Autor Thema: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)  (Gelesen 42479 mal)

Quendan

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Heute erzähle ich euch etwas zur Generierung in Splittermond und zu den einzelnen Modulen. Den Anfang mache ich mit ein paar allgemeinen Betrachtungen, sowie einer Übersicht zu Rassen und Kulturen. Die übrigen Module folgen in einem zweiten Teil, der nächste Woche online gehen wird. Viel Spaß! :)

http://splittermond.de/generierung-in-splittermond-aufbau-und-module-teil-1/

Zitat
Generierung in Splittermond: Aufbau und Module (Teil 1)
Veröffentlicht am 5. April 2013 von Uli in News

Heute wollen wir euch ein wenig mehr zur Generierung eines Abenteurers in Splittermond verraten. Hier auf der Website konntet ihr ja bereits lesen, dass wir eine Modul-Generierung haben werden. Das heißt, dass ihr in verschiedenen Generierungsschritten jeweils ein Modul aus einer festgelegten Auswahl wählt. Dabei sind die Module eines Schrittes untereinander gleichwertig, man muss also nicht umständlich mit Kosten herumhantieren. Stattdessen wählt man einfach das Modul, das einem am besten gefällt und geht dann zum nächsten Schritt weiter.

Dazu kommen noch freie Punkte etwa für Vorteile sowie zur ersten Steigerung der eigenen Fähigkeiten am Ende der Generierung. Der Kern der Fähigkeit eines Abenteurers wird aber durch die gewählten Module bestimmt, die gleichzeitig etwas über den Hintergrund des Helden in spe aussagen. So kann man sich quasi über die Herkunft des Abenteurers und seine Kultur bis hin zu dem, was er gelernt hat, vorwärts hangeln.

Wer hingegen lieber volle Kontrolle über seinen Charakter hat, der kann auch eine freie Generierung wählen und die in den Modulen verteilten Punkte selbst zuweisen. Für alle, die sich für den schnellen und mit der Welt verzahnten Weg der Modulgenerierung interessieren, möchte ich hier einen etwas weiteren Einblick geben.
Die Module

Insgesamt muss man bei der Generierung aus mehreren kleinen und großen Modulen wählen, die hier kurz aufgelistet werden sollen. Mehr zu ihnen erfahrt ihr in den folgenden Punkten.

    Rasse
    Kultur
    Abstammung
    Ausbildung
    Mondsplitter

Daneben müssen noch Punkte auf Attribute vergeben sowie freie Punkte für Vorteile und ganz am Ende die Start-Erfahrung verteilt werden. Da das ganze doch relativ lang werden würde, erzählen wir euch im heutigen Blogbeitrag etwas zu Rassen und Kulturen. Mehr zu Abstammungen, Ausbildungen und Mondsplittern erfahrt ihr dann nächste Woche.
Die Rassen

Wie bereits seit längerem angekündigt gibt es im Grundregelwerk fünf spielbare Rassen: Menschen, Alben, Zwerge, Vargen und Gnome. Jede Rasse erhält Bonuspunkte auf bestimmte Attribute (so sind Vargen etwa besonders stark), sowie einige spezielle und für die Rasse prägende Vorteile. So kann ein Alb etwa besonders gut hören, ein Zwerg im Dunkeln gut sehen und ein Gnom sich in der Anderswelt hervorragend orientieren.

Die Rasse sagt jedoch noch nichts über die Lebensweise des Abenteurers aus, denn keineswegs sind etwa alle Zwerge in Lorakis Axt-schwingende, biertrinkende Kampfmaschinen. Vielmehr kann ein Angehöriger jeder Rasse in den meisten lorakischen Reichen aufgewachsen sein.
Die Kultur

Dies wird über die Kultur bestimmt, die ein jeder Abenteurer wählen muss. Sie sagt aus, wo der Charakter in seiner Jugend aufgewachsen ist und zu welchem Volk er gehört. Jedes Volk besitzt einige besonders prägende Fertigkeiten, mit denen quasi jeder Angehörige einer Kultur von Kindheit an in Kontakt gekommen ist. Daher vergibt jede Kultur einige wenige Punkte auf eben jene Fertigkeiten. So kann etwa ein Bewohner des Albischen Seebundes ein wenig mit Schiffen umgehen und schwimmen, während ein Zwingarder große Zähigkeit besitzt und im Waffenhandwerk geschult wurde.

Darüber hinaus verleiht die Kultur auch einen passenden Vorteil (etwa Hitzeresistenz für die Vulkanzwerge und die in der Wüste lebenden vargischen Tarr) und eine Meisterschaft auf eine der prägendsten Fertigkeiten.

