Autor Thema: Nächste Edition  (Gelesen 2780 mal)

Lorthar

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Nächste Edition
« am: 24 Jul 2024, 19:35:28 »
Hallo alle miteinander. Ich wollte mal fragen, was ihr euch wünschen würdet, wenn es eine nächste Edition von Splittermond gäbe? Das müssen nicht unbedingt ganz konkrete Vorschläge sein, es können auch eher Punkte am gegenwärtigen Regelsystem sein, bei dem ihr euch Änderungen wünschen würdet, weil euch nicht gefällt, wie es gegenwärtig ist. Dies soll einfach nur eine nette Runde sein, über die Regeln an sich zu sprechen und was man anders machen könnte, sei es für Hausregeln oder für Wünsche an die Redaktion (auf die wir hier natürlich keinen Einfluss haben, es soll wie gesagt einfach nur eine Einladung zu einem Gespräch sein). Damit ihr wisst, wie ich mir das vorstelle, mache ich mal einen Anfang und würde gerne wissen, was ihr davon haltet, ob ihr das auch so macht/wollt oder ob ihr Bedenken dazu hättet.
Ich liebe das Tick-System. Es ist etwas eigenes und ich finde es interessant, da ist sehr gut darstellt, wie in einem Kampf alles quasi gleichzeitig passiert und jeder schnell reagieren kann (schnell im Sinne von auf eine Aktion reagieren, natürlich sind Kämpfe in den meisten Pen & Paper Systemen etwas langatmig). Dennoch finde ich, das es schnell unübersichtlich werden kann und insbesondere für Einsteiger SL sehr herausfordernd sein kann. Als Beispiel ist es schwierig wenn man auf seine Heldengruppe aufpasst, für Regelfragen zur Seite steht, gleichzeitig aber die fünf Schurken steuert, von denen zwei brennen, einer blutet, gehört der Blutungsmarker auf der Tickleiste nun einem Schurken oder einem Helden?, moment, hatter der Schurke seinen Bogen gespannt oder schon geschossen und ahhh, jetzt kann ich den Zauber auslösen! Vielleicht bin ich auch einfach ungeübt, ich hatte nicht viel Gelegenheit zu meistern, aber ich denke doch, dass man etwas einfacher an die Sache herangehen kann.
Als Vorschlag hätte ich vor allem für Zauber und Fernkampfangriffe, dass Vorbereitung und Auslösung in einem stattfindet. Beispielsweise wenn ein Zauber 8 Ticks dauert, dann schiebt man den Marker 11 Ticks weiter und handelt ihn gleich ab. Ich weiß, dass das Fernkämpfer sehr stark machen würde, weil gerade der Moment zwischen Vorbereiten und Auslösen noch Zeit gibt zu reagieren (für Spieler und SL) aber mir geht es darum, es etwas übersichtlicher zu halten. Ja, der Vorschlag hat seine Tücken, aber vielleicht kann man trotzdem damit was machen.
Für die Statuseffekte würde ich das etwas anders handhaben. Statt das jeder individuell nach 15 Ticks den Effekt erhält, schlage ich vor, dass man an der Tickleiste bei 15, 30, 45 usw. die Statuseffekte abhält die auf dem jeweiligen Charakter liegen. Man müsste immer noch markieren, für wie lange der Effekt gilt, aber wenn man zum Beispiel sagt Brennen 3, 3 Mal, weiß man, dass nach dem dritten Mal abhandeln des Statuseffekt, dieser nicht mehr vorliegt.

Was sind eure Ideen dazu und zu dem Regelsystem an sich?

Wandler

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Re: Nächste Edition
« Antwort #1 am: 25 Jul 2024, 19:57:44 »
Hier sind ein paar meiner Gedanken zu Splittermond. Das ist natürlich eine Zusammenfassung, ein "Splittermond 2.0" ist ein ziemlich großes Thema.  :D
Vorab: Die Gruppe ist ziemlich zufrieden mit Splittermond, wir nutzen die Regeln für Szenarien innerhalb von Lorakis, aber auch selbst geschaffenen Welten. Kampagnen laufen regelmäßig deutlich über zehn Abenteuer.
Warnung: tldr; könnte so mancher Kommentar sein. Es folgt ein langer Text!

  • Tickleiste:
    Die Tickleiste ist, wie Du schon sagst, ein besonderes Splittermond-Merkmal, und eines das insgesamt Spaß macht und taktische Kämpfe fördert. Bei zu vielen Kombattanten oder gar vielen Zuständen wird es unübersichtlich. Zauber, Manöver, Meisterschaften und ähnliches sind auf kontinuierliche und sofortige Aktionen zugeschnitten. Eine "kleine" Überarbeitung wird hier nicht helfen, das zeigt schon das Beispiel Tickleiste.
     
  • Balance
    Die Absicht der Autoren war es zweifellos ein ausbalanciertes System hinzubekommen. Also, ähnliche Erfahrungspunkte in zwei verschiedene Felder investiert bringen eine ähnliche Wirkung. Das ist ein schwierig zu erreichendes Ziel, aber lohnenswert. In Splittermond gibt es jedoch zahllose, auch hier im Forum aufgeführte Gegenbeispiele. Dazu gehören übermächtige Sprüche, Boni und Mali, die man so stapeln kann, dass bestimmte Aktionen praktisch automatisch zum Ziel führen.

    Anstatt das Kind mit dem Bad auszuschütten, oder das Ziel ganz aufzugeben, würde ich mir ein System wünschen, das Boni und Mali nicht beliebig stapeln kann. Zur Komplexität, siehe dort.
     
  • Regelkomplexität
    Die Regeln sind für meinen Geschmack zu komplex. Die Effekte können durch direkte Boni und Mali aus verschiedenen, unterschiedlich gedeckelten Quellen kommen, Erfolgsgrade mitbringen, verschiedene Formen von Fokus sparen, Ticks sparen oder kosten, und so weiter.
    Ähnliche Zauber sind eben nur ähnlich, und doch nicht vergleichbar.

    Hier sollte es ein Baukastensystem für Fertigkeiten, Meisterschaften und Zauber geben, die immer gleich funkionieren, und die etwas sparsamer mit Varianten der Effekte umgehen.
     
  • Aktive Abwehr
    Die viel zitierte Aktive Abwehr ist insbesondere im Kampf zeitraubend. Auch mit Übung und Tabellen wurde das nicht viel besser. Der Mechanismus ist jedoch so tief im Regelwerk verankert, dass hier Hausregeln nur bedingt helfen.

    Eine flottere Abwickelung von Kämpfen und das Verhindern von absurd hohen Verteidigungswerten nach Aktiver Abwehr würde das System wirklich bereichern.
     
  • Regelsprache: Formell und Fluff
    Anschauliche, kreative Namen und Beschreibungen von Zaubern und Fertigkeiten sind schön.
    Und während bei den Fertigkeiten mögliche Überlappungen und Abgrenzungen toll herausgearbeitet wurden, ist das bei den Zaubern leider auf der Strecke geblieben. Auch Meisterschaften leiden manchmal unter der gleichen Krankheit.
    Dazu kommt noch der gut gemeinte Hinweis: Gesunder Menschenverstand!
    Nein, leider ist das keine gute Idee. Ein Zauber hat in Splittermond genau die Wirkung, die explizit erwähnt wird.
    Etwas, was als leuchtend beschrieben wird, verdirbt nicht die Heimlichkeit, es hilft nicht mal beim Ausleuchten eines Raumes, wenn nicht explizit auch eine Reichweite beschrieben ist.

    Was hier wirklich helfen würde, ist eine Trennung in Beschreibung ("Fluff") und in die Wirkung ("Crunch/Formel"), und letzteres darf durchaus mathematisch genau sein.
     
  • Splittermond für Spieler
    Für Spieler ist das System wunderschön. Es können so viele, auch gemischte Konzepte bespielt werden, Laufbahnen gewechselt, Herausforderungen in der Gruppe gemeistert werden.
    Es gibt wunderschöne Synergien zwischen den Spielercharakteren, die eine Gruppe zu mehr als der Summe der Mitglieder macht.
    Die Spieler können sich in den verschiedensten Bereichen austoben, und das mit oder ohne Magie.
    Das ist sehr schön, und hat dazu beigetragen, dass wir heute noch Splittermond spielen.
     
  • Splittermond für Spielleiter
    Es gibt verschiedene Problematiken, die das Leiten von Splittermond zu einer Herausforderung machen.
    Die Anzahl Abenteuer / Kampagnen in einer Region ist doch deutlich begrenzt. In der Regel läuft das in meiner Gruppe auf das Schreiben eigener Kampagnen heraus. Dort wiederum stellt sich die Frage nach ernstzunehmenden Gegnern.
    Die jedoch gestaltet sich schwierig, denn der Autor muss zahllose Fertigkeiten, Meisterschaften und Zauber nicht nur bei der Erschaffung der Gegner einarbeiten, sondern auch im Spiel parat haben. Was sich für die Spieler eines Charakters auf genau diesen Charakter beschränkt, ist für den Spielleiter eine Mammutaufgabe, wenn es um viele Nichtspielercharaktere geht.
    Diese Schwierigkeit explodiert auf höheren Heldengraden auch noch.

