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Themen - Wolfhunter

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Dieser Thread dient unserer Splittermond-Onlinerunde für Absprachen.
Daher hier bitte nur Posts, die die Spielgruppe direkt betreffen (Terminabsprachen, Charakter-/Abenteuerdiskussionen etc.). Für alles weitere bitte andere Threads nutzen oder erstellen und bei Bedarf hier kurz verlinken.

Unseren Lagerfeuer-Thread findet ihr hier.

Termine & Eckdaten
Rhythmus: 14-tägig, donnerstags
Uhrzeit: 19.30 Uhr
Software: Teamspeak (TS3) über Drachenzwinge, maptool-Framework

Nächste Spielrunden:
19.11.'15
03.12.'15
17.12.'15


Aktuell Beteiligte:
  • SeldomFound - Spielleiter
  • Mars339 - Luano, Magier aus dem Mertalischen Städtebund
  • Yinan - Kantoku Hasaki, gnomische Schattenklinge
  • wlfn - Momoku Toshiro, schwertalbischer Myuriko-Priester / Schwertkämpfer
  • wusch - Garond, vargischer Kämpfer / Waldläufer
  • Wolfhunter - Pidias Velandis, iorischer Wahrheitsfinder

Hausregeln:
  • Die Stärke Erhöhter Fokuspool kostet nur 1 Stärkepunkt, also 7 EP.

Erstes Abenteuer: "Der Fluch der Hexenkönigin" (SL SeldomFound)
20.11.'14 - von Selenia nach Midstad
04.12.'14 - Hilmers Hof (ohne Tostan)
18.12.'14 - von Hilmers Hof nach Karing
01.01.'15 - in Karing (ohne Tostan und Garond) - 10 EP
15.01.'15 - durch die Albensee bis kurz vor Mieela
29.01.'15 - bis in den Hafen von Samutia (ohne Toshiro und Garond) - 7 EP, SP-Refresh
12.02.'15 - Kampf auf der Turteltaube
26.02.'15 - durchs Mondportal - 10 EP, SP-Refresh
12.03.'15 - durch die Gläserne Tür
26.03.'15 - am Prüfstein der Götter (Abschluss) - 15 EP, SP-Refresh

Zweites Abenteuer: "Pashtarische Päckchen" (SL Wolfhunter)
09.04.'15 - Der Auftrag
23.04.'15 - ausgefallen
07.05.'15 - Die Reise - SP-Refresh
21.05.'15 - Vom Regen in die Traufe ^^ - SP-Refresh
04.06.'15 - Endlich drin, wenigstens kurz - SP-Refresh
18.06.'15 -
02.07.'15 -

Drittes Abenteuer: "Das Geheimnis des Krähenwassers" (SL SeldomFound)
16.07.'15 - Auftakt in Ioria - SP-Refresh, 3 EP
30.07.'15 - Ankunft in Arwingen - SP-Refresh
13.08.'15 - wegen Urlaub ausgefallen
27.08.'15 - In Arwingen und Aufbruch in die Zitadellen -> regelmäßiger SP-Refresh
10.09.'15 - Im Kloster - 13 EP
24.09.'15 - Der Weg nach Sanasur (ohne Pidias) - 11 EP
08.10.'15 - Das Herz erkundet
22.10.'15 - Showdown - 14 EP

Viertes Abenteuer: "$abenteuer" (SL SeldomFound)
05.11.'15 - Rückkehr nach Arwingen und Aufbruch nach Midstad über Gondalis

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Kreatur: Flederkatze
« am: 03 Aug 2014, 13:44:52 »
Ich bastel grade an einem dämmeralbischen Bestienrufer und würde ihm gern eine der erwähnten Flederkatzen (GRW 41, Magie) als Vertrautentier geben. Nur gibt es dafür keine Werte, nicht mal für 'ne Katze...

Nun such ich Ideen, Vorschläge und ähnliches zur Ausgestaltung 8)

Schön wäre auch ein bisschen Futter von offizieller Seite, was denn so für Gedanken hinter den Burschen steckten!