Insgesamt gibt es auf Lorakis natürlich eine große Zahl an Kulturen, die unmöglich alle ins Grundregelwerk gepasst hätten. Zudem hätte eine solche Vielzahl an Möglichkeiten auch die Auswahl unnötig verkompliziert, weswegen wir uns dazu entschieden haben, nur eine Auswahl lorakischer Kultur anzubieten. Dazu haben wir eine „Fokusregion“ rund um die Kristallsee ausgewählt, die auch in der Weltbeschreibung im Grundregelwerk ausführlicher vorgestellt werden wird. In dieser gibt es eine bunte Mischung aus dragorischen und farukanischen Kulturen, sowie nichtmenschlichen Völkern, die viele Spielgefühle zufriedenstellen sollen.

Konkret gibt es im Grundregelwerk Werte für:

    das Kaiserreich Selenia, ein aufstrebendes Feudalreich
    Zwingard, das Bollwerk gegen die Orks
    den Wächterbund, die Bewacher der Verheerten Lande
    den Mertalischen Städtebund, voller Leben und Intrigen
    Ioria, die altehrwürdige Heimat des Orakels und größte Metropole der bekannten Welt
    den Albischen Seebund, Herr über die Albensee
    das Shahirat Pashtar, die Seefahrer des ehrwürdigen Farukans
    das Shahirat Ashurmazaan, farukanische Glücksritter auf der Suche nach Ehre
    die Keshabid, das gewitzte Volk der Fleckengnome
    die Tarr, vargische Bewohner der Wüste Surmakar
    die Furgand, vulkanzwergische Bewohner der Tiefe
    die Dämmeralben, stolze Bewohner der Dschungel

Weitere Kulturen wird es im bald im auf das Grundregelwerk folgenden Weltband geben, der ganz Lorakis ausführlich beschreibt.
Die übrigen Module

Wie bereits gesagt machen wir heute an dieser Stelle Schluss. Mehr zu den übrigen Modulen erfahrt ihr nächste Woche. :-)

Dannimax

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #1 am: 05 Apr 2013, 14:30:04 »
Hui, klingt als müssten DSA-Spieler nicht auf die lieb gewonnene Charaktererstellung verzichten müssen. ^^ Daumen Hoch dafür. :D
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Tronsha

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #2 am: 05 Apr 2013, 15:12:27 »
Hört sich echt alles nicht schlecht an...

Nicht zu Komplex... denn noch zumindest eine gewisse nötige tiefe.

Bin schon wieder mehr auf das Endprodukt gespannt.

So hätte man es vielleicht auch gleich bei DSA4 machen sollen... ;-)

flippah

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #3 am: 05 Apr 2013, 15:14:17 »
Mist. Zusammen mit der Option, sich das alles from scratch zu generieren, habe ich garnichts zu meckern. Was mach ich denn jetzt?
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Awatron

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #4 am: 05 Apr 2013, 15:29:13 »
Schaut vielversprechend aus. Wobei Kultur UND Abstammung spannend klingt.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Wolfhunter

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #5 am: 05 Apr 2013, 15:34:00 »
HURRA - FUTTER!!! ;D 8) ::) :-* ;)

Klingt echt gut, find ich! Simple Vielfalt, die durch den Weltband erweitert wird - sehr gut!
Sind nach Adam Riese schon im GRW 120 tolle Gelegenheiten, Lorakis kennenzulernen ;D

Ok, 120 rein rechnerische Möglichkeiten. Sicher gibt es Empfehlungen oder Einschränkungen bei den jeweiligen Kombinationen...

Ich hoffe, dass die durch die einzelnen Generierungsschritte anfallenden Modifikationen (also in DSA-Sprech Vor-/Nachteile, SFs usw.) nicht zu sehr ausufern oder zügig und simpel zu integrieren sind, so dass man bei komplexeren Charakteren nicht (wieder) Stunden braucht, bis alles ineinander verzahnt und berücksichtigt ist.

Was nehm ich den am Anfang mal... Surmakar-Varg oder Dämmeralb oder selenischer Ritter oder albischer Schurke aus dem Städtebund... *grübel*
« Letzte Änderung: 05 Apr 2013, 17:40:31 von Wolfhunter »
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Grimrokh

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #6 am: 05 Apr 2013, 15:42:38 »
Finde ich alles gut, nur hätte ich gern ein wenig mehr konkretes erfahren. Eine Beispielrasse oder Beispielkultur wäre natürlich toll :)
Aber dass alle Bausteine derselben Kategorie gleichwertig sind, ist wirklich eine gute Nachricht. Hoffentlich sind sie auch gut austariert und nicht jeder 2. Kämpfer stammt aus "Thorwal".
Ansonst bin ich mal gespannt, wie die für nächste Woche angekündigte Fortsetzung (hoffentlich eher Anfang als Ende nächste Woche) aussieht.
« Letzte Änderung: 05 Apr 2013, 15:44:35 von Grimrokh »
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Eyb in the box

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #7 am: 05 Apr 2013, 15:47:37 »
Prima. Klingt alles sehr aufgeräumt und strukturiert.
Freue mich schon auf den 2. Teil. ga  ;)

Quendan

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #8 am: 05 Apr 2013, 15:57:15 »
Hoffentlich sind sie auch gut austariert und nicht jeder 2. Kämpfer stammt aus "Thorwal".

