Splittermond Forum
Community => Fanprojekte => Thema gestartet von: Waldviech am 10 Jul 2014, 11:50:38
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Ich muss meinem Ruf, dauernd wirre Ideen zu verbreiten, mal wieder gerecht werden - heute im Panoptikum des Abwegigen:
Splittermond...in Spaaaaace!
Es geht mir nicht unbedingt darum, Lorakis eins zu eins ins All zu versetzen oder von UFOs heimsuchen zu lassen (obwohl ich sowas ja immer reizvoll finde ;D), sondern eher darum, ob man den "Splittermond-Gedanken" auch auf Spece-Opera anwenden könnte. Unter "Splittermond-Gedanke" verstehe ich, ein altbekanntes Genre (im Splittermondfalle klassische EDO-Fantasy) durchdacht, solide und ansprechend aufzubereiten. Und was "EDO" im Fantasybereich ist, das ist die klassische Space-Opera im Falle der Science-Fiction. Der Grundprämissen wären also:
- Das Universum sollte die gängigsten und beliebtesten Versatzstücke der Space-Opera beinhalten und (wie Lorakis) widerspruchsfrei mehrere "Geschmacksrichtungen" des Genres bedienen.
- Gleichzeitig aber irgend eine knuffige Besonderheit aufweisen, wie das z.b. bei Lorakis und den Mondpfaden oder originellen Einfällen wie den Inselzwergen der Fall ist.
- Typische Inkonsistenzen und Denkfehler sollten vermieden werden, ohne dass das Ganze zu trocken wird.
- Splittermonde sollten eine Rolle spielen ;).
Erste total grobe Grobskizze:
Naheliegend ist natürlich, sich beim Weltenbau an Klassikern wie Asimovs Foundationzyklus, Dune o.ä. zu orientieren. Daher der sehr klassische, folgende Ansatz: Das Ganze spielt in einer nicht näher definierten, ziemlich fernen Zukunft. Die "Tausend Stämme der Menschheit" haben sich vor undenklichen Äonen mit Hilfe des Warpantriebes über die gesamte Galaxis verteilt. Die Erde ist nur noch ein Mythos. Im Laufe der vielen Jahrtausende haben die Menschen auf verschiedenen Welten sich außeinanderentwickelt, sind auf außerirdische Intelligenzen gestoßen und haben andere intelligente Rassen erschaffen. (Das dient dazu, die allseits beliebten, humanoiden "Rubberforehead-Aliens" ohne Glaubwürdigkeitsproblem unterbringen zu können) Mehrfach wurde schon versucht, die Menschheit in einem galaktischen Imperium zu einen. Das letzte galaktische Imperium wurde von transhumanen Übermenschen regiert und ist vor X Jahrtausenden zusammengebrochen (quasi das Drachlings-Äquivalent von Space-Splittermond) und hat einiges an Trümmern hinterlassen. Es gibt diverse Nachfolgereiche, die aufgrund der immensen Entfernung kaum etwas voneinander wissen. Unzählige Welten sind auch auf ein Prä-Warp-Niveau abgesunken und wissen kaum noch etwas vom Rest der Galaxis. Allerdings gibt es so etwas wie Asimovs "Foundation" - eine galaxisübergreifende Geheimorganisation, die das derzeit herrschende "Dunkle Zeitalter" beenden und die 1000 Stämme der Menschheit wieder vereinen will. Einige suchen zu diesem Zweck nach der sagenumwobenen Erde.
Umfassen könnte die Splittermond-Galaxis unter anderem:
- Den "Star-Trek-Bereich": Eine kleine, aufstrebende "Föderation", in der irrsinnig aufgeklärte Menschen zusammen mit verbündeten Aliens das All erforschen.
- Den "Dune-Bereich": Ein uraltes, von seltsamen Gilden und Adelshäusern beherrschtes "Restimperium" mit barock anmutenden, halb zerfallenen Welten und merkwürdigen PSI-Kräften.
- Den "Battlestar-Galactica-Bereich": Eigentlich der Einflussgebiet einer mächtigen Alien- oder Maschinenrasse, die die Menschheit hasst. Menschen sind hier Raumnomaden in ständigem Kampf gegen ein übermächtiges Imperium. Kann auch mit einem "Starship-Troopers-Bereich" gekreuzt werden, falls die Menschheit noch einzelne Planeten halten kann. Beinhaltet automatisch auch postapokalyptische Themen.
- Den "Cyberpunk-Bereich": Ein ehemals "gefallener" Planet, der sich wieder in ein frühes interstellares Raumfahrtzeitalter vorgearbeitet hat und von cyberpunkigen Großkonzernen regiert wird.
etc.pp.: weitere Vorschläge sind sehr willkommen, das sollte natürlich noch erweitert werden. :)
Eine mögliche "Corestory" wäre natürlich, zu der oben erwähnten Foundation zu gehören und für diese als Helden überall in der Galaxis Probleme zu lösen. Fraglich ist, wie der "Splittermond" einzubinden wäre. Die naheliegendste Einbindung wäre wohl das verstärkte Vorkommen zersplitterter Monde durch die Kriege nach dem Fall des letzten galaktischen Imperiums. Aber das wär mir etwas zu platt. Vielleicht könnte der Splittermond etwas mythisches, irgendwo in den Tiefen der Galaxis verborgenes sein - vielleicht das Zeichen, an dem man die echte Erde erkennen kann, oder so.
Ich hab den versponnenen Schmonz jetzt mal in "Allgemeines" gepackt - falls es da nicht passt, kann es gerne verschoben werden :)
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1. ich empfehle statt warp-antrieben sprung-antriebe. unabhängig von der plausibilität irgendwelcher ftl-physik bieten diese storytechnisch mehr potential und weniger loopholes.
1a wenn man möchte (möchte ich eigentlich nicht, da mir das zu esoterisch für space-opera ist) kann der sprung natürlich auch nicht in Nullzeit sondern eine zeitlang durch ein "anderswo" führen um so das konzept der mondpfade aufzugreifen.
2. ich finde mit sicherheit einen grund, mich den widerstandskämpfern gegen den/die/das neoimperialistische/n föderation/foundation/whatsoever anzuschließen :p
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Wie wäre es denn mit Sprungtoren statt entsprechenden Antrieben? Dann wäre es näher an den Mondpfaden dran ;)
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Wie wäre es denn mit Sprungtoren statt entsprechenden Antrieben? Dann wäre es näher an den Mondpfaden dran ;)
Stargate lässt grüßen :)
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.zamandayolculuk.com%2Fcetinbal%2FPU%2FSGOpenGate.jpg&hash=ac0609fcb25fd4626474da444ac6dc8c)
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Dann aber bitte die großen :)
http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20080330103951/stargate/images/e/e3/Odyssey_supergate.jpg (http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20080330103951/stargate/images/e/e3/Odyssey_supergate.jpg)
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Wobei es nützlich wäre, das man nicht zwei Tore braucht sondern auch "ins Nichts" damit springen kann... ähnlich z.B. wie bei den Gates der Hiver in "Sword of the Stars", wo man dann bis zu einer gewissen Entfernung auch ins Nichts springen kann (natürlich mit einer gewissen Abweichung).
Damit kann man dann auch mal neue Orte finden, die vorher unbekannt waren oder sowas.
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Dann vermerke ich mal den Sprungantrieb. Um das Mondpfad-Prinzip aus dem Original mit einzubinden, könnte man die Mondpfade handhaben wie eine Mischung aus den Mondpfaden (Gott, klingt das jetzt doof) und Wurmlöchern aus Star-Trek. Der Sprungantrieb erlaubt keine beliebig weiten Sprünge, so dass es mit diesem Jahre (oder vielleicht Jahrhunderte) dauern würde, die ganze Galaxis damit zu durchqueren. Nimmt man einen Mondpfad, dann kann man auch mehrere tausend Lichtjahre in kurzer Zeit überbrücken, muss dafür aber durch ein unberechenbares "Kontinuum" voller Gefahren!
Wobei es nützlich wäre, das man nicht zwei Tore braucht sondern auch "ins Nichts" damit springen kann... ähnlich z.B. wie bei den Gates der Hiver in "Sword of the Stars", wo man dann bis zu einer gewissen Entfernung auch ins Nichts springen kann (natürlich mit einer gewissen Abweichung).
Das wär auch recht nahe an den Fantasy-Mondpfaden, wo man durch ein Abwandern in die Feenwelt ja auch sonstwo herauskommen könnte.
2. ich finde mit sicherheit einen grund, mich den widerstandskämpfern gegen den/die/das neoimperialistische/n föderation/foundation/whatsoever anzuschließen :p
Fänd ich sogar legitim! ;D. Der Witz bei der "Foundation" könnte sein, dass sie zwar ein gemeinsames Ziel hat, aufgrund des unglaublich riesigen Gebietes aber in verschiedene Zellen mit unterschiedlichen Methoden und Ideologien gespalten sein könnte. Vage zusammengehalten von irgendwelchen mythischen Lichtwesen, steinalten Formwandlern oder vielleicht auch etwas, das nur in der Mythologie der Foundation existiert. (Die Original-Foundation zeichnete sich ja auch durch ein gehöriges Maß an Schattenboxen aus).
Sowas könnte dann Folgendes bedeuten: Eine Gruppe Foundation-Agenten, die zur Zelle im Star-Trek-Bereich der Galaxis gehört, versteht unter der "Vereinigung der 1000 Stämme" den intergalaktischen Weltfrieden, Zusammenarbeit mit allen Spezies, Gerechtigkeit für alle, etc.pp. Die volle Packung heller Goodness. Als diese Agentengruppe einen Hilferuf von der anderen Seite der Galaxis bekommt und per Mondpfad dorthin reist, stellt sie fest, dass ihre dortigen Foundation-Kollegen die Sache völlig anders auslegen. Bei ihnen hat "Die Vereinigung der 1000 Stämme" einen ähnlichen Hintersinn wie "Deutschland den Deutschen" und sie unterstützen eine alienhassende, faschistoide Diktatur...die ganz bestimmt die Menschheit gut vereinen kann, weil sie militärisch so gut aufgestellt ist. Wenn da nur nicht die Probleme mit dieser Widerstandsgruppe wären, wegen der sie jetzt die Hilfe weiterer Foundation-Agenten benötigen! ;D
@Splitterträger: Dieses Feature müsste natürlich auch zwingend auftauchen. Naheliegend wäre ja, sich dafür ein wenig an den Lensmen zu orientieren.
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ihre dortigen Foundation-Kollegen
ich vermute, die haben dann fiese bärte?
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Klar haben die fiese Bärte :P. In der lokalen Faschistenpartei herrscht Bärtchentragepflicht :D.
Aber slightly ernsthafter - Das man in SF- und Agentengeschichten auch mal Plots hat, wo man gegen die eigene Organisation agieren muss, ist eigentlich ein Klassiker.
Die Foundation-Geschichte hatte ich mir deswegen aus den Fingern gesaugt, um einen Aufhänger für Heldengruppen zu haben. In der Fantasy ist die bunt zusammengewürfelte Heldentruppe eine feste Größe, in der SF wird es in dem Punkt immer etwas schwieriger. Die Foundation würde IMHO recht gut erklären, warum ein Sternenflottenoffizier, eine Psionikerin von einem Bronzezeitplaneten, ein Megacorp-Konzerner und ein philosophierender Killerroboter zusammen Abenteuer erleben sollten.