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Kampfregeln / Manöver: Vorstürmen
« am: 17 Jul 2014, 12:31:18 »
In der Gruppe tauchte eine Frage zum Manöver Vorstürmen auf.
Zitat von: GRW S. 96
Vorstürmen (Manöver): Wenn der Abenteurer eine freie Bewegung mit seinem Nahkampfangriff verwendet, kann er seine halbe Geschwindigkeit zum Waffenschaden addieren, sofern er mindestens 2 m Anlauf in gerader Linie hatte. Der maximale Schadensbonus beträgt 8 Punkte.
Zitat von: GRW S. 159
Freie Bewegung: Während ein Kämpfer eine sofortige oder kontinuierliche Aktion ausführt, die keine Bewegungshandlung ist, kann er sich einmalig, sofortig und ohne zusätzlichen Tickaufwand bis zu zwei Meter bewegen. ...
(Unterstreichungen von mir)

Wenn ich die Kombination aus beiden Regelstellen richtig interpretiere, kann doch ohnehin nicht mehr Anlauf als 2 m genommen werden, oder?
Oder steckt dahinter der Gedanke, dass vor der Kombo (Freie Bewegung/Angriff per Manöver Vorstürmen) noch eine normale Bewegungshandlung Laufen oder Sprinten liegen kann, die ebenso wie die Freie Bewegung als Anlauf gilt?

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Magieregeln / Zauber: Durch Wände gehen
« am: 07 Jul 2014, 17:26:07 »
Wie lange bleibt der gewirkte Zauber aufrecht? Kann der Anwender beliebig lange in der gewählten Wand stehen bleiben, um beispielsweise den Rhythmus der Wachpatrouillen abzuwarten o.ä.?

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Charaktererschaffung / Fulnisches Doppelschwert als Relikt
« am: 06 Jul 2014, 12:22:49 »
Wenn ich ein Fulnisches Doppelschwert als Relikt deklariere, gelten die Veränderungen dann auch für die beiden einzelnen Fulnischen Halbschwerter?

Oder muss ich beide Halbschwerter modifizieren und hab dann die Modifikationen der beiden Einzelteile auch auf dem Doppelschwert? :o

Das Ganze hat den lustigen Effekt, dass ich eine FW-Modifikation auf einer Waffe legen kann, die gar nicht mit dieser Fertigkeit benutzt wird *LOL*

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Kampfregeln / Waffenwerte Fulnisches Halb-/Doppelschwert
« am: 05 Jul 2014, 15:25:20 »
Wahrscheinlilch hat's einfach Balancinggründe, aber trotzdem nachgefragt:

Warum hat das Fulnische Doppelschwert das Merkmal Scharf 3, als Halbschwert aber gar kein Scharf?

Durch die Wucht einer Doppelwaffe kann Schärfe sicher effektiver sein, aber dann würde ich beim Halbschwert zumindest Scharf 2 erwarten.

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Kann die Meisterschaft auch schon vor einem Kampf angewendet werden, wenn man einen Gegner beispielsweise vorher aus einem Versteck heraus beobachtet?

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Nachdem nun das Erscheinen des GRW in greifbare Nähe gerückt ist, versuche ich mal wieder mein Glück mit einer Gruppensuche im gemütlichen, westmittelfränkischen Hinterland :)

Ich bin 39 Jahre alt, seit etwas mehr als 10 Jahren mit DSA unterwegs, meist als Spielleiter. Seit Splittermond auf der HeinzCon 2013 angekündigt wurde, bin ich mehr und mehr begeistert dabei und hab auch die große Chance der Beta genutzt, um meinen Senf dazuzugeben.
Nun suche ich ein paar Interessierte, die sich alle 2-4 Wochen für einen Abend treffen, um Lorakis unsicher zu machen. Ich kann gern leiten, hätte aber auch Lust, mal wieder als Spieler unterwegs zu sein.

Wer also in der Gegend zwischen Neustadt/Aisch, Ansbach, Bad Mergentheim und Ochsenfurt wohnt und Lust auf 'ne regelmässige Runde Splittermond hat, der melde sich einfach per PN.

Freu mich auf dich! ;)

Update 30.09.2016
Ich bin inzwischen in zwei Tischrunden und einer Online-Runde, also ausreichend versorgt.
Falls du aber mal einen Splittermond-Supporter brauchst, meld dich gern! Ich komm auch für private Treffen oder Stammtischrunden etc. gern vorbei, um Splittermond vorzustellen.

