Autor Thema: Tickleiste lenkt ab vom Spiel  (Gelesen 8856 mal)

JohnLackland

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Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« am: 16 Dez 2014, 16:46:34 »
Hallo,

mir ist aufgefallen das in meinen Runden wenn es zum Kampf kommt dann die Tickleiste in den Vordergrund gerückt wird und das Spiel Brettspielhafte züge annimt. Oft ist es so das ich selbst aber auch meine Mitspieler anhalten muss zu beschreiben wie sie kämpfen, weil das was auf der Tickleiste passiert in den Vordergrund geht und weniger das eigentliche Spielgeschehen. Ich empfinde das als störend.
Deshalb habe ich beschlossen das ich als Spielleiter die Tickleiste selbst verwalte und ganz heimlich... da brauch ich auch keine Token und nichts, da genügt mir ein Blatt Papier und ein Zeitstrahl und dann den Charakteren sage wann sie dran sind und auch so besser wieder ale beschreiben was los ist oder auf den Skizzen, wenn wir welche haben überlegen wie sie taktisch agieren.

Wie seht ihr das? Würde mich mal interessieren.

Gruß

John
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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #1 am: 16 Dez 2014, 16:54:19 »
Das würde mir viel zu viel Arbeit beim SL zentralisieren. Wenn man keine Brettspielkämpfe möchte, dann sollte man Kämpfe gleich komplett abkürzen, hierfür gab es auch in diesen Foren schon ein paar Vorschläge.
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SeldomFound

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #2 am: 16 Dez 2014, 17:07:06 »
Hängt halt von der Gruppe ab: Ich persönlich mag es, wenn ich meinen Charakter selbst vorrücken kann und zum Beispiel auch taktische Entscheidungen treffen kann, wie zum Beispiel: "Mein Mitspieler kann gleich angreifen, also unterstütze ich ihn jetzt."

Ansonsten, es gibt eben auch Spieler, die nicht gerne die Aktionen ihres Charakters im Kampf gerne voll beschreiben möchten, weil sie a) den Kampf lieber schnell zu Ende haben möchten oder b) lieber den Spielleiter die Ergebnisse interpretieren lassen möchten.
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Grimrokh

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #3 am: 16 Dez 2014, 20:08:40 »
Ich bin sehr froh, wenn ich als SL nicht auch noch die INI der Spieler verwalten muss und alles für alle auf einen Blick übersichtlich und eindeutig ist (das erspart viel Nachgefrage und Missverständnisse). Daher finde ich es toll, dass jeder sieht wann er wieder dran ist und so im Grunde schon vorher überlegen kann was er macht, sobald er dann an der Reihe ist. Das spart echt viel Zeit. Nichts bremst mAn einen Kampf so stark als wenn alle erst dann nachzudenken beginnen was ihr SC macht, sobald sie an der Reihe sind. Außerdem finde ich gerade die taktische Komponente des Zeitstrahls sehr interessant, da man mit ein wenig Cleverness und Voraussicht ganz gut planen kann - der Glücksfaktor (Würfelglück) ist bei RPGs ohnehin teilweise schon ziemlich hoch.

Was das Beschreiben des Kampfes betrifft: Ich finde nicht jeder Kratzer und jede Abwehr muss lang und breit beschrieben werden, besonders gute Treffer oder Triumphe aber natürlich gern.
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Rumspielstilziel

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #4 am: 16 Dez 2014, 20:19:35 »
Ich habe nichts dagegen, wenn es während einer Sitzung Unterschiede zwischen den verschiedenen Spielmodi gibt, im Gegenteil, mir gefällt das meistens sogar. Gerade habe ich die Erfahrung mit 13th Age gemacht, wo der Unterschied zwischen Kampf- und Erzählmodus noch radikaler ist, und fand es toll, dass der Fokus zwischen "wir erzählen gemeinsam eine Geschichte" und "Wir taktieren/würfeln aus, was passiert" wechselt, wobei jeder Modus immer noch kleine Anteile des jeweils anderen hat, man aber gleichzeitig immer weiß, wo gerade der Schwerpunkt liegt. Die Immersionsspieler, die gerne möglichst viel möglichst ausgiebig und möglichst atmosphärisch beschreiben/beschrieben haben wollen, wissen dann halt, dass sie in der Kampfsequenz jetzt mal ein bisschen zurückstehen, ihren Lieblingsaspekt aber nach wie vor wohldosiert einbringen können; und in den erzählmäßigeren Sequenzen wissen die Taktiker/"Brettspieler", dass der Fokus jetzt gerade nicht auf ihrem bevorzugten Modus liegt, und können sich bewusst ein bisschen zurücknehmen.
Da ich beides mag, aber gleichzeitg nicht immer alles auf einmal haben will (Kämpfe mit ohnehin schon komplexen Regeln, bei denen dann noch jeder eh parierte Treffer minutiös beschrieben wird), sondern mich gerne auf einen Aspekt des Spiels konzentriere, bin ich mit solchen Moduswechseln bestens bedient. Wenn man nur eines mag, dann hat man natürlich gewisse Durststrecken ... die kann man aber auch leichter überstehen, wenn man sich bewusst macht, dass man ja auch früher oder später wieder "dran ist" und jetzt gerade die anderen ihren Spaß haben (und einem dabei vielleicht sogar eine gute Show liefern).

Die Frage, auf die der lange Sermon für mich hinausläuft, ist: Hat denn ein Großteil der Runde Spaß an den brettspieligeren Sequenzen? Ich würde es vermuten, denn wenn die Spieler keinen Spaß daran hätten, würden sie wahrscheinlich auch nicht in diesen Modus verfallen. In dem Fall halte ich dann "Erziehungsmaßnahmen" wie die geheime Verwaltung der Tickleiste für kontraproduktiv - warum das Rollenspiel ärmer machen, indem man es um einen Modus beraubt, der von manchen Beteiligten vielleicht geschätzt wird?

Wenn andererseits eh alle genervt davon sind, ihre Initiative verwalten zu müssen, dann werden sie dir als Spielleiter sicher dankbar sein, wenn du das für sie übernimmst und sie nur erzählen müssen. Dann ist es natürlich toll, dass du das auf dich nimmst. Ich persönlich würde das nicht machen, alle Figuren regelseitig zu verwalten, ist bei einem komplexen System wie Splittermond für mich ein Alptraum ...

Barmonster

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #5 am: 17 Dez 2014, 09:38:48 »
sehe das wie Rumspielstilziel. Ich ertappe mich oft genug dabei, bei größeren Kämpfen zu meiner Descent-Sammlung zu greifen und den Dungeon bzw. Kampfplatz damit darzustellen. Dadurch wird der Brettspiel-Charakter der Kämpfe nochmal deutlicher hervorgehoben, aber beschwert hat sich aus meiner Runde noch niemand darüber. Rollenspiel findet größtenteils außerhalb von Kämpfen statt, aber das ist doch eigentlich in jedem System so, oder?

JohnLackland

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #6 am: 17 Dez 2014, 11:00:07 »
Auf einige Fragen hin, naja die Idee und Konsenz bei vielen Runden wo ich mitspiele und auch Spieler bin ist, das versucht wird die Szene zu beschreiben und das was der Charakter macht, wie er zuschlägt ob er Umgebungsobjekte zum Kampf benutzt, auch bei besonderen Situationen wie der Kampf auf einer Treppe zum Beispiel kommt es darauf an wer oben und unten steht. Derjenige der Oben steht hat in der Regel freie Hand, auch in welche Richting eine Treppe geht. Bei einem Turm wo alles Eng ist, ist es schon nicht ganz unwichtig ob ein Charakter ausholt oder nicht oder ob da ein Teppich liegt an dem man ziehen kann, in einen Raum ein Kran ist an dem ein Sack befestigt ist und das haltseil irgendwo fest ist. Ein Sprung den Charakter umzureisen, all das geht verloren weil auf die Tickleiste gestarrt wird und darauf geachtet wird das jeder richtig zieht... und wenn dann Figürchen ins Spiel kommen, dann ist es ein Tabetlop....
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SeldomFound

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #7 am: 17 Dez 2014, 11:27:57 »
Das würde eher jetzt danach verlangen, dass du neben oder innerhalb der Tickleiste noch eine Skizze der Szene hinlegst.