    Eine Reduzierung der allgemeinen Komplexität und ein Baukasten für Nichtspielercharaktere, anpassbar an die Kompetenz der Spieler, wären mögliche Auswege.
    Auf jeden Fall würde ich ein paar Kampagnen für Heldengrade III und IV begrüßen!
     
  • Einzelne Regellücken
    Es gibt einzelne Lücken, wie das Schleichen und Entdecken von Gruppen durch Gruppen. Was bei anderen Aktivitäten über die Unterstützung geregelt ist, funktioniert hier nicht gut. Auch für alle Charaktere der beiden Gruppen eine Probe ablegen zu lassen, ist aus mathematischer Sicht Unsinn: Die Wahrscheinlichkeiten machen es durch die breite Streuung ziemlich unmöglich, irgendwo ungesehen einzudringen.
    Wir behelfen uns mit dem Mechanismus aus anderen Systemen (Höchste Wahrnehmung der "Wächter" gegen niedrigste Heimlichkeit der "Schleicher").
    In einzelnen Abenteuern gibt es alternative Konzepte wie eine "Warnstufe", die sich durch gute und schlechte Proben beider Seiten ändern kann. Das sind gute und kreative Ansätze, die aber nicht für alle Situationen Anwendung finden können.
    Nichts davon ist so gravierend, dass es sich nicht relativ einfach durch Hausregeln lösen ließe. Deshalb ist "Gruppenheimlichkeit" nur ein Beispiel.
     
  • Anpassbarkeit
    Wir nutzen die Regeln oft nicht eins zu eins für andere Szenarien. Mit oder ohne Splitterpunkte, mit unterschiedlichen Zugängen zu Magieschulen und anderem Wissen, mit Einflüssen von Religionen und unterschiedlichen Niveau der Charaktere zu Beginn des Spiels passen wir sehr viel an die Bedürfnisse der jeweiligen Kampagne an.
    Das Regelsystem ist hier robust und hat sich bewährt.
     
Viele der vorgeschlagenen Maßnahmen würden vielen Parteien helfen:
  • Spieler: Einsteiger und Fortgeschrittene
  • Spielleiter: Einsteiger und Fortgeschrittene
  • Abenteuerautoren
  • Redaktion
Aber natürlich - Splittermond 2.0 ist weder schnell mal skizziert, noch sind die Anforderungen aller Kunden gleich.

EDIT 26.07.2024: Tippfehler, Ausdrücke
« Letzte Änderung: 26 Jul 2024, 16:38:38 von Wandler »

Lorthar

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Re: Nächste Edition
« Antwort #2 am: 26 Jul 2024, 11:35:14 »
Ohhh, das sind gleich deutlich mehr Punkte, als ich angesprochen hatte. Aber ich freue mich, dass wir darüber sprechen können. Ich versuche mal, meine Gedanken, zu den Punkten zu ordnen.

1. Die Tickleiste
Ich denke, dass sie in jedem Fall da bleiben muss, denn ohne sie ist es kein Splittermond in den Kämpfen. Aber (und ich wüsste nicht wie), das Spielen mit ihr sollte überarbeitet werden. Es wird, einfach schnell unübersichtlich und vor allem für den SL sehr schwer mitzuhalten.

2. Balance
Dies ist in der Tat echt nicht einfach. Insbesondere bei den Zaubersprüchen ist mir da einiges aufgefallen, was ich merkwürdig fand. Sehr krass fand ich einige Beispiele, wo Mitglieder im Forum aufzeigen konnten, dass es mit einigen Erweiterungen gar keinen Sinn mehr macht, andere Sprüche als die neuen, mit den neuen Meisterschaften zu wählen (insbesondere im Bereich Heilung, wo einige kluge Füchse auf absurd effektive Methoden gekommen sind, die alte Zauber im Vergleich lächerlich aussehen lassen. Natürlich sind das nicht alle Spieler, aber dennoch würde ich es mir wünschen, dass Zauber stets eine individuelle Rolle haben und nicht einander ersetzen.

3. Regelkomplexität
Es ist echt viel. Gerade das bringt zwar auch viele unterschiedliche Möglichkeiten und Reaktionen, die man als Spieler machen kann. Daher wird es sehr schwierig sein, zu reduzieren und gelichzeitig die Vielfältigkeit zu bewahren. Dennoch stimme ich dir im generellen zu.