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Ich habe am Samstag auf der 1. Main WürfelCon in Würzburg "Die Bestie von Krahorst" anhand des Schnellstarters geleitet und will ein wenig berichten. Da das Interesse groß genug war,  hat Nevym noch eine zweite Gruppe angeboten, so dass letztlich zwei Splittermond-Runden mit je 4 Spielern am Start waren.

In meiner Runde waren drei erfahrene Rollenspieler, die aber Splittermond nur vom Hörensagen bzw. aus dem GRT-Schnellstarter kannten. Außerdem hat mich Drarsus hier aus dem Forum als Spieler tatkräftig unterstützt.
Schon bei der Einführung in Welt und System hatten wir eine Menge Spaß miteinander, es gab einen regen Austausch über die Eigenheiten von Splittermond und bereits erste positive Rückmeldungen. Da wir von den Veranstaltern ein Limit von 4 Stunden nahe gelegt bekommen hatten, habe ich das Abenteuer versucht zu kürzen. Allerdings dauerte der Kampf gegen die Rattlinge auf dem Gehöft mal wieder so lange, dass wir anschließend schon ordentlich raffen mussten.
Irritierenderweise war der Endkampf gegen die Krähenbestie dann aber schon vorbei, ehe er richtig begann. Während Keira eine 6 bei INI warf und dementsprechend auf -3 begann, würfelte die Bestie nur eine 1, wäre also theoretisch bei INI 5 dran gewesen. Bis dahin hatte Keira aber bereits eine sehr erfolgreiche Probe auf Akrobatik und auf Tick 3 eine ebenso erfolgreiche Probe auf Athletik hinter sich – und die Bestie verpuffte einfach nur Richtung Mauerwerk LOL

Die Resonanz auf Splittermond war jedenfalls sehr positiv, die Gruppe hat die Regeln schnell aufgenommen und umgesetzt. Auch das Ticksystem hat sich wieder bewährt und gefiel ebenso wie Wurfsystem, Spielwelt und Magielevel. Stellenweise gab es Interesse an den endgültigen Regeln, da die Schnellstartregeln ja zT sehr verkürzt sind.
Als Keira einige Ticks allein gegen 3 Rattlinge durchhalten musste, fiel die hohe Tödlichkeit des Systems noch mal ins Auge. Allerdings griffen alle Heilmethoden ebenso effektiv, so dass sie am nächsten Morgen wieder topfit in den Tag starten konnte.
Wirkliche Kritikpunkte gab es allenfalls an Telkins GSW, aber auch viele Lacher :)

Unterm Strich bin ich sehr zufrieden damit, wie Splittermond ankam und wie schnell das System von den Spielern umgesetzt wurde.

Mein besonderer Dank geht noch mal an Drarsus für eine Menge Schützenhilfe und eine tollen gemeinsamen Tag! Es hat sehr viel Spaß gemacht, zusammen andere von Splittermond begeistern zu können.
Und an Supporterkollegen Yaquir, der uns eine Weile zugeschaut hat und eine Runde Uhrwerk-Würfel spendierte. Danke auch noch mal für die tolle Kritik und die sehr schöne Runde Contact :)

Mich hat’s auch sehr gefreut, dass die MainWürfelCon-Premiere so gut lief und wohl mehr als doppelt so viele Leute da waren wie erwartet.

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Allgemeines / Fahrgemeinschaften u.ä. zur HeinzCon
« am: 01 Feb 2014, 12:11:18 »
Hey Leute!
Vielleicht wollen noch ein paar andere sich zu Fahrgemeinschaften zusammenschließen, darum hab ich dazu ein Thema gestartet.

Ich komm aus der Gegend südlich von Würzburg (A7) und hab kein Auto zur Verfügung. Fährt irgendjemand hier vorbei? Oder kann ich eventuell iwo dazu steigen?

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Apropo Fertigkeit Wettervorhersage: ich wünsche mir in den Regionalbeschreibungen Hinweise auf das Wetter in der jeweiligen Region im Jahreslauf, also etwas konkretere Angaben als "Wüste" :o
Damit meine ich...
  • Niederschlagsmenge & -häufigkeit (quasi viele einzelne Wolkenbrüche oder eher seichter Dauerregen)
  • Windrichtung(en) & -stärken, besondere Sturm- oder Stillezeiten (wie der irdische Samum/Namib/Föhn etc.)
  • Sonnenscheindauer & -intensität in Kombination mit Angaben zur Bewölkung
  • Tag- & Nachttemperaturen
Mir nutzen die DSA-Würfeltabellen tatsächlich etwas und ich benutze sie gerne. Natürlich nicht sklavisch ::)

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Die Festungen...
« am: 09 Sep 2013, 17:22:21 »
Endlich ist mir heute die Lorakis-Karte ins Haus geflattert. Ich liebe Karten und darum hab ich mich gleich mal wieder drüber her gemacht. Dabei fiel mir wieder etwas auf, was ich neulich schon fragen wollte.