Da es einen maximalen Startwert in Fertigkeiten bei der Generierung gibt, ist das unwahrscheinlich. Der Waffenmeister hat natürlich mehr automatische Punkte in bpsw. Klingenwaffen, wenn er aus Zwingard stammt und von Kriegsvolk abstammt. Aber auch der Waffenmeister aus Pashtar, dessen Eltern Magistrale waren, kann bei der Generierung den selben Wert erlangen. Er muss, um den selben Wert wie der erste Waffenmeister zu erreichen, noch seine Start-Erfahrung einsetzen, während der erstere schon auf dem Start-Maximum für Klingenwaffen ist und seine Start-Erfahrung für andere Sachen einsetzen kann (und muss). Der zweite Waffenmeister kann das zwar nicht mehr, da er sie für Klingenwaffen braucht, aber dafür hat er durch seine abweichende Kultur und Abstammung ja schon weitere Punkte auf andere Fertigkeiten erhalten.

Kurz und gut: Nach der Generierung hast du keine automatisch besten Krieger/Diplomaten/Magier, nur weil sie aus einer bestimmten Region kommen. Wer hingegen mit seiner Start-Erfahrung nicht mit dem Kriegsvolk-Kind-Waffenmeister aus Zwingard in Klingenwaffen gleichziehen kann ist der Magische Unterhändler aus Mertalia, dessen Eltern Bauern waren. Aber das ist ja auch durchaus beabsichtigt. ;)

Grimrokh

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #9 am: 05 Apr 2013, 16:02:46 »
Klingt auf jeden Fall so, als ob ihr euch gründlich Gedanken darüber gemacht habt. Viel mehr kann man eigentlich auch gar nicht verlangen :)
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Awatron

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #10 am: 05 Apr 2013, 16:06:46 »
Liege ich da richtig in der Annahme, dass man mit Kultur und Abstammung einen Charakter darstellen könnte, der zwar zB die Kultur Zwingards hat, aber dessen Eltern eigentlich aus Selenia sind?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Drakon

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #11 am: 05 Apr 2013, 16:14:46 »
Liege ich da richtig in der Annahme, dass man mit Kultur und Abstammung einen Charakter darstellen könnte, der zwar zB die Kultur Zwingards hat, aber dessen Eltern eigentlich aus Selenia sind?

Abstammung geht eher auf die soziokulturelle Herkunft ein, nicht auf die regionale. Regionalität wirkt sich nur auf die Modulkategorie Kultur aus.
Wenn du das von dir Beabsichtigte durch Werte reflektieren willst, dann würde ich die freien Punkte auf ein paar Selenia-Typika verwenden.
Der Eule kurz, dem Feinde lang. Näk.

Quendan

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #12 am: 05 Apr 2013, 16:17:22 »
Wenn du das von dir Beabsichtigte durch Werte reflektieren willst, dann würde ich die freien Punkte auf ein paar Selenia-Typika verwenden.

So würde ich es machen, ja. Oder alternativ die freie Generierung wählen und sich eine Art "Mischkultur" selbst basteln.

Die Abstammung geht wie Drakon schon sagte eher davon aus, was deine Eltern gemacht haben und wer sie waren - und was du dir auf der Basis abgeschaut hast bzw. was du "mitgenommen" hast. Aber mehr dazu wie gesagt nächste Woche. :)

Wolfhunter

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #13 am: 05 Apr 2013, 16:18:42 »
Hoffentlich sind sie auch gut austariert und nicht jeder 2. Kämpfer stammt aus "Thorwal".

..., wenn er aus Zwingard stammt und von Kriegsvolk abstammt. Aber auch der Waffenmeister aus Pashtar, dessen Eltern Magistrale waren, ...

... nicht mit dem Kriegsvolk-Kind-Waffenmeister aus Zwingard in Klingenwaffen gleichziehen kann ist der Magische Unterhändler aus Mertalia, dessen Eltern Bauern waren...

Klingt für mich weniger nach einer regionalen Herkunft, sondern eben eher nach einer familiären "Abstammung" a la "Papa war Automechaniker - darum kann ich das auch 'n bisschen, obwohl ich Teppichverkäufer bin." Da spielt die Region, aus der man stammt, sicher mit rein (eher kriegerisches oder Handeltreibendes Volk etc.).

Edit: Ok, zu spät ;)
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Awatron

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #14 am: 05 Apr 2013, 16:21:31 »
Ach so, soziale Schicht! Bah, jetzt stand ich gerade aber auf dem Schlauch.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan