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Allgemeines => Ankündigungen => Thema gestartet von: Quendan am 05 Apr 2013, 14:27:01

Titel: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Quendan am 05 Apr 2013, 14:27:01
Heute erzähle ich euch etwas zur Generierung in Splittermond und zu den einzelnen Modulen. Den Anfang mache ich mit ein paar allgemeinen Betrachtungen, sowie einer Übersicht zu Rassen und Kulturen. Die übrigen Module folgen in einem zweiten Teil, der nächste Woche online gehen wird. Viel Spaß! :)

http://splittermond.de/generierung-in-splittermond-aufbau-und-module-teil-1/

Zitat
Generierung in Splittermond: Aufbau und Module (Teil 1)
Veröffentlicht am 5. April 2013 von Uli in News

Heute wollen wir euch ein wenig mehr zur Generierung eines Abenteurers in Splittermond verraten. Hier auf der Website konntet ihr ja bereits lesen, dass wir eine Modul-Generierung haben werden. Das heißt, dass ihr in verschiedenen Generierungsschritten jeweils ein Modul aus einer festgelegten Auswahl wählt. Dabei sind die Module eines Schrittes untereinander gleichwertig, man muss also nicht umständlich mit Kosten herumhantieren. Stattdessen wählt man einfach das Modul, das einem am besten gefällt und geht dann zum nächsten Schritt weiter.

Dazu kommen noch freie Punkte etwa für Vorteile sowie zur ersten Steigerung der eigenen Fähigkeiten am Ende der Generierung. Der Kern der Fähigkeit eines Abenteurers wird aber durch die gewählten Module bestimmt, die gleichzeitig etwas über den Hintergrund des Helden in spe aussagen. So kann man sich quasi über die Herkunft des Abenteurers und seine Kultur bis hin zu dem, was er gelernt hat, vorwärts hangeln.

Wer hingegen lieber volle Kontrolle über seinen Charakter hat, der kann auch eine freie Generierung wählen und die in den Modulen verteilten Punkte selbst zuweisen. Für alle, die sich für den schnellen und mit der Welt verzahnten Weg der Modulgenerierung interessieren, möchte ich hier einen etwas weiteren Einblick geben.
Die Module

Insgesamt muss man bei der Generierung aus mehreren kleinen und großen Modulen wählen, die hier kurz aufgelistet werden sollen. Mehr zu ihnen erfahrt ihr in den folgenden Punkten.

    Rasse
    Kultur
    Abstammung
    Ausbildung
    Mondsplitter

Daneben müssen noch Punkte auf Attribute vergeben sowie freie Punkte für Vorteile und ganz am Ende die Start-Erfahrung verteilt werden. Da das ganze doch relativ lang werden würde, erzählen wir euch im heutigen Blogbeitrag etwas zu Rassen und Kulturen. Mehr zu Abstammungen, Ausbildungen und Mondsplittern erfahrt ihr dann nächste Woche.
Die Rassen

Wie bereits seit längerem angekündigt gibt es im Grundregelwerk fünf spielbare Rassen: Menschen, Alben, Zwerge, Vargen und Gnome. Jede Rasse erhält Bonuspunkte auf bestimmte Attribute (so sind Vargen etwa besonders stark), sowie einige spezielle und für die Rasse prägende Vorteile. So kann ein Alb etwa besonders gut hören, ein Zwerg im Dunkeln gut sehen und ein Gnom sich in der Anderswelt hervorragend orientieren.

Die Rasse sagt jedoch noch nichts über die Lebensweise des Abenteurers aus, denn keineswegs sind etwa alle Zwerge in Lorakis Axt-schwingende, biertrinkende Kampfmaschinen. Vielmehr kann ein Angehöriger jeder Rasse in den meisten lorakischen Reichen aufgewachsen sein.
Die Kultur

Dies wird über die Kultur bestimmt, die ein jeder Abenteurer wählen muss. Sie sagt aus, wo der Charakter in seiner Jugend aufgewachsen ist und zu welchem Volk er gehört. Jedes Volk besitzt einige besonders prägende Fertigkeiten, mit denen quasi jeder Angehörige einer Kultur von Kindheit an in Kontakt gekommen ist. Daher vergibt jede Kultur einige wenige Punkte auf eben jene Fertigkeiten. So kann etwa ein Bewohner des Albischen Seebundes ein wenig mit Schiffen umgehen und schwimmen, während ein Zwingarder große Zähigkeit besitzt und im Waffenhandwerk geschult wurde.

Darüber hinaus verleiht die Kultur auch einen passenden Vorteil (etwa Hitzeresistenz für die Vulkanzwerge und die in der Wüste lebenden vargischen Tarr) und eine Meisterschaft auf eine der prägendsten Fertigkeiten.

Insgesamt gibt es auf Lorakis natürlich eine große Zahl an Kulturen, die unmöglich alle ins Grundregelwerk gepasst hätten. Zudem hätte eine solche Vielzahl an Möglichkeiten auch die Auswahl unnötig verkompliziert, weswegen wir uns dazu entschieden haben, nur eine Auswahl lorakischer Kultur anzubieten. Dazu haben wir eine „Fokusregion“ rund um die Kristallsee ausgewählt, die auch in der Weltbeschreibung im Grundregelwerk ausführlicher vorgestellt werden wird. In dieser gibt es eine bunte Mischung aus dragorischen und farukanischen Kulturen, sowie nichtmenschlichen Völkern, die viele Spielgefühle zufriedenstellen sollen.

Konkret gibt es im Grundregelwerk Werte für:

    das Kaiserreich Selenia, ein aufstrebendes Feudalreich
    Zwingard, das Bollwerk gegen die Orks
    den Wächterbund, die Bewacher der Verheerten Lande
    den Mertalischen Städtebund, voller Leben und Intrigen
    Ioria, die altehrwürdige Heimat des Orakels und größte Metropole der bekannten Welt
    den Albischen Seebund, Herr über die Albensee
    das Shahirat Pashtar, die Seefahrer des ehrwürdigen Farukans
    das Shahirat Ashurmazaan, farukanische Glücksritter auf der Suche nach Ehre
    die Keshabid, das gewitzte Volk der Fleckengnome
    die Tarr, vargische Bewohner der Wüste Surmakar
    die Furgand, vulkanzwergische Bewohner der Tiefe
    die Dämmeralben, stolze Bewohner der Dschungel

Weitere Kulturen wird es im bald im auf das Grundregelwerk folgenden Weltband geben, der ganz Lorakis ausführlich beschreibt.
Die übrigen Module

Wie bereits gesagt machen wir heute an dieser Stelle Schluss. Mehr zu den übrigen Modulen erfahrt ihr nächste Woche. :-)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Dannimax am 05 Apr 2013, 14:30:04
Hui, klingt als müssten DSA-Spieler nicht auf die lieb gewonnene Charaktererstellung verzichten müssen. ^^ Daumen Hoch dafür. :D
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Tronsha am 05 Apr 2013, 15:12:27
Hört sich echt alles nicht schlecht an...

Nicht zu Komplex... denn noch zumindest eine gewisse nötige tiefe.

Bin schon wieder mehr auf das Endprodukt gespannt.

So hätte man es vielleicht auch gleich bei DSA4 machen sollen... ;-)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: flippah am 05 Apr 2013, 15:14:17
Mist. Zusammen mit der Option, sich das alles from scratch zu generieren, habe ich garnichts zu meckern. Was mach ich denn jetzt?
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Awatron am 05 Apr 2013, 15:29:13
Schaut vielversprechend aus. Wobei Kultur UND Abstammung spannend klingt.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Wolfhunter am 05 Apr 2013, 15:34:00
HURRA - FUTTER!!! ;D 8) ::) :-* ;)

Klingt echt gut, find ich! Simple Vielfalt, die durch den Weltband erweitert wird - sehr gut!
Sind nach Adam Riese schon im GRW 120 tolle Gelegenheiten, Lorakis kennenzulernen ;D

Ok, 120 rein rechnerische Möglichkeiten. Sicher gibt es Empfehlungen oder Einschränkungen bei den jeweiligen Kombinationen...

Ich hoffe, dass die durch die einzelnen Generierungsschritte anfallenden Modifikationen (also in DSA-Sprech Vor-/Nachteile, SFs usw.) nicht zu sehr ausufern oder zügig und simpel zu integrieren sind, so dass man bei komplexeren Charakteren nicht (wieder) Stunden braucht, bis alles ineinander verzahnt und berücksichtigt ist.

Was nehm ich den am Anfang mal... Surmakar-Varg oder Dämmeralb oder selenischer Ritter oder albischer Schurke aus dem Städtebund... *grübel*
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Grimrokh am 05 Apr 2013, 15:42:38
Finde ich alles gut, nur hätte ich gern ein wenig mehr konkretes erfahren. Eine Beispielrasse oder Beispielkultur wäre natürlich toll :)
Aber dass alle Bausteine derselben Kategorie gleichwertig sind, ist wirklich eine gute Nachricht. Hoffentlich sind sie auch gut austariert und nicht jeder 2. Kämpfer stammt aus "Thorwal".
Ansonst bin ich mal gespannt, wie die für nächste Woche angekündigte Fortsetzung (hoffentlich eher Anfang als Ende nächste Woche) aussieht.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Eyb in the box am 05 Apr 2013, 15:47:37
Prima. Klingt alles sehr aufgeräumt und strukturiert.
Freue mich schon auf den 2. Teil. ga  ;)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Quendan am 05 Apr 2013, 15:57:15
Hoffentlich sind sie auch gut austariert und nicht jeder 2. Kämpfer stammt aus "Thorwal".

Da es einen maximalen Startwert in Fertigkeiten bei der Generierung gibt, ist das unwahrscheinlich. Der Waffenmeister hat natürlich mehr automatische Punkte in bpsw. Klingenwaffen, wenn er aus Zwingard stammt und von Kriegsvolk abstammt. Aber auch der Waffenmeister aus Pashtar, dessen Eltern Magistrale waren, kann bei der Generierung den selben Wert erlangen. Er muss, um den selben Wert wie der erste Waffenmeister zu erreichen, noch seine Start-Erfahrung einsetzen, während der erstere schon auf dem Start-Maximum für Klingenwaffen ist und seine Start-Erfahrung für andere Sachen einsetzen kann (und muss). Der zweite Waffenmeister kann das zwar nicht mehr, da er sie für Klingenwaffen braucht, aber dafür hat er durch seine abweichende Kultur und Abstammung ja schon weitere Punkte auf andere Fertigkeiten erhalten.