Was steckt eigentlich hinter den Festungen, die auf der Karte ja mit einem besonderen Symbol gekennzeichnet sind?

Ich hab folgende vier entdeckt (s. Edit):
  • Vangaras Faust am Westrand der Verheerten Lande
  • Dhurul-Bataar in der nördlichen Schattenwand
  • Nirdaluk am Pardash westlich der Flammensenke
  • Wüstentrutz am gelben Mondpfad zwischen Silbergrat und Schimmerklinge
  • Aldentrutz am blauen Mondpfad im Osten der Blutgrasweite

Vielleicht kann ja mal einer der Weltjungs 'n bißchen was über die Festungen erzählen und das Loch bis zur Beta stopfen  ::)

Edit: Aldentrutz der Vollständigkeit halber nachgetragen - Danke, Quendan! (s.u.)

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Kampfregeln / Überzahl - was macht Sinn?
« am: 17 Aug 2013, 14:10:06 »
Ich mache mir gerade ein paar Gedanken zum Them 'Überzahl'. Auf S. 11 im Schnellstarter steht ja einfach nur, dass Überzahl den üblichen +3-Bonus für taktische Vorteile gibt.

Was ist denn eigentlich Überzahl? :o



Achtung - der folgende Text enthält Spoiler zu "Die Bestie von Krahorst" !

Mir fallen drei Interpretationen ein:

  • Es gilt die vollständige Anzahl einer Gruppe gegen eine andere. Beispiel: Der erste Kampf in "Die Bestie von Krahorst". Die Rattlinge wissen, dass sie zu elft sind. Daher bekommt jeder der vier Rattlinge, auf den die Gruppe im Haus stößt, den Bonus. Auch dann, wenn die Kameraden, die mit ihm im Haus sind, gefallen sind. Denn draußen sind ja noch 7 weitere, damit sind sie insgesamt immer noch mehr als die Abenteurer.
  • Es gilt die aktuell wahrnehmbare Anzahl an Verbündeten. Kommen also drei Abenteurer ins Untergeschoß, dann haben die 4 Rattlinge einen Taktischen Vorteil. Allerdings nur so lange, bis einer von ihnen fällt. Fällt ein weiterer Rattling aus, steht es 3 Abenteurer gegen 2 Rattlinge. Damit geht der Bonus des Taktischen Vorteils nun an die Abenteurer.
  • Es gilt der konkrete "Zweikampf" (mir fällt grad nix anderes ein). Treten zwei oder mehr Kämpfer gegen einen einzelnen an, bekommen sie den Bonus. Wenn beispielsweise zwei Rattlinge einen Abenteurer angreifen, erhalten sie den +3-Bonus. Genauso umgekehrt - 2 oder 3 Abenteurer gegen einen Rattling kriegen den Bonus.

Meiner Meinung nach ist 1. kein guter Ansatz, denn der einsame Rattling wird auf seine 7 Kameraden pfeifen, wenn er drin allein gegen 3 oder 4 Abenteurer steht.

Bei Möglichkeit 2. spielen auch diejenigen eine Rolle, die den aktuell betrachteten Kämpfer nicht unmittelbar bedrohen. Sie sind quasi eine Bedrohung im Hintergrund bzw. seine Kameraden geben ihm eine zusätzliche Sicherheit. Damit kann dann aber die Frage aufkommen, wer noch kampfrelevant ist. Beziehe ich einen Schwerverletzten, der sich zurück gezogen hat, aber noch wahrnehmbar ist, in die Entscheidung mit ein oder nicht?

Am konkretesten ist die Möglichkeit 3. . Hier zählen quasi einfach nur harte Fakten, die eventuellen Reserven, die ich oder mein Gegner noch hat, haben keine Bedeutung. Das kann u.U. kurzsichtig sein.

Ich tendiere zurzeit zu Möglichkeit 2. Was denkt ihr? Und wie interpretieren die Redakteure das Ganze?