Damit hättest du zum einen eine Darstellung des Raums und zum anderen eine Darstellung der Zeit.
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Drarsus

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #8 am: 17 Dez 2014, 11:31:37 »
Naja, ich sehe das nicht so, dass wir da schnell bei einem Tabletop sind.
Was vielleicht auch daran liegt, dass wir NOCH nicht die Maßbänder rausholen, sondern immer nur grobe Kampfskizzen verwenden.

Ich baue gerade in meinen Kämpfen gern auch die Umgebung ein, beschreibe sie, Verteile dadurch eben auch Malis oder Voraussetzungen (du musst erst dahin, das versperrt dir die Sicht, hier hast du einen Vorteil)

Bisher emfinde ich die Tickleiste eher als Bereicherung, weil eben nochmal das taktische Element von Manövern und gegenseitigem Unterstützen mehr zur Geltung kommt.
Vorher hieß es bei uns eher: Du bist im Kampfgetümmel, du stehst etwas Abseits oder du bist weit entfernt.
Aber das ist sicher auch Gruppenabhängig, da wir z.B. alle auch was mit den Brettspielen ala Arkham Horror anfangen können, passt es eben.
Und da wir alle auch das erzählerische lieben ergänzt es sich gegenseitig ganz gut.

JohnLackland

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #9 am: 17 Dez 2014, 11:35:34 »
Das würde eher jetzt danach verlangen, dass du neben oder innerhalb der Tickleiste noch eine Skizze der Szene hinlegst.

Damit hättest du zum einen eine Darstellung des Raums und zum anderen eine Darstellung der Zeit.

In der Regel habe ich auch Skizzen der Situation zur Hand... und beschreibe es auch...
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Cifer

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #10 am: 17 Dez 2014, 15:09:28 »
Ich würde ebenfalls darauf verzichten, sich als SL die Arbeit aufzuhalsen - im Zweifel führt das nämlich dazu, dass du mehr mit der Tickverwaltung beschäftigt bist als einerseits mit der Taktik deiner Monster und andererseits der Erzählung, ergo sich das ganze noch mehr in die Länge zieht.

Cerren Dark

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #11 am: 17 Dez 2014, 15:14:21 »
mir ist aufgefallen das in meinen Runden wenn es zum Kampf kommt dann die Tickleiste in den Vordergrund gerückt wird und das Spiel Brettspielhafte züge annimt. Oft ist es so das ich selbst aber auch meine Mitspieler anhalten muss zu beschreiben wie sie kämpfen, weil das was auf der Tickleiste passiert in den Vordergrund geht und weniger das eigentliche Spielgeschehen. Ich empfinde das als störend.

Spannend wäre hier zu wissen: Wie denken deine Spieler darüber? Empfinden sie das ebenfalls als störend? Oder als völlig normal? Habt ihr schon mal in der Runde darüber gesprochen, wer welche Erwartungen an den Kampfverlauf hat?


Gruß,
Cerren
Nichts in Lorakis ist genau so, wie es scheint.

Barmonster

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #12 am: 17 Dez 2014, 15:29:12 »
was man außerdem nicht komplett außen vor lassen sollte: wenn man den Spielern den Blick auf die Tick-Leiste vorenthält, verlieren etliche Kampfmanöver und -meisterschaften extrem an Macht und Nutzen (insbesondere solche, die sich direkt auf die Tick-Leiste auswirken)

Finubar

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #13 am: 17 Dez 2014, 19:50:40 »
Wir finden es gut, dass Kämpfe nicht mehr vom SL "heimlich" verwaltet werden .... endlich kommen keine zig Gardisten mit Hellebarden mehr von irgendwo her.