Kurz und gut: Nach der Generierung hast du keine automatisch besten Krieger/Diplomaten/Magier, nur weil sie aus einer bestimmten Region kommen. Wer hingegen mit seiner Start-Erfahrung nicht mit dem Kriegsvolk-Kind-Waffenmeister aus Zwingard in Klingenwaffen gleichziehen kann ist der Magische Unterhändler aus Mertalia, dessen Eltern Bauern waren. Aber das ist ja auch durchaus beabsichtigt. ;)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Grimrokh am 05 Apr 2013, 16:02:46
Klingt auf jeden Fall so, als ob ihr euch gründlich Gedanken darüber gemacht habt. Viel mehr kann man eigentlich auch gar nicht verlangen :)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Awatron am 05 Apr 2013, 16:06:46
Liege ich da richtig in der Annahme, dass man mit Kultur und Abstammung einen Charakter darstellen könnte, der zwar zB die Kultur Zwingards hat, aber dessen Eltern eigentlich aus Selenia sind?
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Drakon am 05 Apr 2013, 16:14:46
Liege ich da richtig in der Annahme, dass man mit Kultur und Abstammung einen Charakter darstellen könnte, der zwar zB die Kultur Zwingards hat, aber dessen Eltern eigentlich aus Selenia sind?

Abstammung geht eher auf die soziokulturelle Herkunft ein, nicht auf die regionale. Regionalität wirkt sich nur auf die Modulkategorie Kultur aus.
Wenn du das von dir Beabsichtigte durch Werte reflektieren willst, dann würde ich die freien Punkte auf ein paar Selenia-Typika verwenden.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Quendan am 05 Apr 2013, 16:17:22
Wenn du das von dir Beabsichtigte durch Werte reflektieren willst, dann würde ich die freien Punkte auf ein paar Selenia-Typika verwenden.

So würde ich es machen, ja. Oder alternativ die freie Generierung wählen und sich eine Art "Mischkultur" selbst basteln.

Die Abstammung geht wie Drakon schon sagte eher davon aus, was deine Eltern gemacht haben und wer sie waren - und was du dir auf der Basis abgeschaut hast bzw. was du "mitgenommen" hast. Aber mehr dazu wie gesagt nächste Woche. :)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Wolfhunter am 05 Apr 2013, 16:18:42
Hoffentlich sind sie auch gut austariert und nicht jeder 2. Kämpfer stammt aus "Thorwal".

..., wenn er aus Zwingard stammt und von Kriegsvolk abstammt. Aber auch der Waffenmeister aus Pashtar, dessen Eltern Magistrale waren, ...

... nicht mit dem Kriegsvolk-Kind-Waffenmeister aus Zwingard in Klingenwaffen gleichziehen kann ist der Magische Unterhändler aus Mertalia, dessen Eltern Bauern waren...

Klingt für mich weniger nach einer regionalen Herkunft, sondern eben eher nach einer familiären "Abstammung" a la "Papa war Automechaniker - darum kann ich das auch 'n bisschen, obwohl ich Teppichverkäufer bin." Da spielt die Region, aus der man stammt, sicher mit rein (eher kriegerisches oder Handeltreibendes Volk etc.).

Edit: Ok, zu spät ;)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Awatron am 05 Apr 2013, 16:21:31
Ach so, soziale Schicht! Bah, jetzt stand ich gerade aber auf dem Schlauch.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Quendan am 05 Apr 2013, 16:24:56
Da spielt die Region, aus der man stammt, sicher mit rein (eher kriegerisches oder Handeltreibendes Volk etc.).

Die Region spielt da nur insofern mit ein, dass nicht bei jeder Kultur jede Abstammung als "Übliche Abstammung" eingetragen ist.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Wolfhunter am 05 Apr 2013, 16:30:00
Da spielt die Region, aus der man stammt, sicher mit rein (eher kriegerisches oder Handeltreibendes Volk etc.).

Die Region spielt da nur insofern mit ein, dass nicht bei jeder Kultur jede Abstammung als "Übliche Abstammung" eingetragen ist.

Prima - reicht völlig aus :-)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Noldorion am 05 Apr 2013, 16:37:08
Ich hoffe, dass die durch die einzelnen Generierungsschritte anfallenden Modifikationen (also in DSA-Sprech Vor-/Nachteile, SFs usw.) nicht zu sehr ausufern oder zügig und simpel zu integrieren sind, so dass man bei komplexeren Charakteren nicht (wieder) Stunden braucht, bis alles ineinander verzahnt und berücksichtigt ist.

Tatsächlich ist es unser Ziel, dass man bei der Charaktererschaffung möglichst wenig rechnen und nicht auf Abhängigkeiten achten muss, sondern einfach drauflosschreiben kann. Rechenoperationen beschränken sich bisher auf "Verteile X Punkte auf Y Werte" und "Rechne +2 und +3 zusammen". Halt, nein, stimmt nicht - am Ende muss man bei den abgeleiteten Werten auch noch ein bisschen addieren (im Zahlenraum von 1 bis 20) und Erfahrungspunkte verteilen (nach sehr simplen Schlüsseln).

Derzeit nimmt die meiste Zeit einfach die Qual der Wahl in Anspruch - welche Kultur soll ich denn jetzt wählen? Welche Ausbildung? Oder mache ich es doch mit freier Punktverteilung selbst? Welche Vorteile passen?