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Doppelpost und Nachschlag zu den Bereichen:
- Der "Streitende-Reiche-mit-Mechas-Bereich": Das Battletech- und Gundam-Areal des Settings. Etwas weiter entwickelt als der Cyberpunk-Bereich und in mehrere Sternen-Nationen gespalten, die momentan Krieg gegeneinander führen. Natürlich mit Mechas!
- Der "Erde-im-späten-20-Jahrhundert-Bereich". Wie der Name schon sagt: Ein Erdäquivalent irgendwo auf dem Techlevel der 80er und 90er - um so Sachen wie Predator, Akte X oder Critters umsetzen zu können. Sollte irgend eine galaktische Besonderheit aufweisen, die den Planeten für andere galaktische Mächte interessant macht.
- Der "Frisch besiedelte Frontier-Bereich", in dem Kolonisten auf neu erschlossenen Welten neue Existenzen aufbauen und wo der Space-Western abgeht, sollte IMHO nicht nur ein geschlossener Block sein, sondern zwischen nahezu allen "Themenbereichen" liegen, da die Kolonisation neuer Welten theoretisch überall stattfinden kann. Eventuell könnte man aber einen ausgearbeiteteren "Space-Western-Bereich" neben einem der anderen Bereiche einbauen.
- Unschlüssig bin ich, was einen "Böses-Imperium-Bereich" angeht. Diese Nische könnten eventuell die bösen Aliens aus dem Galactica-Bereich oder die Herrscher des Dune-Bereiches erfüllen. Aber separat davon wär ein etwas mehr auf menschliche Diktaturen getrimmtes Imperium ja auch nicht schlecht.
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Wenn es um bereiche geht, so würde ich mir auch einen "transhumanen / KI "-bereich wünschen. Quellenmaterial bei Iain Banks, Neal Asher und Hannu Rajaniemi.
Und auch nicht planetare Abenteuer, sondern auch Kulturen, die sich dem tiefen Weltraum angepasst haben. Die Ousters in Dan Simmons Hyperion zum beispiel.
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Uuuuund alle guten Dinge sind drei...
Hier eben nebenher entstanden eine fix hingeschlonzte Karte des Ganzen. Wär natürlich noch zu überdenken, wie günstig diese Aufteilung ist.
Die einzelnen Bereiche (Star-Trek-Bereich, Dune-Bereich usw.) entsprechen, so wie ich das entwerfen würde, den Subkontinenten von Lorakis. D.h. sie enthalten natürlich noch "Unterreiche". Einzelne Megakonzerne, Sternennationen, Mitgliedswelten der "Föderation" und so weiter und so fort. Die Areale grenzen nicht direkt aneinander, weil zwischen den Bereichen oft viel "Leerraum" ist und interstellare Reiche eher dazu neigen, an den Rändern auszufransen als scharfe Grenzen zu haben. Die Karte zeigt natürlich nicht die ganze Galaxis, sondern nur einen kleinen, (spielrelevanten) Teil. Das alte Imperium war um ein Vielfaches größer.
Es wär angedacht, dass die "Föderation" und das "Dune-Imperium" die etabliertesten Raumfahrtmächte darstellen und gegenseitig diplomatische Vertretungen unterhalten. Vielleicht in einer Art "Kalter-Krieg-Manier". Zu den streitenden Mechareichen unterhält die Föderation ebenfalls Beziehungen. die auch eher wechselhaft sind. Mit einigen der Sternennationen könnten Beitrittsverhandlungen geführt werden, mit anderen könnte man verfeindet sein. Die Cyberpunk-Konzerne sind als interstellare Macht noch sehr, sehr neu. Die Föderation weiß zwar von ihrer Existenz, aber es wurden noch keine näheren Kontakte geknüpft. Umgekehrt wissen die Konzerne mittlerweile, dass sie nicht allein im All sind, kennen aber keine Details über die sie umgebenden "Aliens".
Die Alienbedrohung im "Osten" hat dort einige kleinere Sternenreiche überrollt, ist aber erst mit wenigen Scoutschiffen in das Gebiet von Föderation und Dune-Imperium eingedrungen. Vereint könnten beide den bösen Aliens ordentlich auf die Nuss geben, da diese ihren Einflussbereich ordentlich überdehnt haben.
Was das Hellgrüne ist, weiß ich noch nicht. ;)
Der gelbe Ring um die Föderation herum ist ein wildwestartiges Expansionsgebiet, dass Siedler aus Föderation, streitenden Reichen und Cyberpunkkonzernen erschließen. Das Dune-Imperium hingegen expandiert nicht mehr.
Wenn es um bereiche geht, so würde ich mir auch einen "transhumanen / KI "-bereich wünschen. Quellenmaterial bei Iain Banks, Neal Asher und Hannu Rajaniemi.
Und auch nicht planetare Abenteuer, sondern auch Kulturen, die sich dem tiefen Weltraum angepasst haben. Die Ousters in Dan Simmons Hyperion zum beispiel.
Ich überlege grade, ob man das nicht hervorragend mit der "Föderation" verquicken kann. Die hätte dann auch einen guten Schuss "Kultur" vin Iain Banks. Vielleicht auch mit Systemschiffen und Orbitalen!
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Was das Hellgrüne ist, weiß ich noch nicht. ;)
Vorlonen und Schatten?
Ne im ernst: ich finde man sollte nicht bei sf den dort noch unplausibleren beliebten fantasyfehler begehen dutzende gegenden mit anderen weltaxiomen in die selbe spielwelt zu werfen.
- EDIT: Es sei denn natürlich, man will Splitterrealität ... aber dann kann man auch gleich TORG spielen :) -
andererseits ich brauche kein splitterraum um sf zu leiten, also bastelt ihr mal ;-)
p.s. wenn schon karten dann bitte ne dreidimensionale galaxie, am besten mit spiralarmen.
p.p.s. nicht ganz unwichtige frage: solls eigentlich ne generische galaxie sein, oder eine mit erde bzw. wie auch immer der planet auf dem lorakis liegt dann (wann?) heißen mag?
2ter Edit: Grammatik entsplittert
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Eine dreidimensionale Karte wäre natürlich am allerbesten, das ist richtig - die lies sich nur nicht auf die Schnelle mit Paint basteln ;).
Die Galaxis soll die unserige in unbestimmbar ferner Zukunft sein. D.h.: Es gibt die Erde....irgendwo....
Ne im ernst: ich finde man sollte nicht bei sf den dort noch unplausibleren beliebten fantasyfehler begehen dutzende gegenden mit anderen weltaxiomen in die selbe spielwelt zu werfen.
Richtig - wobei die "Weltaxiome" natürlich auch eine Frage der Herangehensweise sind. Z.b. dürften keine Unterschiede in den Naturgesetzen existieren. Stimmungs- und Genreunterschiede können sich allerdings prima aus kulturellen und politischen Unterschieden ergeben.
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....irgendwo....
naja, wo steht ja fest, wenn auch abhängig von der glaubensrichtung: entweder an den koordinaten [0;0;0] (also entweder recht weit draußen auf dem meridian alpha-beta quadrant, oder mittig in der karte ::) unterm Comstar-Hauptquartier) oder nicht ganz so anthropozentrisch: Alpha-ZZ-Plural-9.
Richtig - wobei die "Weltaxiome" natürlich auch eine Frage der Herangehensweise sind. Z.b. dürften keine Unterschiede in den Naturgesetzen existieren. Stimmungs- und Genreunterschiede können sich allerdings prima aus kulturellen und politischen Unterschieden ergeben.
wobei die unterschiedlichen genres teilweise auch unterschiedliche naturgesetze erfordern, insbesondere bezüglich der funktionsweise von hyperraum/ftl/EMW-Technologie/wtf... und natürlich der frage, ob sich alle an die naturgesetze halten müssen oder ob die nur für die sterblichen würmer namens mensch(klingone,wasauchimmer) gelten.
Edit: quoteklammern richtig gesetzt
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noch ne bemerkung: eigentlich finde ich den begriff genre in deinem und meinem text oben falsch und würde lieber setting verwenden.
genre ist dann was man in diesem setting spielt also vermutlich epic/heroic-adventures, da sich romanticcomedy oder das (leider sowohl als begriff als auch als genre fast ausgestorbene) sittengemälde für die durchschnittliche rollenspielrunde wohl weniger eignet. auch wenn ich beides schon in tollen runden die eigentlich als chtulhu mit anderem regelwerk gedacht waren erleben durfte :)
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Zu letzterem würde ich ein klares "Jein" verlauten lassen - das wäre eine Designfrage. Es käme drauf an, wie man die Bereiche aufeinander abstimmt. Das sollte natürlich schon wie aus einem glatten Guss wirken. Wenn z.b. das "Dune-Imperium" stark auf Psionikern aufbaut, bedeutet das, dass es PSI generell gibt. Es mag z.b. im Cyberpunkbereich weniger oder keine Psioniker geben (PSI könnte eine Fähigkeit bestimmter Menschheitsabarten sein, die es dort nicht gibt), aber dennoch ist das Ganze im selben Universum und unterliegt den selben Gesetzmäßigkeiten - ein Psioniker, der zu den Megacons reist, wird also nicht plötzlich seiner Kräfte verlustig gehen.
Auch Raumschiffantriebe sollten natürlich "settingübergreifend" kompatibel sein.
eigentlich finde ich den begriff genre in deinem und meinem text oben falsch und würde lieber setting verwenden.
Stimmt eigentlich....
Edit:
und natürlich der frage, ob sich alle an die naturgesetze halten müssen oder ob die nur für die sterblichen würmer namens mensch(klingone,wasauchimmer) gelten.
Sowas wie überlegene Energiewesen alá Q, Beings of Light und Konsorten, die sich an die Naturgesetze nicht zu halten brauchen, wären eigentlich auch ein notwendiger Bestandteil einer schön klassischen Space-Opera :)
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OT: hmmm ich sollte weniger zeit im internet verschwenden und endlich weiter die Kampfstern Galactica DVDs schauen, dann hätte ich nicht googeln müssen. *g
Sowas wie überlegene Energiewesen alá Q, Beings of Light und Konsorten, die sich an die Naturgesetze nicht zu halten brauchen, wären eigentlich auch ein notwendiger Bestandteil einer schön klassischen Space-Opera :)
also meiner meinung nach gehört sowas nicht in sf sondern wenn überhaupt dann in fantasy, wobei fast alle space-operas ja beides mischen (mal mehr mal weniger gut gelungen) - aber gerade bei startrek das ja zumindest ab ungefähr der mitte der tng beginnt sich eher einer fortlaufenden politisch-militärisch-diesweltlichen kampagne zu nähern empfand ich die auftritte von Q und konsorten zwar teilweise durchaus amüsant aber eigentlich immer störend - genau wie die propheten vs. pha-geister später bei ds9.
wenn ich parteien aufs spielfeld setze, die quasi-omnipotent sind (zumindest in relation zu den hauptfiguren/-fraktionen) gibts eigentlich nichts mehr zu klären... außer vielleicht der hilflosen frage, was die eigentlich wollen. wobei ich bei meiner ursprungsfrage zugegebenermaßen auch eher an unerfassbare dunkle kräfte ala lovecraft dachte, die sich ja auch erstaunlich oft in SF verirren.