Und die Tickleiste dient nur der Übersichtlichkeit, wer wann dran ist. Das sagen und beschreiben was man tut, findet - zumindest bei uns - dennoch statt .... würfelt ihr blos runter ??
Ein Tag ohne Lächeln ist ein Verlorener ... ;-)

JohnLackland

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Re: Tickleiste lenkt ab vom Spiel
« Antwort #14 am: 18 Dez 2014, 00:03:44 »
Nein tun wir nicht... ich habe mal ein Meinungsbild erhoben

ich zitiere mal zwei meiner Spieler aus Mails zu den Thema:

Zitat
Tickleiste:
Muss ich als Spieler nicht sehen.
Lenkt mich sogar ab ,weil ich von der Vorstellungsebene auf eine taktische Ebene und mit dem Fokus auf den Spieltisch gezogen werde.
Skizze:
Um die Positionierung der einzelnen Akteure im Kampf für alle zu visualisieren ist in diesem Fall das auf den Tisch holen der Gedanken ganz sinnvoll. Aber eben nur um einen Überblick zu bekommen und die Lage aus Sicht des Charakters einschätzen zu können. Vor allem um "der steht rechts von dir" und "wo schaue ich grade hin" etc. in einer adrenalinangereicherten Situation klarer zu gestalten. Die Figuren/Marker sollten aber nach meiner Charakterbeschreibung von dir entsprechend bewegt werden. Dann habe ich auch nicht das Gefühl ein Brettspiel zu bedienen.
Überraschungsgegner sollten nicht unbedingt auf dem Brett erscheinen bis ich warnend von einem Rudelmitglied auf sie hingewiesen wurde oder mein Charakter sie entdeckt hat. Ich kann im Vergleich dazu abersehr gut abstrahieren wenn z.B. auf dem Lageplan ein NSC angerannt kommt, den wir noch nicht sehen.
Beschreibung:
Mir ist es lieber du nimmst dir die 2 Minuten um die Situation und Handelnden gut zu beschreiben. Mit "Gut" meine ich diesbezüglich aber nur so gut wie wir sie in einer Kampfsituation wahrnehmen. Ich gehe da von mir aus und weiß dass ich nie einen komplexen Kampf (mehr als 5 Teilnehmer) überblicken kann wenn ich mir nicht die Zeit für einen Überblick (Momentaufnahme) verschaffe. Im Kampf kann man meines Erachtens sich nur auf eine Sache zur gleichen Zeit richtig konzentrieren (Angreifen/Beobachten/Sinnvolle Ratschläge machen/Verteidigen/Zauber fokussieren/Zaubern/Zielen/....)
Das gilt sowohl für uns Helden als auch für Gegner die so wie wir geartet sind.

Wenn ich eine Wertigkeit der 3 Spielmechaniken vornehmen müsste würde ich wie folgt abstimmen:
Tickleiste:  unwichtig
Skizze:  wichtig     
Beschreibung: sehr wichtig

Zitat
Flo hat in einigen Punkten recht. Wenn ich die Tickleiste sehe, fange ich unwillkürlich an den Mechanismus mit einzubeziehen, Ticks zu zählen, nach zu rechnen und zu kalkulieren wie beim Brettspiel. Das kommt einerseits meiner Abneigung Überraschungen gegenüber entgegen, aber andererseits fange ich an zu kontrollieren was so passiert und werde dadurch zum hilfs-Meister, was nicht mein Platz ist!
Ich fände es aber gut, wenn wir da einen Modus finden, der klar regelt wer dran ist, da ich sehr ungeduldig bin und dann dazwischen funke.
Ich finde auch das die Tickleiste, weil sie sich sehr stark auf die zeitliche Ebene bezieht, die räumliche vorstellung verzerrt. der Gegner kann direkt vor meiner Nase stehen ist aber 10 Ticks entfernt. Fürs Spiel ist, glaube ich das Bild, das man sich im Kopf baut wichtiger und da spielt die Verteilung am Schauplatz des Geschehens eine größere Rolle. So eine Skizze wo man die Position der Handelnden erkennt und wo deutlich wird wer, wann dran ist, ohne das es der Meister extra sagen muß und ohne seine Beschreibung zu unterbrechen. Nur wie das umzusetzen ist... keine Ahnung
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