Da ist aber nirgendwo viel Rechenarbeit involviert, man muss sich einfach nur entscheiden :)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Grimrokh am 05 Apr 2013, 16:40:11
Die Abstammung geht wie Drakon schon sagte eher davon aus, was deine Eltern gemacht haben und wer sie waren - und was du dir auf der Basis abgeschaut hast bzw. was du "mitgenommen" hast.

Zitat
Dabei sind die Module eines Schrittes untereinander gleichwertig, man muss also nicht umständlich mit Kosten herumhantieren. Stattdessen wählt man einfach das Modul, das einem am besten gefällt und geht dann zum nächsten Schritt weiter.

Heißt das dann aber nicht auch, dass jeder darüber entscheiden kann ob seine Eltern Adelige oder Bauern waren? Ich meine, grundsätzlich begrüße ich es sehr, dass die Abstammung nicht unterschiedlich viele "Generierungspunkte" kostet, aber irgendwo sehe ich die Gefahr gegeben, dass dann alle SCs aus besonders gutem Hause stammen. Die Boni auf die Spielwerte werden dadurch sicher nicht unausgewogen, aber das generelle Ansehen einer Spielfigur wird mMn schon beeinflusst (der Sohn des Herzogs wird anders behandelt als der des Rattenfängers, auch wenn beide Söhne eine Ausbildung zum Gardisten absolviert haben). Habt ihr euch hierzu etwas überlegt?
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Awatron am 05 Apr 2013, 16:43:42
Wieso sollte man? Wenn jemand einen Bauern spielen will, soll er doch. Und wenn er einen Grafensohn spielen will, soll er es auch dürfen.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Noldorion am 05 Apr 2013, 16:48:24
Heißt das dann aber nicht auch, dass jeder darüber entscheiden kann ob seine Eltern Adelige oder Bauern waren? Ich meine, grundsätzlich begrüße ich es sehr, dass die Abstammung nicht unterschiedlich viele "Generierungspunkte" kostet, aber irgendwo sehe ich die Gefahr gegeben, dass dann alle SCs aus besonders gutem Hause stammen. Die Boni auf die Spielwerte werden dadurch sicher nicht unausgewogen, aber das generelle Ansehen einer Spielfigur wird mMn schon beeinflusst (der Sohn des Herzogs wird anders behandelt als der des Rattenfängers, auch wenn beide Söhne eine Ausbildung zum Gardisten absolviert haben). Habt ihr euch hierzu etwas überlegt?

Natürlich kann das jeder entscheiden - was wäre die Alternative? Auswürfeln? Oder meinst du, dass es ansonsten keinen Grund gibt, -keine- adligen Eltern zu haben, weil das nur Vorteile bringt?

Die Abstammungen sind so ausgelegt, dass jede Abstammung individuelle Vorteile bringt - jede Abstammung erhält also die gleiche Anzahl Boni, nur werden diese eben anders verteilt. Der Adlige, beispielsweise, bekommt möglicherweise "Stand" und "Vermögen" durch seine Abstammung, das städtische Straßenkind hingegen so etwas wie "Kontakte" (fiktive Beispiele).

Du wirst also nicht benachteiligt, wenn du keinen Adligen spielst, sondern bekommst deine Schwerpunkte in einem anderen Gebiet. Der Schurke aus gutem Hause also hat zwar seinen Adelsstand und sein Vermögen, dafür hat der Schurke aus der Gosse aber seine Kontakte in jeder Stadt von hier nach Takasadu - was dem anderen fehlt.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Grimrokh am 05 Apr 2013, 16:52:37
@Awatron
Wenn dann aber auf 1 Bauernsohn 20 Grafensöhne kommen, wird es möglicherweise etwas unrealistisch, oder nicht?
Mal Hand aufs Herz: Den Abkömmling von Bettlern spielen die meisten doch nur dann, wenn sie sich dafür etwas ersparen, das sie woanders einsetzen können.