4. Aktive Abwehr
Ich persönlich habe noch keine Kämpfe mit höheren HGs gespielt, aber einfach nur mal die Werte angesehen. Wenn ein Ritter schon ein normales Ergebnis von 8-11 wirft erhöht sich die VDT bereits um 6 oder sogar 7, wenn er noch einen Schild hat wird es noch höher. Das sind schnell Werte von 40+ VTD. Das Problem dabei ist, dass man ja gegen einen festen Wert, die 15 wirft. Da die Werte immer höher werden, wird es oftmals fast unmöglich da durchzukommen und noch ein paar EGs zu haben. Sicher, es gibt Zauber und Meisterschaften, die dabei helfen können. Trotzdem denke ich, dass die Schwierigkeit nicht fest sein sollte. Das Problem was ich dabei sehe, ist dass es keine Abwägung mehr darstellt, ob man eine Aktive Abwehr macht oder nicht (es sei denn man landet dann in der Tickleiste hinter einem weiteren Angreifer, aber selbst dann könnte es Sinn machen, um Schaden zu vermindern). Sie ist eigentlich immer eine richtige Entscheidung, da man EG's verhindern, Manöver verteidigen oder sogar den kompletten Angriff verhindert. Daher fände ich es gut, wenn die Abwehr im Verhältnis zum Angriff stehen würde, zum Beispiel die Schwierigkeit der AA ist Wert des Angriffs - 5 oder in der Art.

5. Regelsprache
Da stimme ich 100% zu. Es gibt Zauber, da frage ich mich, was genau meinen die Autoren. Flammenherrschaft ist so einer. Man kann die Flammen in einfacher Form dirigieren. Was heißt das? Ich hab einige Einträge gesehen, von Spielern, die eine Fackel als Flammenwerfer benutzen, da sie es so interpretiert haben, dass man die Flammen auch durch die Luft auf einen Gegner dirigieren kann. ich hatte vorher gedacht, dass es nur entlang von brennbaren Material geht. Eine größere Schärfe hierbei wäre nicht schlecht.

Zu den restlichen Punkten stimme ich ebenfalls zu, hab aber noch zu wenig Erfahrungen gesammelt, als das ich da groß etwas einwerfen könnte.

Lorthar

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Re: Nächste Edition
« Antwort #3 am: 26 Jul 2024, 11:37:05 »
Für alle weiteren Mitglieder des Forums, Wandler hat ein paar sehr wichtige Punkte angesprochen, aber ich freue mich auch über völlig neue Themen and Probleme, oder Detailfragen im Regelwerk, wo ihr im Laufe des SPielens mit Schwierigkeiten hattet oder die ihr geändert habt. Wenn ihr da tolle Lösungen für gefunden habt, würde ich sie gerne wissen, egal um was für ein Problem oder Ereignis es sich handelte  :)

Katharsis

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Re: Nächste Edition
« Antwort #4 am: 26 Jul 2024, 12:59:54 »
Ich werde mich hier jetzt mal nicht im Detail zu Dingen äußern, die ich anders machen wollen würde (weil ich weder Erwartungen wecken will noch Dinge in eine bestimmte Richtung schieben), aber ich lese auf jeden Fall interessiert mit, vielen Dank für das Anstoßen dieser Diskussion, und ich würde mich auch über weitere Punkte freuen, die hier auf den Tisch kommen.  8)

Lorthar

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Re: Nächste Edition
« Antwort #5 am: 26 Jul 2024, 17:54:46 »
Einen weiteren Punkt, den ich nicht so richtig toll finde, ist das mit den Giftgraden. Splittermond ist ein Spiel, wo man schon relativ viel rechnet. Nun aber ist ein Giftgrad etwas, dass man um damit zu arbeiten mal vier nehmen muss? Warum nicht gleich die Stärke als 12 oder 16 angeben? Liegt das an der Erstellung von Giften? Ich weiß, es gab da einen fanerstellten Band, doch ist es lange her und ich weiß nicht, wo ich ihn hingepackt habe. Dennoch wäre es wohl einfacher, den Bereich um Gifte und Alchemika etwas klarer zu machen, das ist im GRW sehr kurz gehalten.

Wandler

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Re: Nächste Edition
« Antwort #6 am: 26 Jul 2024, 18:19:31 »
Einen weiteren Punkt, den ich nicht so richtig toll finde, ist das mit den Giftgraden. Splittermond ist ein Spiel, wo man schon relativ viel rechnet. Nun aber ist ein Giftgrad etwas, dass man um damit zu arbeiten mal vier nehmen muss? Warum nicht gleich die Stärke als 12 oder 16 angeben? Liegt das an der Erstellung von Giften? Ich weiß, es gab da einen fanerstellten Band, doch ist es lange her und ich weiß nicht, wo ich ihn hingepackt habe. Dennoch wäre es wohl einfacher, den Bereich um Gifte und Alchemika etwas klarer zu machen, das ist im GRW sehr kurz gehalten.

Gifte spielen keine große Rolle bei unserem Spiel. Leichte Gifte wirken oft gar nicht, starke dann ziemlich heftig und unberechenbar. Zauberfeder hat einen Mechanismus eingeführt, der Wirkung und Stärke trennt, das hilft etwas.

Lorthar

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Re: Nächste Edition
« Antwort #7 am: 26 Jul 2024, 18:55:40 »
Ich denke, genau da kann man ja etwas machen. Es gibt ja (vor allem seit MSK) bereits ein sehr ausgeprägtes System in Sachen Handwerk und ich würde mich freuen, wenn das vielleicht in geänderter Form auh für die Alchemie genutzt werden kann. Ein Gift mit dem "Fertigkeitswert" 16 kann ja immer noch kleine Effekte haben. Außerdem erlaubt es Alchemisten eine Wahl. Will man eher die Wirkung steigern oder die Chance, dass es überhaupt eintritt? Wenn ein Gift Benommen 15 T bewirkt, ist das nicht stark. Wenn es aber als "Fertigkeitswert" 20 oder eben Giftgrad 5 hätte, dann ist es allerdings sehr wahrscheinlich, dass der Effekt eintritt. Derartige Entscheidungsfragen finde ich interessant.

Schattenklinge

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Re: Nächste Edition
« Antwort #8 am: 27 Jul 2024, 11:58:58 »
Ich muss gestehen, mir persönlich wäre es am liebsten, wenn die Welt an sich noch stärker ausgemalt wird, ehe eine zweite Edition erscheint.
Je nachdem wie tiefgreifend die Änderungen sind, wären alte NSC- und Kreaturen-Werte dann nur noch bedingt verwendbar (es sei denn, es gibt gute Konvertierungsmöglichkeiten). Dies würde ggf. dazu führen, dass nicht nur für Dinge wie die Magie, Götter und Kreaturen sondern auch für stärker bespielte Regionen ebenfalls Neuauflagen erscheinen müssten. Namentlich Selenia als Schauplatz vieler Abenteuer kommt in den Sinn (oder Zwingard - wir haben nach meinem Eindruck da eine gewisse Dragorea-Lastigkeit). Aber das hieße dass viele in meinen Augen sehr reizvolle Gegenden - sagen wir Kintai, die südlichen Dschungel oder das Tiefdunkel, für einige Spieler sich auch die restlichen Teile Farukans - wieder sehr weit nach hinten rutschen würden, was ich angesichts ihres Potentials sehr schade fände. Dass kaum die ganze Welt bis ins letzte Detail ausgemalt werden wird ist mir klar, aber ich würde mir noch viel mehr Details wünschen.

Falls es in der Hinsicht kreatives Brainstorming gäbe, würden sich sicherlich so manche Spieler beteiligen.

Zauberfeder

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Re: Nächste Edition
« Antwort #9 am: 27 Jul 2024, 15:40:18 »
"Nächste Edition" oder "Splittermond 2.0" gehört zu den Themen, die ich mich nicht getraut hätte aufzumachen.  ;D
Ich werde mich hier jetzt mal nicht im Detail zu Dingen äußern, die ich anders machen wollen würde (weil ich weder Erwartungen wecken will noch Dinge in eine bestimmte Richtung schieben), aber ich lese auf jeden Fall interessiert mit, vielen Dank für das Anstoßen dieser Diskussion, und ich würde mich auch über weitere Punkte freuen, die hier auf den Tisch kommen.  8)
Aber nachdem Katharsis an den Gedanken der Community zu dem Thema interessiert ist, hier ein paar Gedanken von mir. Vieles deckt sich mit den Punkten von Wandler.