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Kampfregeln / Distanzklassen
« am: 10 Jun 2013, 16:00:59 »
Hier mal ein Gedanke zur Diskussion, der mich seit dem Testspielen beschäftigt.

Aufhänger
Aufgrund der großen Bedeutung der Bewegungsreichweite (1m/1 Schritt = 1 Tick) spielt die Länge einer Waffe eine größere Rolle in den Kämpfen, als ich erst vermutet hätte.

Beispielhafte Erläuterung
Trägt ein Kämpfer wie beispielsweise Arrou aus dem Schnellstarter eine Glefe (oder eine ähnlich lange Waffe), hat er eigentlich - irdisch logisch gedacht - aufgrund der Länge der Waffe die Möglichkeit, über ein (Bodenplan-)Feld hinweg seine Gegner zu attackieren. Das bedeutet, er kann sich einen Tick sparen und - grade beim aktuellen System bei Nahkampfangriffen ("cool down") - eventuell früher zuschlagen als sein Gegner statt ihm in den Schlag zu laufen. Das Tick-System bzw. das Kampf-Balancing wird von vielen ja ohnehin als Baustelle empfunden...

Vorschlag
Ich bin absolut kein Freund von vielen, ausufernden Regeln. Aber hier scheint mir eine einfaches Distanzklassensystem sinnvoll, dass in zwei Kategorien unterteilt:
  • Waffen mit Reichweite unter 2 m (oder 1,5 oder so...) und ...
  • Waffen, die länger sind, sprich den Gegner auch über ein Feld hinweg attackieren können.

Konsequenz
Dann wären aber weitere Regelungen notwendig, die folgende Gedanken aufgreifen:
  • Kann ein Kämpfer mit einer kürzeren Waffe einen Gegner mit längerer Waffe überhaupt angreifen? (Bspl. Rattling mit Säbel gg Arrou mit Glefe)
  • Oder wird der Angriff eines solchen Kämpfers um x erschwert?
  • Dient dann ein gewöhnlicher Angriff zur Distanzklassenverkürzung? Kann der Rattling also mit einem gelungenen Angriff ein Feld näher an Arrou heranrücken?
  • Richtet ein solcher Angriff zur Distanzklassenverkürzung Schaden an?Ich finde nicht...
  • Gelingt ein solcher Angriff, d.h. der Rattling rückt ein Feld vor, bekommt dann Arrou künftig einen Malus?

Was denkt ihr dazu?

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Zitat
... von der HP: "Vor Jahrtausenden wanderten die Gnome aus den Anderswelten ein und zeichnen sich noch heute durch großen Spürsinn für diese Welten aus, sodass sie häufig als Führer über die Mondpfade dienen. Sie gelten als geschickte Handwerker und Händler, die sich oft durch Weltoffenheit und Organisationsfreude auszeichnen."

Über die meisten anderen Kulturen ist ja jetzt schon so manches geschrieben worden. Aber über die Gnome gibt's im Forum bis jetzt ja noch nicht viel. Also - let's start right here :)

Mich würden noch ein paar mehr Fakten über die Burschen interessieren. Darum ein paar Fragen zum Aufwärmen:

1. Wie anders sind die Jungs und Mädels denn dank ihrer Anderswelt-Herkunft eigentlich?

2. Wirken deshalb Splitterfähigkeiten bei ihnen anders?

3. Sind sie auch klein und grün, haben häßliche Nasen und krumme Gliedmaßen? (Iwie sehen viele Gnome so aus... komisch...  :o)
Aber Vorurteile beiseite: Welchen Körperbau haben sie und welche anatomischen oder biologischen Eigenheiten/Fähigkeiten zeichnen sie aus?

4. Inwiefern sind sie in die Gesellschaften auf Lorakis integriert? (Die Aussagen auf der HP legen ja eine starke Integration nahe...)

5. Welche Sozial- und Herrschaftsstruktur zeichnet sie ursprünglich aus? (Stammeskultur, Familiensippe, eher einzelgängerisch...; Monarchien, Sozialstaat, mach-dein-eigenes-Ding-und-lass-mich-in-Ruh...)

... später vielleicht mehr. Jetzt bin ich erstmal gespannt... ;)

P.S.: Wow... mein erstes Thema gestartet... *kükenplustertsichauf*  ;D

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