@Noldorion
Danke. Genau das habe ich gemeint. Wenn es so etwas wie Stand und Vermögen gibt, dann wurde meine Frage beantwortet: Ihr habt euch dazu etwas überlegt :)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Noldorion am 05 Apr 2013, 16:55:59
Achso - ja, natürlich haben wir das berücksichtigt. Gratis gibt es den Adelsstand nicht :)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Drakon am 05 Apr 2013, 16:56:14
@Noldorion
Danke. Genau das habe ich gemeint. Wenn es so etwas wie Stand und Vermögen gibt, dann wurde meine Frage beantwortet: Ihr habt euch dazu etwas überlegt :)
Ich denke, es war bislang einfach unklar, dass wir Hintergründe als Wertekategorien haben, dass also auch solche "Soft-Stats" regelseitig abgebildet werden und ins Balancing einbezogen werden.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Awatron am 05 Apr 2013, 17:05:31
@Grimrokh  Wenn die Leute es wollen? Wieso sollte man ihnen eine Riegel vorschieben? Wieso muss man als Adeliger körperlich schwächer (zB) sein, als ein Bettler? Der hat sich ja den Adel gespart und alles in Stärke gesteckt.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Grimrokh am 05 Apr 2013, 17:14:36
Ich weiß nicht ob wir hier überhaupt vom gleichen reden. So wie ich das (dank Drakon und Noldorion) inzwischen verstanden habe, wird nicht zwischen Stärke und Adel ein Abgleich gemacht, wohl aber zB zwischen Adel und Kontakte. Wer sich also für den Grafensohn entscheidet hat dann (beispielsweise) Adel und Vermögen, der Bettlersohn Kontakte und Wissen Gosse o. ä. Für mich ist soweit daher alles befriedigend beantwortet und es wird nicht die Gefahr bestehen, dass jeder einen Adelsspross spielen will. Alles ist gut.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Awatron am 05 Apr 2013, 17:18:13
Ich sehe da immer noch kein Problem. Wenn jeder einen Krieger spielen will, weil die mehr aushalten, ist das doch auch kein Problem, oder? Solche Sachen sollten eher zwischen Spielleiter und Gruppe ausgemacht werden. Wenn jeder zB einen Elfen spielen will, weil alle Menschen doof finden, soll das genau so okay sein, wie eine adelige Jagdgesellschaft.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 05 Apr 2013, 17:18:51
es wird nicht die Gefahr bestehen, dass jeder einen Adelsspross spielen will. Alles ist gut.
Wieso ist es gefährlich, wenn jeder einen Adelsspross spielt?
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Awatron am 05 Apr 2013, 17:22:47
Weil der Spielleiter gerade eine Kampagne für drei Bettler, einen Tavernenbesitzer und einen Vargenjongluer geschrieben hat.  ;)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Grimrokh am 05 Apr 2013, 17:26:02
Seufz. Wenn man nicht verstehen will, worum es mir gegangen ist, dann ist das auch nicht schlimm. Drakon und Noldorion haben es auf jeden Fall verstanden und das ist alles, was in diesem Fall von Belang ist. Und da die Redakteure und Autoren sinnvolle Rahmenbedingungen geschaffen haben, wäre es auch kein Problem, wenn jeder einen Adeligen spielen will - das wird aber aufgrund der Regeln nicht der Fall sein. Also: Alles ist gut ;)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Awatron am 05 Apr 2013, 17:29:51
Ich habe schon verstanden, worum es dir geht. Was ich nicht verstehe, ist, warum es schlimm wäre, wenn eine Gruppe nur Adelige spielen will und zweitens, wo die Autoren gesagt haben, dass es nicht der Fall sein wird, dass  die ganze Gruppe einen Adeligen spielen will.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Irian am 05 Apr 2013, 17:34:37
Konkret gibt es im Grundregelwerk Werte für:

    das Kaiserreich Selenia, ein aufstrebendes Feudalreich
    Zwingard, das Bollwerk gegen die Orks
    den Wächterbund, die Bewacher der Verheerten Lande
    den Mertalischen Städtebund, voller Leben und Intrigen
    Ioria, die altehrwürdige Heimat des Orakels und größte Metropole der bekannten Welt
    den Albischen Seebund, Herr über die Albensee
    das Shahirat Pashtar, die Seefahrer des ehrwürdigen Farukans
    das Shahirat Ashurmazaan, farukanische Glücksritter auf der Suche nach Ehre
    die Keshabid, das gewitzte Volk der Fleckengnome
    die Tarr, vargische Bewohner der Wüste Surmakar
    die Furgand, vulkanzwergische Bewohner der Tiefe
    die Dämmeralben, stolze Bewohner der Dschungel
Wie frei sind denn die Völker und Kulturen zu kombinieren? Kann ein Gnom auch ein Furgand sein? Oder wenn es beschränkt ist: Aus wievielen der Basiskulturen kann ein Varg stammen?
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Theaitetos am 05 Apr 2013, 19:21:49
Im OP steht:

Die Rasse sagt jedoch noch nichts über die Lebensweise des Abenteurers aus, denn keineswegs sind etwa alle Zwerge in Lorakis Axt-schwingende, biertrinkende Kampfmaschinen. Vielmehr kann ein Angehöriger jeder Rasse in den meisten lorakischen Reichen aufgewachsen sein.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Irian am 05 Apr 2013, 19:33:36
Ja, aber normalerweise funktioniert das nur in die Richtung "Fremdvölker -> menschliche Kultur", aber nicht in die Richtuing "irgendwer -> in eine andere Fremdvolk-Kultur"! Deshalb wollte ich nachfragen  :)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 05 Apr 2013, 19:38:21
Ja, aber normalerweise funktioniert das nur in die Richtung "Fremdvölker -> menschliche Kultur", aber nicht in die Richtuing "irgendwer -> in eine andere Fremdvolk-Kultur"! Deshalb wollte ich nachfragen  :)
Wieso sollte man das einschränken?
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Quendan am 05 Apr 2013, 20:08:06
Es gibt ein Paar Kulturen, die vor allem von nicht-menschlichen Völkern dominiert werden und sich teils auch aktiv von den Menschen abgrenzen. Diese sind:
Tarr (fast ausschließlich Vargen)
Furgand (fast ausschließlich Zwerge)
Seealben und Dämmeralben (fast ausschließlich Alben)
Keshabid (fast ausschließlich Gnome)

Oder auf deine Vargenfrage: Ein Varg kann aus folgenden Kulturen problemlos stammen (und ist überall dort auch als Übliche Rasse eingetragen):
Selenia
Zwingard
Wächterbund
Mertalischer Städtebund
Ioria
Pashtar
Ashurmazaan
Tarr
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: TecnoSmurf am 05 Apr 2013, 20:16:37
Ich glaube es ging eher um die Konstellation Varg aus z.B. Furgand
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Quendan am 05 Apr 2013, 21:14:26
Oder wenn es beschränkt ist: Aus wievielen der Basiskulturen kann ein Varg stammen?
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Irian am 06 Apr 2013, 00:39:52
Danke, Quendan. Sieht für mich so aus, als würden die nichtmenschlichen Kulturen, eher keine Minderheiten anderer Völker besitzen.

Und ohne das jetzt als etwas besonders Kritikwürdiges an Splittermond anzusehen:

Es ist irgendwie interessant, dass es in der Fantasy so oft vorkommt, dass menschliche Kulturen sehr häufig Minderheiten anderer Völker beheimaten, Fremdvölker-Kulturen aber meist exclusiv aus einem Volk bestehen und allenfalls noch eine menschliche Mindergeit besteht. Ich frage mich, woran das liegt?

Spontan fallen mir Gegenbeispiele aus Wolfgang Baurs Midgard ein, wo z.B. das Drachenimperium verschiedene schuppige Rassen (Drachlinge, Kobolde usw.) und eine bedeutsame menschliche Minderheit beheimatet. Aber sonst...
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: flippah am 06 Apr 2013, 01:28:40
Ich wäre auch dafür, dass es durchaus möglich ist, z.B. einen Alben zu spielen, der bei den Vulkanzwergen wohnt und das ganz normal findet.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: TecnoSmurf am 06 Apr 2013, 07:34:41
Das meinte ich ^^
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Noldorion am 06 Apr 2013, 08:20:34
Es ist irgendwie interessant, dass es in der Fantasy so oft vorkommt, dass menschliche Kulturen sehr häufig Minderheiten anderer Völker beheimaten, Fremdvölker-Kulturen aber meist exclusiv aus einem Volk bestehen und allenfalls noch eine menschliche Mindergeit besteht. Ich frage mich, woran das liegt?

Ich schätze mal, das dürfte daran liegen, dass in den meisten Settings Menschen mit Abstand die Mehrheit darstellen - so dass es natürlich "organischer" ist, wenn es menschliche Mehrheiten und darin nichtmenschliche Minderheiten gibt.

Natürlich gibt es überall dann doch meist die isolierten nichtmenschlichen Reiche. Warum es da keine menschliche Minderheit gibt - eine Erklärung wäre sicher, dass in vielen Fantasysettings Nichtmenschen eine gewisse "Mystik" bewahren sollen, und das geht natürlich besser, wenn sie sich isolieren.

Ist nur mal meine Vermutung.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Sirra am 06 Apr 2013, 18:51:48
Was ich noch nicht ganz verstehe: Warum soll ein Charakter adeliger Abstammung keine Kontakte haben bzw. warum werden "Kontakte" bei Chars aus derärmeren Schichten als Vorteil gehändelt? Gerade solch ein Charakter kann doch Beziehungen zu Anderen seiner Schicht haben - zum Teil auch mit immensen Einfluss-, und somit gibt es doch keinen Unterschied zu den Kontakten und Beziehungen eines Gassenjüngelchen, der nur halt nur perse ärmer ist.  Ich sehe darin noch keinen Vorteil. Im Endefekt kommt es darauf an, in welcher Sozialen Schicht Grafensohn und Diebesgeselle gerade unterwegs sind. Da ist mal der eine im Vorteil und dann mal der andere.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: TecnoSmurf am 06 Apr 2013, 19:05:53
Ich wette er kann nicht keine Kontakte haben, er kriegt sie nur nicht für lau.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Irian am 07 Apr 2013, 00:04:07
Ich schätze mal, das dürfte daran liegen, dass in den meisten Settings Menschen mit Abstand die Mehrheit darstellen - so dass es natürlich "organischer" ist, wenn es menschliche Mehrheiten und darin nichtmenschliche Minderheiten gibt.

Natürlich gibt es überall dann doch meist die isolierten nichtmenschlichen Reiche. Warum es da keine menschliche Minderheit gibt - eine Erklärung wäre sicher, dass in vielen Fantasysettings Nichtmenschen eine gewisse "Mystik" bewahren sollen, und das geht natürlich besser, wenn sie sich isolieren.

Ist nur mal meine Vermutung.
Interessanter Ansatz. Punkt 1 würde ich auf jeden Fall so unterschreiben.

Aber ob es tatächlich so ist, dass "reine" Nichtmenschen-Kulturen eher ihre Mystik bewahren? Ich könnte mir eher vorstellen, dass wir eine stärkere Vorstellung davon haben, was Mensch-Sein ist und wir deshalb Probleme damit haben, zu akzeptieren, dass Menschen einfach so in eine nichtmenschliche Kultur assimiliert werden.

Zudem sehen wir in der Realität, dass Kulturen zwar zusammenwachsen und sich gegenseitig beeinflussen, dass Menschen in einer fremden Kultur aber trotzdem oder gerade ihre ursprüngliche Kultur bewahren (wollen) - zumindest teilweise.