Die Splittermond Regeln versuchen teilweise auf einer Mikroebene Aspekte gegeneinander auszubalancieren, welche die Komplexität des Spiels nach oben treiben, ohne einen wirklichen zusätzlichen Mehrwert zu bringen. Der wichtigste Punkt aus meiner Sicht wäre eine sanfte "Entrümpelung" des Spiels von Sonder- und Zusatzregeln insbesondere, was Meisterschaften und Zauber angeht. Wenige Designmuster für Meisterschaften und Zauber, die konsequent durchgehalten werden, würden das Spiel sehr viel zugänglicher machen. 

Aber auch andere Brüche in ansonsten grundlegenden Design Prinzipien sollten angegangen werden. Zu diesen Punkten gehört unter anderem auch, dass bei den Kampfschulen, die Attribute auf einmal an der Waffe hängen und nicht an der Kampfschule. Da wäre eine durchgehendes Design aus meiner Sicht wünschenswert. Es gibt genug verschiedene Kampfschulen um unterschiedliche Kombinationen von Attributen zu unterstützen. Dass ich meine erste Schildmaid, als ich ihr ihren Valkyrja Speer in der Hand drückte erst einmal in Bezug auf die Attribute redesignen musste, ist mir gut in Erinnerung geblieben. Wenn man es möchte, kann man die Personalisierungsregeln aus MSK und Magie beibehalten. Damit bliebe das System weitgehend kompatibel. 
Ebenfalls in diese Kategorie gehört das Thema "Zauberpatzerregeln". Das war einer der ersten Punkte für die wir Hausregeln gemacht haben. Diese Regeln sind in der Praxis viel zu rechenaufwändig.

Was die Tickleiste angeht:
Für die Statuseffekte würde ich das etwas anders handhaben. Statt das jeder individuell nach 15 Ticks den Effekt erhält, schlage ich vor, dass man an der Tickleiste bei 15, 30, 45 usw. die Statuseffekte abhält die auf dem jeweiligen Charakter liegen. Man müsste immer noch markieren, für wie lange der Effekt gilt, aber wenn man zum Beispiel sagt Brennen 3, 3 Mal, weiß man, dass nach dem dritten Mal abhandeln des Statuseffekt, dieser nicht mehr vorliegt.
In diese Richtung hatte ich mir auch schon Gedanken gemacht. Ich habe mal einen Kampfmagier gespielt, der nicht nur bei den Gegnern für jede Menge Zustände sorgte (Brennend, Erschöpft, Benommen, Lahm), sondern am Ende auch dafür, dass Spieler und Spielleiter Zustände beim Nachhalten der Zustände auf der Tickleiste bekamen. Es käme auf einen Versuch an, wäre dann aber eine weitere Zusatzregel und würde eine Art Hybridsystem aus Tickleiste und "Pseudorundenbasiertem System" einführen, das noch mehr Komplexitäten beinhalten könnte, die dann erst beim Testspiel herauskommen.

Zum Thema "Gifte" würde ich jetzt einfach einmal auf den Alchemieband warten und schauen, was dieser ändert.

Die Regel für den Sicherheitswurf würde ich durch "Nimm 8" ersetzen.

Die aktive Abwehr würde ich durch einen festen Bonus basierend auf den Fertigkeiten für die aktive Abwehr ersetzen. Die Widerstandswerte sollten generell etwas gesenkt werden - Idee und Diskussionen zu diesem Thema gab es im Forum schon genügend.

Ein der ganz großen Stärken von Splittermond ist, dass sehr viele verschiedene Charakterkonzepte sehr gut funktionieren. Diese Stärke sollte auf jeden Fall bewahrt werden. Auch die Modularität und Anpassbarkeit des System sind sehr gut. Auch der Punkt sollte in jedem Fall beibehalten werden. 

Über die am Anfang erwähnten Punkte hinaus, sollte die Komplexität für die Spielleitung weiter reduziert werden. Ich glaube, dass es Sinn macht darüber nachzudenken, ob man nicht den Monstern in Splittermond besondere Eigenschaften gibt, die sie zu einer Herausforderung machen und dafür die Spielleitung entlastet, was das Management von Meisterschaften und Zaubern bei Monstern angeht.

Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Lorthar

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Re: Nächste Edition
« Antwort #10 am: 27 Jul 2024, 22:20:01 »
Den meisten Punkten stimme ich voll und ganz zu, nur bei den Waffen ist es gerade diese individuelle Sache, die ich sehr gut finde. Viele Waffen, die selbst in der gleichen "Kategorie" sind, können sich stark im Gebrauch voneinander unterscheiden, insbesondere bei den Klingenwaffen. Daher finde ich es echt gut, dass man fast immer in einer Kategorie eine Waffe für seinen Charakter finden kann. Würden jetzt zum Beispiel alle Klingenwaffen mit STÄ und BEW funktionieren, fände ich das schade. Gerade den Punkt finde ich also sehr gut.
Ansonsten stimme ich Zauberfeder voll zu :D

Winston

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Re: Nächste Edition
« Antwort #11 am: 28 Jul 2024, 10:48:32 »
Zur Tickleiste: Ich nutze verschiedenfarbige Folienstifte und male sie bei Bedarf richtig voll. Über Farbrückstände mache ich mir da weniger Sorgen, als darüber, dass die Faltstellen irgendwann nachgeben. Die Idee fester Auslösepunkte, die automatisch Effekte auslösen/beenden, finde ich aber interessant.

Aktive Verteidigung: Es ist richtig, dass ein guter Kämpfer damit auf wirklich hohe VTD Werte kommt. Da sehe ich aber nicht wirlich ein Problem. Zwei Gegner mit schnellen Waffen und der Kämpfer ist passiv gestellt oder verzichtet auf seine aktive Verteidigung.

Gifte: Das ist ein Punkt an dem man nacharbeiten müsste. Da hab ich als SL eigentlich nur die Auswahl zwischen funktioniert nicht oder bringt gleich um. Eine leichte Beeinträchtigung geht eigentlich nicht.

Rostam

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Re: Nächste Edition
« Antwort #12 am: 28 Jul 2024, 14:30:59 »
Echt interessante Sachen hier!

Zu den Themen "Balancing" und "Komplexität":

Die Boni sollten einfacher dargestellt werden. Hier +1, da ein taktischer Vorteil (+3), dann aber ein positiver Umstand (+2). Das eine Stabelbar, das andere nicht. Lichtstufen plus Schattenmagie und der Zustand geblendet.... da rechnet man sich n Wolf und kommt nur durcheinander. Es fühlt sich dann unintuitiv an, stört den Fluss und führt zu Frust.

Ich weiss nicht wie die Lösung ist, aber hier wäre etwas einfacher besser. Also alles ist +1 oder +2 oder +3 (Synergie mit Erfolgsgraden) und es gibt einheitliche Caps (Über HG?). Das Würfeln fühlt sich überflüssig an, wenn der Face-Charakter Anfang HG 2 bereits n Diplomatieergebnis von 40+ erreicht.

Aktive Abwehr
Da gebe ich euch recht, muss vereinfacht, irgendwie gecapt werden und darf die Kämpfe nicht so ausbremsen. Auch hier sollte es sich im allgemeinen Balacing wiederfinden.
Edit: Auch ist die AA aktuell zu schnell, ein guter Schildkämpfer verteidigt fast imm für 1 oder 2 Ticks. Der hat kaum n Nachteil dadurch und tankt wirklich alles weg.

Zauber- und Meisterschaftsbeschreibungen
Manche lassen zu viel offen, während andere sehr klar formuliert sind. Da wäre es natürlich cool, wenn sich das angleichen würde.
« Letzte Änderung: 28 Jul 2024, 14:40:33 von Rostam »
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

Cherubael

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Re: Nächste Edition
« Antwort #13 am: 06 Aug 2024, 09:37:27 »
Spannendes Thema.
Hier hat natürlich jeder seine eigene Meinungen. Ich möchte also auch mal meine dazu abgeben.

Tickleiste:
Hier stimme ich zu, das ist ein Aushängeschild von Splittermond. Das muss bleiben. Vereinfachung wäre wünschenswert, aber ich wüsste nicht, wie das gehen soll, ohne sie zu trivialisieren. Man muss da aufpassen, nicht das Konzept kaputt zu machen.
Aus diesem Grund bin ich auch dagegen, Effekte auf fix-Ticks zu legen. Erst fand ich die Idee gut, aber es gehört nunmal zum Konzept, dass eine Blutung oder Verbrennung erst 15 Ticks später einsetzt. Man kann was dagegen tun, entsprechend reagieren. Das ist gewollt, auch wenn es Aufwand ist.

Winston hat es angesprochen, und so ist es auch von den Entwicklern vorgesehen: Die Tickleiste ist beschreibbar. Das ist gewollt. Nutzt das!

Waffen:
Bitte, bitte, bitte nicht vereinheitlichen. Hier stimme ich Lorthar voll zu. Die Vielfalt ist viel zu gut und wichtig, um sie rauszunehmen. Ansonsten laufen wieder alle Zwergenkrieger nur mit Hiebwaffen rum (weil die halt Stärke und Konsti brauchen). So finde ich das viel schöner, man kann sich einfach die passende Waffe suchen.