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Genau deswegen schrieb ich auch "Space-Opera". Grade wenn es in den Bereich Interstellare Imperien, Sternenkriege und Konsorten geht, hat sich die harte Seite der SF ja schon abgemeldet. Das wäre auch hier die Prämisse: Das Ganze sollte "weich" genug sein, dass es Leute mit Psi-Kräften, Dogfights im All und einen Haufen verschiedener bewohnter Planeten geben kann, aber nicht so weich, dass man alá Spelljammer mit dem Segelschiff durchs All kreuzen könnte. Ist jetzt vermutlich unpräzise ausgedrückt, verdeutlicht aber vielleicht ein bisschen was.
wenn ich parteien aufs spielfeld setze, die quasi-omnipotent sind (zumindest in relation zu den hauptfiguren/-fraktionen) gibts eigentlich nichts mehr zu klären... außer vielleicht der hilflosen frage, was die eigentlich wollen. wobei ich bei meiner ursprungsfrage zugegebenermaßen auch eher an unerfassbare dunkle kräfte ala lovecraft dachte, die sich ja auch erstaunlich oft in SF verirren.
Ist halt, wie Götter in der Fantasy, auch so eine Sache, die man vorsichtig einbauen muss. Der Klassiker wäre ja das übergeordnete Kontinuum, aus dem heraus sich derart mächtige Wesen nur höchst selten melden (und zwar dann, wenns den Plot nicht versaut ;) )
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meiner meinung nach sind interstellare imperien und kriege ja selbst dogfights im all (wenn auch ohne WWI/II-Manöver und Soundeffekte) durchaus mit hard-sf kompatibel - das "hard" bedeutet für mich in dem fall, daß sie logisch in den rahmen der existierenden und dazukonstruierten naturgesetze, aber auch der ökonomischen und politischen rahmenbedingungen passen müssen.
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In diesem Sinne sollte das Ganze natürlich schon "Hart" sein, das sehe ich ziemlich genau so.
Hier mal der Versuch, das "Dune-Imperium" stichwortartig zu umreißen:
- Das Imperium ist bereits mehrere Jahrtausende alt und das älteste der Reiche im bespielbaren Raum.
- Sie sind der einzige direkte Nachfolgestaat des alten Galaktischen Imperiums.
- Die dekadenten und weitläufigen Adelshäuser stammen von transhumanen Offizieren des alten Imperiums ab.
- Eroberten das Gebiet, in dem sie heute leben, ursprünglich von außen. Heute aber nicht mehr sonderlich agressiv nach außen.
- Zuvor herrschende, reptiloide Alienrasse "ehrenhaft" besiegt und als Teil ihres Militärs eingegliedert.
- Adel neigt durch Eugenik und Genmanipulation zu "Bio-Punk-Transhumanismus".
- Organisation des Imperiums "halbrassistisch". Adelskaste entstammt immer der Menschheit, darunter aber keine Diskriminierung von Aliens.
- Viele verschiedene Mitgliedskulturen - allesamt etwas "antiquiert" wirkend in ihrer Lebensweise. Seltsame Mischung aus Vormoderne und Hochtechnologie.
- Vieles stark ritualisiert. Barocke Umgangsformen, Duellkultur.
- Militär in Reptilien-Legionen und raumfahrende Ritterorden geteilt. Haus- und Ordensfehden normal.
- Imperator tritt stets anonym auf. Zahlreiche Gerüchte (Ob Alien, Unsterblicher, Android, Energiewesen o.ä.)
- Einer der Ritterorden ehemals Garde des Imperators - dank Intrige eines jüngeren, agressiveren Ordens abgesägt und nun verfolgt.
- Zentralplanet uralte Wüstenwelt - von gartengefüllten, schwebenden Städten umkreist.
- teils bizarre Religionen (wie z.b. künstliche Reinkarnation durch Mindupload oder Götterbasteln im Zuchttank)
- Architektur und Technik "barock" und "orientalisch" designt. Wie in Dune Mischung aus viktorianischen und arabischen Stilelementen.
Subreiche könnten sein:
- Die völlig korrupten Randprovinzen, in denen jeder kleine Planetengouverneur sich wie ein kleiner Herrgott aufführt und nur so viel Reichtümer abgreifen will, wie geht. Viel Raumpiraterie.
- Das durch Raumschiffrouten verbundene "Mittelalterreich", in dem die Normalbevölkerung nur wenig Technik benutzen darf.
- Das barocke, goldüberkrustete Reichszentrum voller Intrigen.
- Das Reich des "Rechtschaffenen Hauses" - sozusagen arthurisches Britannien in Space
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Werfe mal Eve online in den Brainstormring. Auch wenn ma ingame kaum etwas davon mitbekommt (Und spart euch jetzt bitte die Witze über Exceltabellen ;) ) hat es eine recht epische Hintergrundgeschichte. Und Sprungtore :D
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Ich habe mich mit Eve nie groß beschäftigt, aber was ich grade im Wiki lese, passt tatsächlich recht gut als Vorbild. Zumal der Punkt mit der Erde dem Entwurf hier recht ähnlich ist (mit der Erde als verschollenem Ursprung der Menschheit).
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Bei Hyperraum finde ich den Ansatz von Babylon 5 recht toll. Wobei ich hier die Sprungtore deutlich stärken würde.
Umsetzung (Achtung sehr wirr und unstrukturiert):
Es gibt in dem gesamten besiedelten Raum Sprungtore die das alte Reich aufgebaut hat. Ein Sprungtor erzeugt neben dem "Tor" auch noch einen Leitstrahl zu einem 2. Sprungtor am anderen Ende (es sind also immer 2 Tore miteinander fest verbunden). In jedem Sektor gibt es je nach damaliger Wichtigkeit sogenannte Sprungtor-Nexus, deutlich größere Sprungtore oder eine Ansammlung vieler Sprungtore die in viele Systeme dieses Sektors/Subsektors führen. Diese Nexus werden von den Reichen gehütet und geschützt da sie die wichtigste Machtbasis bedeuten. Selbst in den ärgsten Kriegen wurde zwar um die Tore gekämpft, aber von beiden Parteien dafür gesorgt, dass die Tore nicht beschädigt werden, weil sonst der komplette Interstellare Verkehr zusammenbrechen könnte.
Wenn man sich im Hyperraum zu weit von den Leitstrahlen entfernt geht man verloren, man würde nie wieder zurückfinden.
Funk funktioniert im Hyperraum selbst nur auf sehr kurze Strecken (quasi auf Sicht), Interstellare Kommunikation kann nur über die Sprungtore selbst (3. Funktion) entlang der Leitstrahlen durchgeführt werden (ist aber nicht von den Schiffen die auf dem Leitstrahl fliegen abfangbar). Dadurch kam es schon öfters zu der Situation, dass eine Angriffsflotte in einen Hinterhalt flog, wobei die Generäle die im Ausgangssystem saßen, nach abflug des Flotte davon erfuhren aber nichts mehr dagegen tun konnten (sehr schnelle Kurierschiffe könnte ich mir noch vorstellen).
Die Sprungtore selbst sind sogar herstellbar (durch Reverse Engineering der höherentwickelten Restreiche), allerdings fehlt das Verständnis dafür wie eine neue Verbindung zwischen 2 Toren aufgebaut wird. Dieses Wissen könnten Geheimorganisationen hüten (ebenso wie es mit einem bisher unentschlüsselbaren Code gesperrte Tore geben kann).
Dadurch können zwar bestehende Tore repariert, aber keine neuen Verbindungen aufgebaut werden.
Ebenso wie es keine allgemein vorhandene Sprungtechnologie auf Schiffsbasis gibt, man ist auf die Tore angewiesen. Früher hat es sie auf riesigen Exploratorschiffen gegeben (die die Sprungtore installiert haben) und solche Schiffe könnte man wiederfinden, ebenso wie es versteckt lebende Völker geben kann die solche Fähigkeiten haben. Neben Sprungfähigkeit benötigen diese Schiffe auch überragende Sensoren um zumindest halbwegs sicher abseits der Leitstrahlen navigieren zu können.
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Ich weiß nicht so ganz, ob ich interstellare Raumfahrt ausschließlich über Tore würde laufen lassen wollen. Da bin ich recht unschlüssig. Vielleicht könnte man es ähnlich handhaben, wie bei Mass-Effect: Die Tore verbinden bestimmte "Sternencluster". Zwar gibt es interstellare Antriebe, mit denen man auch ohne Tore zwischen Sonnensystemen reisen kann, aber das ist im Vergleich zum Torsystem relativ langsam. In vernünftigen Reisezeiten kann man ein mehrere Dutzend umliegender Systeme erreichen, was darüber hinaus liegt, ist problematisch, da Reisen dann wieder etliche Jahre dauern würden.
Die Probleme mit dem Verbinden der Sprungtore könnte daraus resultieren, dass man einen Weg durch eine "Anderwelt" bahnen muss, in der die Navigation alles andere als einfach ist. Eventuell könnte man sowas wie "Bojen im Hyperraum" aussetzen müssen, um einen Weg zu bahnen. Das man immer nur zwei Tore verbinden kann, könnte daran liegen, dass "Kreuzungen" aus irgendwelchen Gründen nur schwer zu erschaffen sind.
Interstellare Kommunikation würde dann immer noch über die Tore und über Kurierschiffe laufen. Ich fänd das auch aus dramaturgischen Gründen besser als Instant-Telefonieren durch die halbe Galaxis. (Ebenso würde ich Beamen in diesem Setting auch nur zwischen Sende- und Empfangsanlagen erlauben. Sonst müsste sich der SL in jedem zweiten Abenteuer neue Ausreden dafür einfallen lassen, warum der Transporter grade nicht funktioniert. Hat zwar auch einen gewissen Star-Trek-Vibe, aber eher einen der nervigen Sorte).
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Hier der Versuch, die "Föderation" stichwortartig zu umreißen. Ich werf als Bezeichnung mal den Namen "Sternenpakt" in den Raum, damit es nicht gar so heftig von Star-Trek geklaut erscheint. (Zumal so Sachen wie das Humanx-Commonwealth oder die Kultur ja auch noch mit reinspielen).
- Der Sternenpakt ist der zweite große Machtblock nach dem "Dune-Imperium".
- Allerdings weit jünger - erste Formen entstanden erst vor knapp 150 Jahren.
- geistig und gesellschaftlich sehr modern, zivilisiert und kosmopolitisch
- Nicht grundsätzlich pazifistisch.
- Expansionistisch veranlagt mit einer gewissen Veranlagung zum "Missionieren"
- Keine "Oberste Direktive" im Star-Trek-Sinne, aber vorsichtiges Vorgehen bei weniger entwickelten Kulturen.
- Bunte Mischung aus verschiedenen Mitgliedsvölkern. Hier die Wichtigsten:
- - Alte Rasse von weltraumlebenden Maschinenintelligenzen. Haben jüngeren Völkern beim Aufstieg zu raumfahrenden Rassen geholfen. (Praktisch die Gehirne aus der Kultur)
-- Eine von Menschen bewohnte "Erde". Nach einer langen "Cyberpunk-Diktatur" vor drei Jahrhunderten zum Grünen Utopia mutiert. Eher philosophisch und wissenschaftlich orientiert. Bedächtige Diplomaten. Gewisse Schuldkomplexe wegen früherer Diktatur.
-- Eine mittlerweile autonom gewordene Kolonie der "Erde". Neugierige Raumfahrer mit Gung-Ho-Mentalität. Pragmatiker. Vor 300 Jahren Unabhängigkeitskrieg gegen die damals noch diktatorische "Erde".
-- Ultrademokratische Insektenzivilisation. Frühe Alliierte der "Erdkolonisten". Zusammen mit Kolonisten und Maschinenintelligenzen der Gründungskern des Sternenpaktes.
-- "Mittelalterliches" Volk alá Darkover. Ritterliche Adelige, psionisch begabte Druiden, u.ä. Modernisieren recht schnell, bewahren aber alte Traditionen. Stammen ursprünglich von einem vor Jahrtausenden verbannten Haus des Dune-Imperiums ab (was der Sternenpakt bis zum Erstkontakt mit dem Dune-Imperium aber nicht wusste). Mitgliedschaft der Psioniker einer der Gründe für Differenzen mit Imperium (Imperium fürchtet Einfluss des verbannten Hauses und Rache).
-- Futuristisches Königreich auf Eisplaneten. Ursprünglich Feinde des Sternenpaktes - nach Hilfsaktionen verbesserte Beziehungen und schließlich Beitritt. Hoch entwickelte Cyborgtechnologie.
-- Symbiontenspezies mit "Biotechnologie". Können sich als Würmer mit Wirtskörpern anderer Spezies verbinden und so deren geistige Kapazität erhöhen. Auch möglich, die "Seele" früherer Wirtskörper im Symbiontenschwarm zu speichern - wird als eine Form von Unsterblichkeit betrachtet. Symbiontenkultur ist tolerant, friedlich und gütig - früher, vor dem Sternenpakt als "Bodysnatcher" gefürchtet.
- etliche "Kleinreiche" mit teils nichtmenschlicher Bevölkerung zählen mittlerweile auch zum Pakt oder sind mit dem Pakt assoziiert.
- Insgesamt verteidigt von der mächtigen "Paktflotte", die neben Militär- auch Forschungsauftrag hat.
- Zentrum in "neutralem Gebiet" auf einer Ringwelt, die vermutlich aus dem alten Imperium stammt.
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Ein kleiner, stichwortartiger Abriss über den "Cyberpunk-Cluster":
- Zentrum ist ein überbevölkerter Menschenplanet, der bislang noch keinen Kontakt zum Rest der Galaxis hatte.
- Technologiestand ist "moderat futuristisch", etwa in der Richtung von Shadowrun und ähnlichem 80er-Jahre-Cyberpunk.
- Noch etliche Nationalstaaten, aber multinationale Großkonzerne sind weit mächtiger. (Das Übliche). Selbstverständlich auch ausgeprägte "Runner-Szene". (Was auch sonst ;) )
- Der Planet liegt vergleichsweise weit vom nächsten Sprungtor entfernt.
- Interstellare Raumfahrt ist noch recht neu und existiert seit etwa 25 bis 30 Jahren. Die Veteranen, die die ersten Flüge durchgeführt haben, sind größtenteils noch am Leben. Im eigenen Sonnensystem gibt es seit knapp 120 Jahren Raumfahrt und diverse Kolonien auf benachbarten Planeten und Monden.
- Die Erfindung des FTL-Antriebes hat einen immensen Weltraumrush ausgelöst. In den 40 nächstliegenden Systemen haben die Megakonzerne ihre Claims abgesteckt. Ein halbes Dutzend staubiger Planeten in diesen Systemen haben eine atembare Atmosphäre und werden intensiv kolonisiert. Es scheint, als explodiert die überbevölkerte Welt regelrecht nach außen.
- Die meisten neuen Kolonien dienen zur Rohstoffförderung, sind klaustrophobisch und werden nach dem Company-Town-Prinzip regiert.
- Mit Raumfahrt ist eine Menge Hoffnung verbunden, bislang haben sich soziale Probleme durch selbige aber noch nicht lösen lassen.
- Einige verfeindete Konzerne liefern sich auch kleinere Raumschlachten.
- Offiziell noch kein Kontakt zu anderen raumfahrenden Rassen.
- Einer der Konzerne hat ein Sprungtor entdeckt und will demnächst eine Forschungsbasis in der Nähe etablieren. Funktion derzeit noch unbekannt. Führt in ein Randsystem des Sternenpaktes.
- Eine andere Expedition fand Spuren einer verlassenen, imperialen Kolonie auf einem Mond im entferntesten, von den "Cyberpunks" bereisten System.
-Sternenpaktschiffe haben den Cyberpunk-Cluster bereist, sind aber nicht wirklich registriert worden (allenfalls als wirre UFO-Geschichte). Möglicherweise Pakt-Agenten in den Konzernkolonien. (Cyberpunk-Cluster hat das Potential, mächtige Raumfahrtmacht zu werden - könnte Gefahr oder neues Paktmitglied werden.)
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Des Spaßes halber habe ich mal im Google-Sketchup mit 3D-Karten experimentiert. Das Ergebnis sieht zwar schauerlich aus, ist aber dreh- und schwenkbar.
Ich bin beim Basteln vereinfacht davon ausgegangen, dass eine raumfahrende Rasse sich ohne Sternentore vermutlich "kugelförmig" um ihren Zentralplaneten herum ausbreiten wird, wenn sie nicht auf besondere Widerstände stößt. (Außerdem sind Kugeln in Sketchup leichter hinzuschlonzen als asymetrische Wolken ;) ).
Die große lila Kugel ist das Imperium, dass als große "Zentralmacht" einen beträchtlichen Radius um seine Kernwelt herum geschluckt hat. Der himmelblau dargestellte Sternenpakt hingegen ist ein Zusammenschluss verschiedener kleinerer Sternenreiche und daher ein Konglomerat von Kugeln. Die "Streitenden Mechereiche" waren ursprünglich ein einziges Sternenreich, durch den Krieg haben sich allerdings Flüchtlinge nach außen begeben und dort von neu besiedelten Welten aus eigene Nationen gegründet. Das sind die drei angeflanschten Kügelchen. Die "Gegenwartserde" liegt im Zentrum des Ganzen. Ich gedachte, dass dort vielleicht ein geheimes Zentrum der Foundation ist - oder ein potentiell wichtiger Sternentor-Nexus! Das Cyberpunk-Reich ist die kleine, hellgraue Kugel. Im Vergleich zu den anderen Reichen eher winzig, da erst die ersten umliegenden Systeme erforscht und eingemeindet wurden. Über die hellgrünen Knubbel habe ich immer noch keine Ideen entwickelt. Der Übersichtlichkeit halber habe ich den großen "Galaktika-Bereich" mit den menschheitsvernichtenden Terror-Aliens weggelassen - ebenso wie die Frontierzonen, die Mechareiche, Sternenpakt und Imperiumsgrenzland umgeben. Sternentorrouten o.ä. müsste ich noch basteln, aber das wäre momentan eh noch stark im Fluss.
(Ich sollte echt Namen für die Reiche bauen ;) )
Meinungen, Einwürfe, Verrisse ? :)
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Auch wenn es länger her ist, könnt´ man hier ja vielleicht mal weiter überlegen. Mittlerweile bin ich, was ein drei der Cluster angeht, nicht mehr so ganz sicher, ob ich sie nicht umstrukturieren würde - da ich nicht mehr so ganz davon überzeugt bin, dass ein separater "Mecha-Cluster" nötig ist. Die Mecha-Thematik würde ich vielleicht aufteilen zwischen dem Cyberpunk-Cluster und dem Galactica-Cluster.
Zu den Cyberpunk-Konzernen passen Mechas insofern ganz gut, da Militäreinheiten mit Mechas einen ähnlich antiqierten "Near-Future-Vibe" haben, wie der klassische Cyberpunk. Ich fänd es also recht passend, wenn die Konzerne sich auf diversen Planeten durchaus mal mit Mechs und Kampfanzügen alá Patlabour, Gundam oder Bubblegum-Crisis kloppen!
Beim "Galactica-Cluster" könnten Macross oder Knights of Cydonia relativ stimmig als Vorbild dienen. Hierzu mal stichwortartiger Abriss über den "Galactica-Cluster":
- Sehr, sehr großes Raumgebiet. Unbestimmt, wie groß - könnte weit größer sein als der Rest der bislang beschriebenen Galaxis.
- Einflussgebiet einer uralten, insektenartigen Maschinenrasse. Diese Maschinen ähneln in gewisser Weise den Inhibitoren (https://en.wikipedia.org/wiki/Races_in_Revelation_Space#Inhibitors_.2F_Wolves)aus dem Revelation-Space-Universum. Sie versuchen aus unbekannten Gründen, alle intelligenten Lebensformen auszulöschen, die interstellare Raumfahrt entwickeln. Verhandeln oder ergeben ist unmöglich, da die Maschinenrasse grundsätzlich nicht mit anderen kommuniziert.
- Daher etliche Ruinen ausgelöschter Hightech-Zivilisationen und einige Zivilisationen auf Prä-Raumfahrt-Niveau.
- Die Maschinenrasse ist allerdings nicht völlig unbesiegbar. Mehrmals sind ihnen Überlebende raumfahrender Zivilisationen durch die Lappen gegangen.
- Etliche von ihnen bilden die Nomaden-Allianz - eine hochmilitarisierte Multi-Spezies-Zivilisation, die in riesigen, ständig die Position wechselnden Raumkonvois lebt.
- Die Nomaden-Allianz ist gut genug ausgerüstet, um den Maschinen ein ums andere Mal in die Suppe zu spucken, aber zahlenmäßig nicht sehr groß - daher immer in der Gefahr, zu unterliegen.
- Sporadischen Zuwachs hat die Allianz durch Überlebende von durch die Maschinen zerstörten Zivilisationen.
- Strategie der Wahl ist eine Art Weltraum-Guerilla-Krieg mit Raumjägern und Mechas.
- Immer wieder gibt es Versuche, "sichere" Kolonien zu gründen. Auf Dauer ist das allerdings noch nie gelungen.
- Lange dachte die Nomaden-Allianz, außer ihr und den Maschinen gäbe es keine interstellare Zivilisation - dann trafen sie auf Kundschafter des Sternenpaktes.
- Gemeinsam wären Sternenpakt, Nomaden-Allianz und Imperium stark genug, die bösartige Maschinenzivilisation in Schach zu halten. Allerdings erkennen Sternenpakt und Imperium das Ausmaß der Bedrohung erst langsam. Im Gegenzug haben die Maschinen noch keine echte Ahnung von der Existenz der anderen Machtblöcke (außer der Nomaden-Allianz).
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Ah, nebenher: Könnte ein freundlicher Mod den Threat hier bitte zu "Fanprojekte" verschieben? Mich deucht, da passt er eigentlich besser hin...
Edit: Lieben Dank fürs Verschieben! :)
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Mal so eine Frage in die Runde: Wie geht man am Besten mit Alienrassen um? Eine Oldschool-Space-Opera zeichnet sich unter anderem dadurch aus, dass man zwar einen gewissen Stamm an "bedeutenden" Rassen hat, aber immer wieder neue Alienrassen auftauchen können. Wie geht man damit im Rahmen des Splimo-Systems wohl am Besten um?
Eine mögliche Erleichterung wäre natürlich, alles näherungsweise menschenartige unter "Humanoid" zusammenzufassen. Vom bisher angedachten Background her ergäbe das Sinn, da ohnehin ein Löwenanteil der Völkerschaften von Erdenmenschen abstammt. Völkerseitig wären diese Völker dann alle wie Menschen zu behandeln - ganz egal, ob Jahrhunderttausende auseinanderlaufender Evolution ihnen nun blaue Haut, grüne Haare, spitze Ohren oder geriffelte Nasenwurzeln beschert hat. Bliebe das Problem nun noch mit nichtmenschlichen Aliens...
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Oha, gerade den Thread gesehen.
Da ich ja ein ähnliches Projekt bisher heimlich betrieben habe - ein paar Projektankündigungen waren meinerseits schon zu oft im Sande verlaufen, also wollte ich mir die Peinlichkeit ersparen und habe lange nichts gesagt - will ich mich hier einklinken.
Ich habe v.a. die regeltechnische Seite im Auge gehabt. Das poste ich mal hier, dann kann man sehen, was man davon gebrauchen kann.
Mein Raumkampfsystem erlaubt nur bedingt das Nacherleben von Dogfights, weil ich eher die Entfernungen beachte und ansonsten alles abstrakt über gelungene und misslungen Proben handhaben wollte. Ob eine gelungene Ausweichen- oder Positionieren-Probe nun ein Dogfight ist oder was anderes, wollte ich offen lassen. Splittermond arbeitet sehr gut mit dem Beschreiben von Effekten, ohne den Weg zum Effekt zu detailliert festzulegen, so dass jeder sich selbst mit seinem eigenen Fachwissen oder dem Fehlen desselben sein eigenes Bild machen kann.
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– Fertigkeiten –
Bei der Konvertierung müssen einige fantasytypische Fertigkeiten entfernt und durch
moderne, scifitypische ersetzt werden.
Als fantasytypische Fertigkeiten zu ersetzen sind:
Alchemie
Arkane Kunde
Edelhandwerk
Geschichten & Mythen
Handwerk
Heilkunde
Jagdkunst
Länderkunde
Schlösser & Fallen
Seefahrer
Einige davon können einfach unter anderem Namen rёintegriert werden, andere
entfallen völlig und werden durch andere ersetzt.
Bei den gruppierenden Fertigkeiten müssen die entsprechenden Meisterschaften
umbenannt werden. Aus dem Gesellen wird der Bachelor, aus dem Fachmann wird der
Master, aus dem Meister wird der Doktor.
Alchemie wird durch Naturwissenschaften ersetzt.
Naturwissenschaften ist eine gruppierende Fertigkeit mit Schwerpunkten
entsprechend der Einzelwissenschaften Physik, Astrophysik, Chemie und Planetologie
Arkane Kunde wird durch Biowissenschaften ersetzt.
Biowissenschaften ist eine gruppierende Fertigkeit mit Schwerpunkten
entsprechend der Teilwissenschaften Genetik, Ökologie, Biochemie und Xenobiologie.
Letztere beschäftigt sich vergleichend mit der Zoologie und Botanik verschiedener
Ökosysteme unterschiedlicher Planeten.
Edelhandwerk und Handwerk werden durch Ingenieur ersetzt.
Ingenieur ist eine gruppierende Fertigkeit mit den Schwerpunkten Elektronik,
Reaktortechnik, Schubantriebe, Sprungantriebe, Maschinenbau und Architektur.
Geschichten & Mythen wird durch Gesellschaftswissenschaft ersetzt.
Gesellschaftswissenschaft ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene
Meisterschaften.
Im Wesentlichen kann man sich an den bestehenden Meisterschaften von Geschichten
& Mythen orientieren bzw. diese übernehmen. Legendensänger, Jäger des
Sagenhaften und die gesamte Schwelle 3 entfallen jedoch. Schwelle 3 muss ersetzt
werden. Länderkunde bietet auch einige Meisterschaften, die übernommen werden
können.
Heilkunde wird durch Medizin ersetzt.
Medizin übernimmt weitestgehend die Meisterschaften von Heilkunde, Tierarzt und
Spezialist für alle Wesen entfallen. Stattdessen wird Medizin zusätzlich zu einer
gruppierenden Fertigkeit, wobei jede Spezies ein eigener Schwerpunkt ist.
Jagdkunst wird durch Ermitteln ersetzt.
Ermitteln ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Einzelne Meisterschaften können aber übernommen werden, z.B. unermüdlicher
Verfolger und Begabter Spurenleser.
Schwelle 1
Unermüdlicher Verfolger
Es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Jäger seine Beute gefunden hat. Beim
Verfolgen von Spuren (siehe unten) benötigt er nur 1 Fortschrittspunkt pro
Kilometer (nicht pro halbem Kilometer) Abstand.
Auge für das Ungewöhnliche
Bei der Suche nach Spuren erhält der Charakter durch den Einsatz eines
Splitterpunktes einen Bonus in Höhe seiner Intuition.
Schwelle 2
Begabter Spurenleser
Der Charakter kann einen Splitterpunkt nachträglich ausgeben, um einen Bonus
in Höhe seines Verstandes für die aktuelle Ermitteln-Probe zu erhalten.
Blick für den Täter
Der Charakter kann sich selbst mit Empathie unterstützen, um den
Verdächtigenkreis einzugrenzen.
Schwelle 3
Mr. Holmes
Gegen einen Splitterpunkt erhält der Charakter bei der Suche nach Spuren
einen Bonus in Höhe der Punkte einer passenden Natur- oder Biowissenschaft,
sofern die höchstmögliche Ausbildungsstufe für den Fertigkeitswert erreicht
hat.
Länderkunde wird durch Astrogation ersetzt.
Astrogation ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Schwelle 1
Hyperraumsprung I
Voraussetzung: Bachelor Astrophysik (Naturwissenschaften)
Ermöglicht Hyperraumsprünge bis XY Lichtjahre zu berechnen.
Sparsamer Navigator
Voraussetzung: Bachelor Physik (Naturwissenschaften)
Pro Erfolgsgrad wird der Treibstoffverbrauch des berechneten Fluges um 5%
reduziert, z.B. weil an einem Gasriesen das Slingshot-Verfahren durchgeführt
wurde.
Schneller Navigator
Voraussetzung: Sparsamer Navigator
Pro Erfolgsgrad wird die Reisezeit des berechneten Fluges um 3% reduziert.
Kann nicht mit Sparsamer Navigator kombiniert eingesetzt werden.
Schwelle 2
Hyperraumsprung II
Voraussetzung: Hyperraumsprung I
Ermöglicht Hyperraumsprünge bis XY Lichtjahre
Eiliger Mathematiker
Der Astrogator kann Sprungberechnungen in nur 20 Ticks bei kleineren
Abweichungen neu berechnen.
Schwelle 3
Hyperraumsprung III
Voraussetzung: Hyperraumsprung II, Master Astrophysik
(Naturwissenschaften)
Ermöglicht Hyperraumsprünge bis XY Lichtjahre
Piratenpunkte
Voraussetzung: Hyperraumsprung III
Ermöglicht das Sprunglimit pro Erfolgsgrad um 3% zu unterschreiten.
Abkürzung
Voraussetzung: Piratenpunkte
Ermöglicht Sprünge näher am sekundären Sprungschatten dritter Systeme
vorbei. Auf der Karte darf die Begrenzungslinie des Hexfeldes berührt werden.
Schwerpunkte:
Einzelne Subsektoren für interstellare Sprünge, einzelne Systeme für interplanetare
Flüge
Schlösser & Fallen wird durch Sicherheitstechnik ersetzt.
Sicherheitstechnik ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene
Meisterschaften. Es deckt sowohl Programmieren und Informatik ab als auch
nichtdigitale, elektronische sowie mechanische Sicherheitsmaßnahmen.
Schwelle 1
Hacker
Der Charakter ist in der Lage, Proben zum Umgehen von Computersicherheitsprogrammen
abzulegen. Ebenso ist er in der Lage, als Systemoperator Proben
gegen einen eindringenden Hacker abzulegen.
Kurzschließen
Der Charakter ist in der Lage, elektronische Anlagen kurzzuschließen oder
anderweitig dazu zu bringen, kurzfristig das zu tun, was es theoretisch kann
und er will. Anschließend ist das Gerät beschädigt und muss repariert werden.
Schlossknacker
Der Charakter ist in der Lage, einen mechanischen Mechanismus zu knacken,
öffnen etc., ohne den passenden Schlüssel zu verwenden. Wurde z.B. ein
Schloss auf diese Weise geöffnet, legt sein Wurfergebnis den Mindestwurf für
eine Sicherheitstechnikprobe fest, um zu erkennen, dass dies geschehen ist.
Schwelle 2
Black Hat
Voraussetzung: Hacker
Die Nettoerfolgsgrade beim Eindringen in ein fremdes System sowie bei
Vergleichenden Proben gegen den Systemoperator werden verdoppelt.
White Hat
Die Nettoerfolgsgrade bei Vergleichenden Proben gegen einen eindringenden
Hacker werden verdoppelt.
Kabelkenntnis
Voraussetzung: Kurzschließen
Die Erfolgsgrade beim Kurzschließen werden verdoppelt.
Spurenlos
Voraussetzung: Kurzschließen
Beim Kurzschließen können unter Einsatz von 50 Ticks nach dem Einsatz die
Spuren ohne Probe als verwischt gelten
Schwelle 3
Geist in der Maschine
Voraussetzung: Black Hat
Der Charakter setzt sich beim Hacken geringerem Risiko aus. Er verliert bei
einem Misserfolg nur 1 Erfolgsgrad. Die gesamte Probe scheitert erst, wenn er
keine Erfolge mehr besitzt, nicht nach der ersten misslungenen Probe.
Die Wissenschaftliche Methode
Voraussetzung: Master Elektronik (Ingenieur)
Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe seiner Ingenieurpunkte beim Knacken
elektronischer Sicherheitsmaßnahmen.
Seefahrer wird durch Pilot ersetzt.
Pilot ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften. Pilot
umfasst das Steuern von Fahrzeugen nach Instrumenten, v.a. im All.
Schwelle 1
Atmosphärenflieger
Negiert Malus XY beim Atmosphärenflug.
Ausweichmanöver I
Entspricht Ausweichen unter Athletik.
Schwelle 2
Ausweichmanöver II
S.o., maximal bei Schiffen von 500 Tonnen
Positionierung I
Der Pilot kann Bordschützenproben unterstützen.
Bruchpilot
Der Pilot kann stromlinienförmige Schiffe ohne Antriebsleistung in der
Atmosphäre landen mit einem Malus von -5 (Ein Bonus durch Tragflächen wird
anschließend noch hinzugezählt)
Schwelle 3
Ausweichmanöver III
S.o., maximal Fahrzeuge bis 50 Tonnen
Positionierung II
S.o., Der Pilot kann auch dann noch positionieren, wenn er selbst der
Bordschütze ist.
Schwerpunkte:
Ausweichen, Positionieren, Andock- und Landemanöver, Atmosphärenflug, Fahrzeuge,
Raumschiffe, Großraumer
Als neue Fertigkeit kommt Bordschütze hinzu und wird den Kampffertigkeiten
zugeordnet.
Bordschütze ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Es umfasst das Abfeuern von fahrzeugmontierten Waffen, die über eine elektronische
Zielerfassung abgefeuert werden.
Schwelle 1
Bodenkämpfer
Negiert Malus XY beim Anvisieren von Bodenzielen aus der Luft
Präzisionsschütze
Verdoppelt den Bonus durch das Zielen.
Abwehrfeuer
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann Abwehrfeuer gegen Raketen durchführen.
Schwelle 2
Orbitalbombardeur
Voraussetzung: Bodenkämpfer
Der Bordschütze kann Bodenziele aus dem Orbit anvisieren.
Antiorbitalbombardeur
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann Orbitalziele vom Boden oder der Atmosphäre aus
anvisieren.
Chirurgischer Schütze
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann mit einem Malus von 5 externe Bauteile direkt
anvisieren und zerstören, wenn er entsprechenden Schaden macht.
Schwelle 3
Langstreckenschütze
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann mittels einer kontinuierlichen Handlung von 100 Ticks ein
Ziel am Ende der Sensorenreichweite anvisieren.
Interner chirurgischer Schütze
Der Bordschütze kann zu den Bedingungen des Chirurgischen Schützen auch
interne Bauteile gezielt beschädigen, sofern er eine natürliche 16+ würfelt.
Schwerpunkte:
Konkrete Waffentypen mit Maßstabsangabe.
Als neue Fertigkeit kommt Fahrer hinzu.
Fahrer ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Es umfasst das Steuern von planetengebundenen Fahrzeugen wie Autos, Skimmer
oder Flugzeuge. Bei den Flugzeugen besteht eine Überschneidung mit Pilot, allerdings
entfallen unter Fahrer die Modifikatoren für den Atmosphärenflug, weil der hier als
Standard angesehen wird.
Schwelle1
Ausweichmanöver I
Entspricht Ausweichen unter Athletik.
Rennfahrer
Der Charakter ist besonders gut darin, ein Fahrzeug bei hohen
Geschwindigkeiten effizient einzusetzen. Er kann bei Verfolgungsjagden die
Fortschrittspunkte verdoppeln.
Stunt Driver
Unter Ausgabe eines Splitterpunktes erhält der Charakter nachträglich einen
Bonus von 5 Punkten, um Unfälle oder sehr riskante und spektakuläre Manöver
zu be- und überstehen.
Schwelle 2
Bruchpilot
Der Fahrer kann flugfähige Fahrzeuge ohne Antriebsleistung in der Atmos-phäre
landen mit einem Malus von -5 (Ein Bonus durch Tragflächen wird anschließend
noch hinzugezählt)
Ausweichmanöver II
S.o., maximal bei Fahrzeugen von 100 Tonnen.
Positionierung I
Der Fahrer kann Bordschützen- und Schwere Waffen-Proben unterstützen.
Schwelle 3
Ausweichmanöver III
S.o., maximal Fahrzeuge bis 10 Tonnen
Positionierung II
S.o., der Fahrer kann auch dann noch positionieren, wenn er selbst der
Bordschütze ist.
Als neue Fertigkeit kommt Schwere Waffen hinzu und wird den Kampffertigkeiten
zugeordnet.
Schwere Waffen ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene
Meisterschaften. Es umfasst das Abfeuern von übergroßen Schusswaffen, die eine
feste oder mobile Montierung erfordern und somit nicht im Lauf abgefeuert werden
können, aber im Gegensatz zu Bordschütze den Lauf entlang auf Sicht anvisieren.
Es umfasst zum einen die identischen Meisterschaften von Schusswaffen, zudem:
Schwelle 1
Vorgeschobener Beobachter
Der Charakter ist in der Lage, bei indirektem Feuer einen anderen Artilleristen
zu unterstützen, wenn er selbst das Ziel nur sehen, dessen Position
bestimmen und an den eigentlichen Artilleristen weitergeben kann.
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– Raumkampfregeln –
Bewegung
• Problem: Einbindung der Bewegung ins Tick-System
• Ziel: Beibehaltung des bisherigen Tickssystems
Systemkonsistenz
Einbindung von Nichtkampfaktionen in die Ereignisfolge
Annahme:
• Konstanter Schub im leeren Raum
- Einfach handzuhaben
- Bewegungsaktionen im Raum zur generellen Ortsveränderung entfallen
• Beide Schiffe fliegen/Beschleunigen in derselben Richtung
- Schubdifferenz führt berechenbar zu konstanter Distanzveränderung
• 100 Ticks = 1 Minute
Strecke 1g0/Min. = 1 Distanzeinheit (Klick)
ca. 35 km
Nach 2*100 Ticks: 2²*35km
Nach 3*100 Ticks: 3²*35km
Bewegungsaktionen im Kampf: Ausweichen und Positionieren
Ausweichen
• Schub in g0 als Bonuserfolge bei Ausweichprobe
• Aufteilen:
- Wieviele g0 für Beschleunigung?
- Wieviele g0 für Manöver?
Bei voller Beschleunigung keine Bonus(!)erfolge
Positionieren
Erfolge der Pilotenprobe verbessern eine Bordschützenprobe
Manöverschubpukte als Bonuserfolge
Waffenfeuer
• 3 Ticks als sofortige Aktion für das Feuern der Waffe
• etliche Ticks für das automatische Nachladen/Abkühlen des Geschützes
Da automatisch, kann der Charakter in der Zwischenzeit etwas anderes machen
Mehrfachgeschütztürme: Während die erste Waffe nachlädt/abkühlt, kann man die zweite oder dritte Waffe abfeuern
Reichweite
Klicks à 35 km sind die Grundeinheit (s.o.). Die Reichweite wird dabei in Klicks angegeben. Weitere Reichweitenstufen werden im Gegensatz zum Personenkampf im Raumkampf nicht addiert, sondern die n-te Reichweitenstufe reicht bis (Grundreichweite)n. Bei einer Grundreichweite von 10 Klicks läge die zweite Reichweitenstufe bei 10² Klicks, also 100, die dritte bei 10³, die vierte bei 104 usw.
Der Schwierigkeitsgrad steigt aber nicht linear, sondern der Modifikator verdoppelt sich jede Stufe, beginnend mit +2 auf Stufe 2:
Stufe 1 2 3 4 5 6
Malus ±0 +2 +4 +8 +16 +32
Maßstäbe
Solange der Kampf zwischen einigermaßen vergleichbaren Gegnern stattfindet, befinden sich diese im selben Maßstab. Die verschiedenen Maßstäbe sind nur ein Mittel der Vereinfachung der Werte, um mit kleineren Zahlen operieren zu können. Wer möchte, kann gerne die Werte eines Schlachtkreuzers in den Personenmaßstab umrechnen, wenn es ihm Freude bereitet, mit Kanonen, die 2000W6 Schaden machen, auf Schiffe zu schießen, die einen Rumpfwert von 10.000 haben. Mit den Werten des Großschiffmaßstabes wären das aber nur 2W6 Schaden und ein Rumpfwert von 10.
Zwei Maßstäbe unterscheiden sich in ihren Werten um den Faktor 10. Eine Schuss aus einem Lasergewehr (Personenmaßstab), der 22 Punkte Schaden macht, verursacht gegen einen Panzer (Fahrzeugmaßstab) nur 2,2 ~ 2 Punkte Schaden.
Es sind bis auf Weiteres vier Maßstäbe vorgesehen:
• Personenmaßstab
Umfasst die meisten Lebewesen und kleinere Fahrzeuge wie Autos, LKWs, Skimmer und Helikopter mit einer Masse/Verdrängung von bis zu 19 Tonnen.
• Fahrzeugmaßstab
Umfasst schwere Bodenfahrzeuge und leichte Raumfahrzeuge mit einer Verdrängung von 20 – 100 Tonnen. Einzelne Lebewesen von der Größe eines Pottwales oder Dinosauriers können gelegentlich in diesen Maßstab fallen. Der Rumpfwert entspricht einem Punkt pro 10 Tonnen.
• Schiffsmaßstab
Umfasst die meisten Raumschiffe, die schwersten Luftfahrzeuge und Objekte ähnlicher Größe mit einer Verdrängung von 200 – 1.000 Tonnen. Der Rumpfwert entspricht einem Punkt pro 100 Tonnen.
• Großschiffmaßstab
Umfasst die größten Raumschiffe mit einer Verdrängung von 2.000 und mehr Tonnen. Der Rumpfwert entspricht einem Punkt pro 1.000 Tonnen. Diese Schiffe sind oftmals mehrere Hundert Meter lang.
Waffen
Jede Waffe ist für einen bestimmten Maßstab ausgelegt und deckt dabei i.d.R. eine Schadensmenge von 1W6 bis 5W10 ab (mit dem Faktor 10 umzurechnen beim Kampf in verschiedenen Maßstäben)
Schießt man mit einer Waffe auf ein Objekt einen Maßstab kleiner, erhält man einen Malus von 10 Punkten auf die Probe, einen von 20, wenn das Objekt zwei Maßstäbe kleiner ist. Umgekehrt erhält man auch einen Bonus, wenn man auf ein größeres Objekt feuert. Es ist einfach schwer, den Schlachtkreuzer mit dem Handlaser nicht zu treffen, wenn man nur 100 Meter entfernt steht.
Als grundlegende im Raumkampf verwendete Waffentypen gibt es:
- Strahlenlaser (Hohe Ladedauer, Hohe Durchdringung)
- Pulslaser [Automatiklaserkanonen] (geringe Ladedauer, Salvenfeuer, Durchdringung)
- Partikelprojektorkanonen [PPKs] (Salvenfeuer, Scharf)
- Railguns [EM-beschleunigte Stahlkugeln] (Salvenfeuer und Vollautomatisches Feuer, geringe Reichweite: Gegner muss im selben Klick sein)
- Raketen (Intelligent, Zeitverzögerung vom Schuss bis zum Einschlag, hoher Schaden, weitere Eigenschaften nach Sprengkopftyp)
Beispielschaden:
Leichter Laser: 1W6
Schwerer Laser: 1W10
Leichter Pulslaser: 2W6
Schwerer Pulslaser: 2W10
PPK: 3W6
Leichte Railgun: 3W6
Schwere Railgun: 3W10
Raketen: 5W10
Verteidigung
Die VTD eines Schiffes ergibt sich aus der Masse des Schiffes. Um den Maßstabsmodifikator von 10 zu berücksichtigen und damit ein Schiff, dass nur minimal kleiner ist, aber dadurch in den nächstkleineren Maßstab rutscht, nicht effektiv seine VTD dadurch um 10 Punkte verbessert, muss man stufenweise, anhand der Verdrängung des Schiffes, die VTD verändern, so dass man ausgehend von einem Mittelwert von 15 (??) faktisch fließende Übergänge schafft.
Beim Fahrzeugmaßstab sind 60t der Mittelwert mit einem Modifikator von ±0. Je 10t darunter steigt die VTD um 1, je 10t darüber sinkt sie um 1.
Beim Schiffsmaßstab sind 600t der Mittelwert mit einem Modifikator von ±0. Je 100t darunter steigt die VTD um 1, je 100t darüber sinkt sie um 1.
Beim Großschiffmaßstab sind 6.000t der Mittelwert mit einem Modifikator von ±0. Je 1.000t darunter steigt die VTD um 1, je 1.000t darüber sinkt sie um 1.
Weitere Maßstäbe lassen sich nach diesem Muster hinzufügen.
Zur VTD kommt als fester Bonus noch die Beschleunigung des Schiffes in g0 hinzu, sofern der Antrieb aktiv ist.