Wir akzeptieren deshalb eher, dass ein Zwerg gänzlich in einer menschlichen Kultur "aufgeht", als ein Mensch in einer elfischen. Im Endeffekt könnte man sogar bezweifeln, dass es ein realitisches Konzept ist, dass Mitglieder eines nichtmenschlichen Volkes einfach so assimiliert werden könnten, ohne dass sich Reste der Ursprungkultur finden ließen. Andererseits würde dies wohl zu komplexen System führen, die in einem Spiel einfach keinen Platz haben.

Interessanterweise ist z.B. bei Feen dieses Klischee - zumindest was die verschiedenen nichtmenschlichen Wesen betrifft - oftmals aufgelöst und es gibt dort neben den Hauptvölkern oftmals noch andere Wesen wie Elfen, Kobolde, Gnome, Tierwesen usw., die ganz natürlich Teil eines Feenreiches sind.

Insofern könnte ich mir durchaus vorstellen, dass es bei Albenkulturen z.B. Gnomenminderheiten gäbe.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Alagos am 07 Apr 2013, 01:02:50
Das was Irian geschrieben hat kann ich genau so unterschreiben. Die Zwerge sind nun mal Zwerge wegen ihrer Kultur, NICHT wegen ihrer Rasse. In der Kultur gleichzeitig auch Schwertschwingende Biersaufende Elfen zu sehen würde auf uns halt befremdlich wirken, genau so wie ein hochmagischer Zwerg auf den Baumwipfeln eines Waldelfenvolkes.

Ich denke, dass das auch okay ist um die grundsätzliche Mystik zu erhalten. Wirklich spannend fände ich aber Völker, wo Menschen eine größere Minderheit stellen und eventuell sogar durch aristokraitsche Sturkturen von der Macht ferngehalten werden.

Abgesehen davon: Bis jetzt gefällt mir Splittermond immer besser. Die Welt wirkt organisch, die Erstellung austariert und joa... ich sehe jetzt auch kein Problem damit, dass alle SpielerInnen adelig sind bzw. sein wollen. Der Bettler mit dutzenden von Vorteilen wirkte immer etwas unrealistisch neben dem Adeligen mit wenigen Vorteilen und vielen Nachteilen. Das umgeht Splittermond sehr geschickt. Finde ich gut :).
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Drakon am 07 Apr 2013, 01:55:39
Wirklich spannend fände ich aber Völker, wo Menschen eine größere Minderheit stellen und eventuell sogar durch aristokraitsche Sturkturen von der Macht ferngehalten werden.
Ja, so etwas in der Art gibt es bei uns.  :)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: TecnoSmurf am 07 Apr 2013, 07:13:08
Uhuh. Tell me more,tell me more, was it love on first sight?
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Coriel am 07 Apr 2013, 11:47:56
Ich bin jetzt etwas verwirrt. Bei der Völkerbeschreibung der Zwerge steht: "Die Furgand leben in Zwergenstädten, die tief in Vulkane gegraben sind, und herrschen über menschliche Untertanen." Hier im Thread heißt es: "Furgand (fast ausschließlich Zwerge)".
Haben die Furgand so wenige menschliche Untertanen oder hat sich da inzwischen die Planung verändert?
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: flippah am 07 Apr 2013, 11:58:06
vielleicht haben die Untertanen der Furgard auch eine andere Kultur?
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Eyb in the box am 07 Apr 2013, 12:08:34
...herrschen über menschliche Untertanen.
= Sklaven?
Das wäre eine feine Sache.  8)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Noldorion am 07 Apr 2013, 12:23:14
vielleicht haben die Untertanen der Furgard auch eine andere Kultur?

So ist es. Die Menschen des Reiches Westergrom haben eine zwergische Oberschicht (eben die Furgand). Die Furgand haben ein sehr strenges Kastensystem, in dem die Menschen eben nur eine der Kasten bilden. Da es innerhalb des Kastensystems nur wenig Aufstiegsmöglichkeiten gibt, gibt es hier auch nicht viele kulturelle Überschneidungen (aber es gibt sie natürlich).
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Coriel am 07 Apr 2013, 12:31:20
Ah, so ist das gemeint. Ich hätte jetzt rein von den Beschreibungen auf der Homepage erwartet, dass die Zwerge und Menschen dieselbe Kultur haben und dann die Zwerge als Abstammung Adel und die Menschen als Abstammung Gemeines Volk oder so etwas in der Art.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Noldorion am 07 Apr 2013, 12:39:08
In diesem Fall sind es tatsächlich im Grunde zwei unterschiedliche Völker, von denen sich einfach das eine den anderen unterworfen hat :)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Coriel am 07 Apr 2013, 12:49:17
In diesem Fall sind es tatsächlich im Grunde zwei unterschiedliche Völker, von denen sich einfach das eine den anderen unterworfen hat :)