Beispiel:
Ein 30-Tonnen-Shuttle hat eine Grund-VTD von 15+3=18. Mit einer Beschleunigung von 2g0 ergibt das eine Gesamt-VTD von 20. Nach einem schweren Treffer fällt der Antrieb aus; dadurch sinkt die VTD auf 18.
Ein 30-Tonnen-Raumjäger hat ebenfalls eine Grund-VTD von 18. Doch durch seine Beschleunigung von 10g0 ergibt dies eine Gesamt-VTD von 28.
Da Schiffe oder Fahrzeuge in den meisten Fällen von mehreren Personen verwendet werden, sind alle erwähnten Boni auch Boni des Schiffes und keine Boni einer Person eines bestimmten Heldengrades. Die Heldengradbegrenzung für schiffsbezogene Boni findet damit keine Anwendung, da es Eigenschaften des Schiffes oder Fahrzeugs als eigenständigen Kampfteilnehmers sind.
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Wuha, das ist umfangreich und sieht durchdacht aus! Finde ich sehr cool!! :).
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– Kartierung –
Generelle Angaben
Hexraster
1 Hexfeld = 1 Lichtjahr
1 Sektor: 100x100 Lichtjahre
1 Subsektor: 10x10 Lichtjahre
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs27.postimg.org%2F7bjw13o8v%2FAusschnitt.jpg&hash=3efce492e408bd946535aa129df33986) (http://postimg.org/image/7bjw13o8v/)
Angabe zur Spektralklasse und Sternenreihe
Daraus resultierend:
Sprungschatten der Sonne in Gigametern
Durchschnittliche Reisezeit zur Hauptwelt
in Tagen bei 2g0 Beschleunigung
Angabe zur Bevölkerung
10er-Potenz der Bevölkerungsgröße
(Populationsexponent)
Technisches Niveau
Primärer Wirtschaftszweig
Zufallssystem
Das Vorhandensein eines Sternensystems wird mit 1W6 bestimmt. Bei einer 6 befindet sich
im Hexfeld ein System.
Der Sternentyp wird folgender Tabelle ausgewürfelt ausgewürfelt.
1W10 Spektralklasse Größenklasse
0 A II
1 F III
2 G IV
3 G V
4 K V
5 K V
6 K V
7 M V
8 M VI
9 M D
Die Subklasse wird mit 1W10 (0=0) ausgewürfelt.
Die Spektralklassen K und M kommen nicht als Unterriesen, Größenklasse IV, vor. Hier ist ein
erneuter Wurf nötig.
Der Populationsexponent (PopEx) wird mit 1W10 bestimmt (0 = 0)
Er wird nachträglich durch das Techniveau modifiziert:
Primitiv: -3
Präindustriell: -2
Frühindustriell: -1
Werte unter 0 gelten als 0.
Ein PopEx von 0 führt, ggf. nachträglich, zu einer „ / “–Angabe bei Techniveau und
Wirtschaftszweig
Das Techniveau wird mit 1W10 (0 = 0) erwürfelt:
0 Primitiv
1 Präindustriell
2 Frühindustriell
3 Hochindustriell
4-5 Prästellar
6-7 Frühstellar
8-9 Hochstellar
Der Primäre Wirtschaftszweig wird abhängig von den bisherigen Faktoren erwürfelt und
ist ggf. durch die Wertekombination noch modifiziert.
Primitiv: Agrar
Pop1-4: (1W6) Rohstoff: 1-3
Agrar: 4-6
Pop5-8: (1W6) Rohstoff: 1-3
Hochindustriell: +1 Agrar: 4-5
Prästellar: +2 Industrie: 6-7
Frühstellar: +3 Service: 8-9
Hochstellar: +3
Pop9: (1W6) Industrie: 1-5
Frühstellar: +1 Service: 6-8
Hochstellar: +2
Sprungkatapultrouten
Die Mindestvoraussetzungen für die Anbindung an ein Sprungkatapultnetzwerk sind folgende
Kombinationen.
Pop-5 und Hochstellar
Pop-7 und Frühstellar
Pop-8 und Prästellar
Pop-9
Die Anbindung aber erfolgt nicht unbedingt automatisch.
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Ich vermute, dass meine Kartierungsgedanken nicht zum aktuellen Konzept passen, da ich à la Traveller von einem 2D-System ausgehe, um die Karten aus gescheit drucken zu können. Da kann ich mich aber anpassen.
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Zufalls-Sektorenerstellung alá Traveller finde ich eigentlich immer großartig. Und das 2D ist natürlich den Schwierigkeiten bei der praktischen Umsetzung geschuldet. Mindjammer löst das Problem glaube ich dergestalt, dass Sektorkarten nicht nur aus einer "Schicht" bestehen, sondern immer mehrere kleinere Schichten übereinander liegen, so dass eine Art "Würfel" entsteht. Wie brauchbar das allerdings in der Handhabung ist, weiß ich nicht, da ich da selber noch nicht mit gearbeitet habe. So ein Instrument zur Zufallserstellung sollte aber definitv mit rein! Man müsste natürlich noch überlegen, wie das Ganze settingseitig anzupassen wäre, da die angedachten "Raumbereiche" sich durchaus voneinander unterscheiden können. So würde ich beispielsweise denken, dass hochentwickelte Planeten im Sternenpakt wesentlich häufiger auftauchen, als im "Galactica-Cluster", wo höher entwickelte Zivilisationen in der Regel von der Maschinenrasse eliminiert werden. Da könnte man vielleicht über "Bereichsmodifikatoren" gehen oder so.
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Genau, das war ja bisher auch nur für einen Bereich in "meinem" Setting gedacht.
Meine Ideen liefen auf den Sternenpakt hier hinaus:
Als Core-Story dachte ich in Anlehnung an den IISS von Traveller oder den Raum-Zeit-Service von Valerian & Veronique sowie mit Gedanken an Star Frontiers an Trouble Shooter des Sternenpaktes. Mein Sternenpakt hieß Galactic Republic, die Truppe waren dann die Republic Rangers: Eine Mischung als Forschungseinrichtung, InterStellPol und Geheimdienst (HeldenTM eben).
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die Truppe waren dann die Republic Rangers: Eine Mischung als Forschungseinrichtung, InterStellPol und Geheimdienst (HeldenTM eben).
So eine Truppe fänd ich für den Sternenpakt ziemlich toll! Bei Space-Operas bin ich ohnehin ein Freund von solchen "Helden-Oragnisationen", weil es dem Ganzen einen festen Abenteuerrahmen gibt und der Frage "Ja was spiele ich denn dann eigentlich" stark vorbeugt. Ähnliche Organisationen könnte es in den anderen Bereichen dann auch geben. Die Yrlon-Hegemonie wird etwas sehr Ähnliches haben, im "Galactica-Bereich" werden die Nomadenflotten flexible Scouts benötigen, im Cyberpunk-Cluster könnte es Ähnliches in Form von weltraumbasierten "Runnern" geben, etc.pp. Das dürfte vielleicht besser funktionieren als die eingangs angedachte "Foundation" (die ich als Settingelement allerdings gerne behalten würde).
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Die Rassenstaerken liefern da doch schon mal Anhaltspunkte fuer die regeltechnische Darstellung von Aliens. Attributsboni und Staerkepunkte sind die regeltechnischen Stellschrauben, die ich so auf Anhieb sehe. Unter Umstaenden muesste man mal gucken, welchen Einfluss die Groessenklasse hat - so wie ich das bisher zwischen Varg und Gnom sehe, scheinen die Autoren die GK fuer insgesamt neutral zu halten. Wenn ein Alien natuerlich das Merkmal "Koloss" bekommt, sieht es anders aus - es hat seinen Grund, dass nur Monster in SpliMo dieses Merkmal haben. Ich wuesste auf Anhieb nicht, wie man das balancieren koennte.
Man koennte zusaetzliche Gliedmassen sowohl ueber Staerkepunkte als auch ueber Fertigkeiten und Meisterschaften abbilden; die Frage ist ja, ob das Wesen die Koordination hinbekommt. Mit zusaetzlichen oder fehlenden Sinnen wuerde ich aehnlich verfahren, also entweder Rassenstaerken einfuehren oder dem Wesen zusaetzliche Staerkepunkte verpassen.
Ich wuerde davon abraten, Wesen aus sehr unterschiedlichen / inkompatiblen Lebensraeumen in einer Gruppe zu haben, wie z.B. Aquatische, Sauerstoffatmer und Sauerstoffempfindliche. Nur Aquatische macht keine Schwierigkeiten, dann ist eben "unter Wasser" der Standardlebensraum, und alles Andere betrifft alle Beteiligten gleichermassen. Wenn immer irgendwer aufwendige Schutzmassnahmen braucht, wird das nervig, finde ich.
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Ich würde weniger Talente ersetzen als Finarfin.
Ermitteln ist in Warhnehmung mit drin und Heimlichkeit sowie den sozialen Sachen.
Jagdkunst würde ich lassen..
Alchemie -> Naturwissenschaft
Arkane Kunde -> Psionik
Edelhandwerk -> High Tech Ingenieurskunst (Denkmaschinen, Genetik usw.)
Geschichten & Mythen -> so lassen oder in Geschichte & Legenden umbenennen
Handwerk - > Low Tech Ingenieurskunst (Fahrzeuge Reparieren, Waffen und so weiter)
Heilkunde -> Medizin
Jagdkunst -> so lassen
Länderkunde -> Sternenkunde
Schlösser & Fallen -> so lassen oder Sicherheitstechnik
Seefahrer -> Raumfahrt
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Ich wuesste auf Anhieb nicht, wie man das balancieren koennte.
Möglicherweise müsste man an einigen Punkten dann halt in Kauf nehmen, dass die Spezies in gewissen Punkten halt nicht balanciert sind. Ist natürlich die Frage, wie man damit im Spiel umgeht....
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Naja, da das Balancing bei SpliMo super ist, würde ich alles, dessen Unbalanciertheit man schon sehen kann, vermeiden.
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Auch wieder wahr. Gegebenenfalls müsste man dann erst einmal "gängige" Alienrassen konzipieren und balancen, und dann einen Blick auf einen "Alienbaukasten" werfen.
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Ich gebe auch zu bedenken, dass ein Alien mit dem Merkmal Koloss auf keine Brücke und in keinen Maschinenraum passt, der für Humanoide u.ä. ausgelegt ist.
Die 2-Netto-Attributspunkte und die drei Stärkepunkte sollten eigentlich reichen, aber neue Stärken müssen her.
Nebenbei: Wie handhabt Ihr es mit der Psionik.
Meine Idee war, zwei Attributspunkte zu streichen, Mystik durch Psi zu ersetzen, nur eben mit / statt 0 Punkten, dies durch zwei Stärkepunkte freizuschalten und dann mal zu schauen, welche Magieschulen man als Psi-Schulen verwenden kann.
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Würde ich ähnlich machen. Bei diesem Setting war ohnehin die Idee, sich, zumindest zum Teil, an etwas old-schooligerer Space-Opera zu orientieren. D.h. sowas wie PSI sollte es definitiv geben. Nur halt nicht so potent, wie das Magie bei Fantasy wäre. Solche Klassiker wie Telepathie und Telekinese müssen natürlich mit rein!
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Meine Idee waren spontan: Bewegungs-Psi, Erkenntnis-Psi, Beherrschungs-Psi, ggf. Schutz-Psi. Manche Völker und Geheimorden könnten weitere Psi-Schulen kennen (Feuer-Psi).
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Ich würde PSI generell zulassen und es so handhaben wie bei SpliMo jeder kann Psionik. Wer es will erlernt es, wer nicht der nicht.
Weltenaufbau: Planetare Ebene, die Interstellare Ebene, den Hyperraum und die Quantumebene (PSI Ebene) -> Bissel wie bei Splittermond, ich würde niecht zu weit weg vom Fantasyvorbild weggehen wollen.
Vorschläge für Pisschulen:
- Psychometrie -> Hellsicht
- Pyrokinese -> Temperaturkontrolle
- Telekinese -> Bewegung
- Telepathie -> Verständigung
- Sublimantik-> Beherrschung
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Ist halt die Frage, ob es Lorakis in Space ist, ob wir die Welt 6000 Jahre in die Zukunft pusten, oder nur das Regelwerk nehmen.
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Naja Reglwerk mit Anlehnung am Grunddesign von SPlittermond. Weltraumvarge finde ich sehr übel... ein Möter Halb Mensch Halb Köter fällt mir da nur ein... ich würde bestimmte Sachen die gut sind übernehmen, da finde ich das jeder mal PSI kann auch, das gibt es sonst nicht und ist sondersuperwow.
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Die Rassenkonstellation von Splimo zu übernehmen, fänd ich jetzt auch nicht sooo eine gute Idee. Bei meinen groben Settingüberlegungen bin ich im Übrigen auch an keiner Stelle davon ausgegangen, dass es irgendwo Weltraum-Elfen oder Asteroiden-Varge gibt. Ein eins zu eins übernommenes "Lorakis in Space" würde schlicht merkwürdig wirken.
da finde ich das jeder mal PSI kann auch, das gibt es sonst nicht und ist sondersuperwow.
Das Problem könnte gegebenenfalls darin liegen, dass viele Völker nicht wissen, wie man Leute in PSI-Fähigkeiten ausbildet. Die grundsätzlichen Anlagen hat jeder (mal mehr mal weniger ausgeprägt), aber das korrekte Training ist sauschwer - so ähnlich wie mit Leistungssport. Daher gibt es auch diverse PSI-Forschungsprojekte oder Experimente mit Psychopharmaka. Settingseitig würde ich, für den hier vorliegenden Entwurf zudem Folgendes vorschlagen:
Das unsere Menschheit heute keinerlei PSI-Kräfte hat, die im Splittermond-Space aber schon, hat einen einfachen Grund: Der Splittermondspace spielt viele, viele vieeele tausend Jahre in der Zukunft und PSI ist ganz einfach eine "neues" Feature der menschlichen Evolution.
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Weltraumvarge finde ich sehr übel... ein Möter Halb Mensch Halb Köter fällt mir da nur ein...
Naja, bei Traveller gibt es auch Vargr, sind Varge in schlanker, kleiner, weniger kräftig, dafür schneller. Aber ich bin auch kein Fan von Furries in Spaaaaaaace
ich würde bestimmte Sachen die gut sind übernehmen, da finde ich das jeder mal PSI kann auch, das gibt es sonst nicht und ist sondersuperwow.
Würde auf jeden Fall meiner Gruppe gefallen. Bei Traveller hatte ich die Sonderregel erlassen, dass jeder bei der Erschaffung einen Wurf beliebig drehen kann. Am Ende haben sich alle als Lebensereignis gewurfdreht, dass sie beim Psionischen Untergrund waren. Aus dieser Terrorzelle kannten sie sich alle.
Man kann das ja so handhaben, dass nicht jeder NSC, aber jeder SC PSI automatisch aktiviert hat. Ein durchspionisiertes Gesamtsetting fände ich ... komisch, zu magisch. Das hat mich bei Shadowrun schon immer genervt, wenn ich Cyberpunk spielen wollte, aber alle nur Magier gespielt haben. Ist nicht mehr SciFi.
Die Rassenkonstellation von Splimo zu übernehmen, fänd ich jetzt auch nicht sooo eine gute Idee. Bei meinen groben Settingüberlegungen bin ich im Übrigen auch an keiner Stelle davon ausgegangen, dass es irgendwo Weltraum-Elfen oder Asteroiden-Varge gibt. Ein eins zu eins übernommenes "Lorakis in Space" würde schlicht merkwürdig wirken.
Zustimmung!
Das Problem könnte gegebenenfalls darin liegen, dass viele Völker nicht wissen, wie man Leute in PSI-Fähigkeiten ausbildet. Die grundsätzlichen Anlagen hat jeder (mal mehr mal weniger ausgeprägt), aber das korrekte Training ist sauschwer - so ähnlich wie mit Leistungssport. Daher gibt es auch diverse PSI-Forschungsprojekte oder Experimente mit Psychopharmaka. Settingseitig würde ich, für den hier vorliegenden Entwurf zudem Folgendes vorschlagen:
Das unsere Menschheit heute keinerlei PSI-Kräfte hat, die im Splittermond-Space aber schon, hat einen einfachen Grund: Der Splittermondspace spielt viele, viele vieeele tausend Jahre in der Zukunft und PSI ist ganz einfach eine "neues" Feature der menschlichen Evolution.
Genau, aber nicht jeder weiß, wie man das benutzt, da die Erforschung noch nicht so weit gediehen ist.
Übrigens: Zum Abarbeiten, muss alles rein:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/StandardSciFiSetting
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/StandardSciFiHistory
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Supi, an der Standard-History hatte ich mich auch orientiert! Allerdings etwas "langezogen", so dass es etliche menschliche Zivilisationen gibt, die ihren wahren Ursprung nicht mehr kennen. Über die genaue Zeitspanne bin ich mir noch nicht im Klaren. Es könnten hunderttausend Jahre sein, oder (was ich auch mal witzig fänd) irgendwas um vier Millionen Jahre. Der Witz wäre, dass wir durch die verschiedenen Bereiche an verschiedenen Punkten der History ansetzen könnten, ohne dass es gekünstelt wirkt. Der Sternenpakt wäre zwischen "Formation" und "Heights of the Empire", die Yrlon-Hegemonie zwischen "Heights" und "Decline" (arbeitet allerdings auch an "Humanity's Final Fate"), der Cyberpunk-Cluster kurz vor WW.III in der ersten Erforschungsphase und der "Galactica-Cluster" irgendwo im "Interregnum".
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Habe mir mal das ganze Setting durchgelesen. Ich finde viele Sachen gut von dir Waldviech aber es ist mir zu Big, mehre Cluster und so weiter. SpliMo bildet zwar auch mehrere Kulturen ab aber das sind ja auch mehrere Technologiestufen die du rein bringst, das halte ich für schwierig. Ich bin Fan von es war einmal ein galaktisches Imperium, das ist auseinander gebrochen, hat die Grundkultur gelegt, die Herrscherrasse war auf einmal Weg, ist so bissel wie bei SpliMo aber ein gutes Element um Dinge einfach zu erklären. Das erklärt den Techlevel überall. Da können auch Mechs vorkommen und so weiter. Lieber klein Anfangen und ein Grundesetting als zu Groß.
Ich würde was die Geschichte betrifft auch andere Wege gehen, irgend wann war die Alienrasse da und sie hat die Menschen im Universum verfrachtet, wie auch viele andere Rassen. Die Alienrasse waren sowas wie Lehrer aber auch Herrscher, ich würde nicht gleich Sklavereigesellschaft machen.
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Darüber könnte man natürlich noch diskutieren - ist ja nix in Stein gemeißelt. Der unterschiedliche Techlevel war aber auch grade Absicht, da SF (anders als Fantasy) oftmals technologisches Gefälle thematisiert.
Edit:
Die Clusterstruktur erklärt sich auch dadurch, dass die "Splimo-Galaxis" ähnlich wie Lorakis, mehrere "Geschmacksrichtungen" der Space-Opera abdecken sollte. Im einen Bereich mehr "Star-Trek-Strukturen", im anderen hingegen eher "Dune". Das ist bei Lorakis mit Rittergeschichten, Bronzezeitbarbaren, 1001-Nacht und Eastern ja sehr ähnlich aufgebaut.
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Mal so eine völlig andere Frage: Wie stark hängt Ihr für die Zufallssektoren an Hexfeldern? Soweit ich mir das bei Mindjammer mal angeschaut habe, arbeiten die da mit einem quadratischen Raster und, wie oben schon erwähnt, mit mehreren Schichten um einen dreidimensionalen Sektor zu simulieren. Ich finde, das hat durchaus was. Stellt sich nur die Frage, welche Größe praktikabel wäre. Ich bleibe irgendwie immer an einem Fünfer-Grid hängen (also bei einem 5x5x5-Würfel). Das Ganze ergäbe mit 125 Feldern für Sternensysteme an sich etwas größere Subsektoren als bei Traveller.
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdanthemanhathaway.com%2FProgProjects%2FBlockEngine%2F5cube.jpg&hash=dd87bf021826f63a85df12054f6c5eb3)
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Die Hexfelder habe ich aus Travellertradition übernommen. Wenn du brauchbare Möglichkeiten für 3D-Karten hast, dann lasse ich dir da den Vortritt. ;D
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Ob es brauchbar ist, weiß ich noch nicht so recht - ich experimentiere grade ein bisschen rum :). Ich habe das "Schichtprinzip" ausprobiert und mal zwei Grafiken aus Sketch-Up angehängt. In der einen sind die Ebenen nebeneinander, in der anderen übereinandergestapelt. In Sketchup ist das Ganze frei schwenkbar - die 3D-Version wirkt IMHO allerdings etwas unübersichtlich. Das die Sonnen verschiedene Farben haben, soll erkennbarer machen, welche zur selben Ebene gehören.
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So, ich arbeite wieder hieran.
Zwischenstand der Raumschiffkonstruktionsregeln:
http://www.file-upload.net/download-11332098/Raumschiffkonstruktion.pdf.html
Ansonsten kartiere ich wieder 1:1 nach Traveller, da das einfacher und zuverlässiger ist, es gibt bereits UWP-List-Generatoren etc.
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Hier mal ein Kartenzwischenstand:
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs21.postimg.org%2Fbnveyzjg3%2FSektor.jpg&hash=40799466e1d00b50c317bba37125b72f) (http://postimg.org/image/bnveyzjg3/)
Kernwärts (oben) die humanoiden Space-Nazis, die die Helden in Bewegung halten.
In der randwärts-spinwärtigen Ecke (unten links) die "fascist space reptils" als das andere Böse, falls die menschlichen Space-Nazis nicht böse genug sind.
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Schön das das Projekt weitergeht.
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Ich habe die Karte noch einmal begonnen. Ich verwende das Travellerkartenformat, da es einfach viele Vorteile bietet, u.a. automatisierte Datenlistenerstellung, auch wenn ich die Daten noch von Hand einpflegen muss:
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs24.postimg.org%2F886ng18oh%2FSektor_A_klein.jpg&hash=b6f21d37a76b688cbdd087467cb83626) (http://postimg.org/image/886ng18oh/)
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(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs21.postimg.org%2F7injii7yr%2FSektor_A_1.jpg&hash=18274a95d79227b33c916feeb91c8799) (http://postimg.org/image/7injii7yr/)