Ja, das macht Sinn. Nach dem, was sonst noch im Thread geschrieben wurde, gibt es also eher keine Kulturen, die ihren Ursprung bei Nichtmenschen haben und auch nennenswerte Anteile von Menschen aufweisen.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Grimrokh am 07 Apr 2013, 19:31:09
Die Furgand haben ein sehr strenges Kastensystem, in dem die Menschen eben nur eine der Kasten bilden. Da es innerhalb des Kastensystems nur wenig Aufstiegsmöglichkeiten gibt, gibt es hier auch nicht viele kulturelle Überschneidungen (aber es gibt sie natürlich).
Das erinnert mich ein wenig an die Zwerge in Dragon Age und gefällt mir sehr gut. Ich hoffe nur, dass mir SPM dann im Endeffekt zumindest halb so gut gefällt, wie es sich bis jetzt für mich anhört ;)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Sternenwanderer am 07 Apr 2013, 19:34:28
Erst mal ein freundliches Hallo!
Ich muss sagen, dass ich mit dieser Generierungsidee nicht ganz so zufrieden bin. Für mich macht es wenig Sinn, wenn sich zwei Kulturen nur in der Vergabe von wenigen Punkten unterscheiden. Das stört mich schon bei Aventurien. Das vermeidet ihr hoffentlich. Zudem möchte ich, dass es da nicht so viele Automatismen gibt. In Aventurien kriegt der Magier z.B. in den Mittellanden gern mal Infanteriewaffen +1, womit er rein gar nichts anfangen kann.
Solange ihr aber nur eine Hauptkultur pro Land habt (oder bei den meisten Ländern) und nicht zu viele Stände kann ich - unter oben genannten Bedingungen - damit leben.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Volter am 07 Apr 2013, 21:15:40
Zitat
...Das stört mich schon bei Aventurien. Das vermeidet ihr hoffentlich. Zudem möchte ich, dass es da nicht so viele Automatismen gibt. In Aventurien kriegt der Magier z.B. in den Mittellanden gern mal Infanteriewaffen +1, womit er rein gar nichts anfangen kann...

Ich denke das Problem ist bein SM eindeutige geringe, da im Allgemeine die Anzahl der Talente um einiges geringer ist.

Zitat
...Solange ihr aber nur eine Hauptkultur pro Land habt (oder bei den meisten Ländern) und nicht zu viele Stände kann ich - unter oben genannten Bedingungen - damit leben...

Da es ja möglich ich seine kulturen sebst zu erstellen kann man diese Wenn nötig für sein eigenes spezielles Umfeld anpassen. Also denke ich besteht bei dem nicht das große Problem.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Noldorion am 08 Apr 2013, 06:27:00
Hallo Wanderer!

Derzeit tüfteln wir gerade an den Modulen herum, weil wir so eine Zersplitterung auf viele niedrige Fertigkeitswerte vermeiden wollen. Wir sind uns des Problems also durchaus bewusst.

Ansonsten ist es wie Volter sagt: Wenn dir keine vorgeschlagene Kultur gefällt, kannst du die Punkte immer noch frei verteilen - dadurch hast du keinerlei Nachteil und es ist auch kein komplizierter Aufwand :)
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Wolfhunter am 08 Apr 2013, 11:39:29
Ich bin mir dessen bewusst, dass ich ein wenig vorgreife, aber dennoch schon mal die Frage:

Wenn ich es richtig verstehe, kann ich mir für meinen Char ja auch einen Mondsplitter wählen, d.h. die jeweilige Fähigkeit wird nicht durch eine vorherige Generierungsstufe vorgegeben.
Ist das richtig so, d.h. die Auswahl der Mondsplitter ist völlig frei oder gibt es gewisse Auflagen oder Vorbedingungen, die erfüllt sein müssen? (Magische Ausbildung, kultureller Hintergrund etc. pp.)
Oder gebt ihr Empfehlungen a la "Übliche/Unübliche Mondsplitter"?
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: rillenmanni am 08 Apr 2013, 11:53:46
Ich bin mir dessen bewusst, dass ich ein wenig vorgreife, aber dennoch schon mal die Frage:

Wenn ich es richtig verstehe, kann ich mir für meinen Char ja auch einen Mondsplitter wählen, d.h. die jeweilige Fähigkeit wird nicht durch eine vorherige Generierungsstufe vorgegeben.
Ist das richtig so, d.h. die Auswahl der Mondsplitter ist völlig frei oder gibt es gewisse Auflagen oder Vorbedingungen, die erfüllt sein müssen? (Magische Ausbildung, kultureller Hintergrund etc. pp.)
Oder gebt ihr Empfehlungen a la "Übliche/Unübliche Mondsplitter"?

Ich rate mal auf empirischer Basis und sage, es wird Empfehlungen geben.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Wolfhunter am 08 Apr 2013, 11:57:20
Tipp ich auch drauf...
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: flippah am 08 Apr 2013, 12:47:42
Wenn ich mir die Mondsplitter anschaue, die es auf der ConLeo gab, dann ist es schon durchaus eine gamistisch bedeutsame Entscheidung. So kann es z.B. sinnvoll sein, einen Charakter darauf auszurichten, dass er oft Risikoproben macht und dann halt einen Mondsplitter wählen, der Risikoproben verbessert.
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: rillenmanni am 08 Apr 2013, 12:49:28
Und daher ist es ja eher gut, wenn das nicht verbindlich vorgegeben wird, oder?
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Wolfhunter am 08 Apr 2013, 12:52:33
Ist eben auch 'ne Balancing-Frage. flippahs Beispiel zeigt das ja deutlich...
Titel: Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
Beitrag von: Chris am 08 Apr 2013, 14:29:11
Nein, Mondsplitter-Empfehlungen wird es nicht geben, um Gottes Willen! Da mag sich jeder nehmen, was er gut findet und womit er gerne rumspielen möchte.