Aktive Abwehr:
Das Problem ist bei uns bisher noch nicht aufgetaucht, aber ich hab oft davon gelesen. Könnte man vereinfachen, ist aber auch irgendwie ein integraler Bestandteil des Systems. Und ganz ehrlich: Keinen Wurf machen, bedeutet nicht patzen zu können. Das ist langweilig, weil gerade die Patzer hier den Spaß ausmachen.
Und ich bin mir einigermaßen sicher, dass die hohen Boni durch die Aktive Abwehr von den Regelautoren in die "Endverteidigung" mit eingerechnet wurde, sie also "gewollt" und gebraucht ist, um mit den steigenden Angriffen mitzuhalten.
Sehr stark vereinfachtes Beispiel:
Verteidigung steigt je Heldengrad um 4 (Stärke und Beweglichkeit um je 1, +2 auf alle Widerstände).
Angriff steigt je Heldengrad um 5 (Passende Attribute je 1, +3 durch die Fertigkeit).

Sicherheitswurf:
Ich verstehe den Gedanken, das auf einen Fixwert zu setzen, find ich aber nicht gut. Erstens ist das zu berechenbar. Zweitens fällt dann das Mondzeichen der Berg weg. Drittens ist das konzeptionell nicht gut, wenn man zwei der drei Würfe wirft, und den dritten nicht. Zumal man gerade beim Sicherheitswurf eh nicht rechnen muss. Wirf zwei, nimm den höhereren.

Komplexität, Meisterschaften:
Zweischneidiges Schwert. Die Idee, Meisterschaften zu vereinfachen, bzw. ein Baukastenprinzip zu benutzen, leuchtet ein. Ist dann aber weder ein "typisch deutsches" System (ja, wie lieben die Bürokratie). Noch ist es, und das ist eigentlich wichtiger: Komplex. Ich kann vielseitige Charakterkonzepte, die sich auch unterschiedlich anfühlen, nur erreichen, wenn ich ausreichend Komplexität habe.
Ich schreibe meinen Spielern einfach Cheat-Sheets, auf denen die Meisterschaften drauf stehen, und gut ist. Muss sich der Spieler eben einfach mal merken, was er kann. Seine Meisterschaften geben ihm die "fixen" Boni. Meine Umstände geben ihm variable Boni, die ich ihm aber sage. Taktische Vorteile werden für gewöhnlich erarbeitet, und sind damit im Grunde auch klar.
Wenn man es einfacher will, muss man DnD spielen.
Das klingt vielleicht härter als ich es meine. Aber Splittermond ist ein komplexes System, und es lebt davon. Nimmt man das weg, verliert es an Identität. - Wie auch dessen Charakter.

---

Ich verstehe durchaus die meisten Kritikpunkte hier, und weiß auch, dass sie (teilweise) berechtigt sind. Ich weiß jedoch nicht, wie man das ändern kann, ohne das Spiel grundlegend zu ändern - und ihm damit vielleicht zu schaden.
Eine Entschlackung fände ich in der Tat sehr schade. Ich verstehe den Reiz an leichten und seichten PnP-Systemen. Aber von denen haben wir inzwischen wirklich viele. Noch eines braucht es meiner Meinung nach nicht.
Besonders, wenn man sich die Mühe macht, mit einem Zeitstrahl zu arbeiten. Dann sollte man darauf aufbauen, und das Konzept durchziehen. Das erfordert Buchhaltung, aber zumindest bei uns am Tisch funktioniert das sehr gut. Jeder merkt sich seins. Zustandskarten sagen, wer eigentlich blutet, und Marker sagen, wann.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Hohlucksam

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Re: Nächste Edition
« Antwort #14 am: 06 Aug 2024, 19:42:44 »
Die Einsteigerregeln haben ja schon eine 2 Edition, d.h. eine komplette Neuauflage, die nicht mit der vorherigen kompatibel ist.

Ich denke Splittermond braucht derzeit keine neue Edition, wohl aber einige Änderungen und Ergänzungen zum bestehendem System. Entweder durch eine Änderung bei Neuauflage des Regelbandes (wie es bereits mit Ausweichen/Antäuschen gemacht wurde) oder als Systemanpassungen oder Optionalregeln.

Was ich schade finde, ist, dass das das Konzept von Systemanpassungen in offiziellen Quellen nach dem GRW so gut wie nicht wieder aufgegriffen wurde. Da hätte man definitiv mehr in Regelbänden bringen können um allen, die mit den Standart-Regeln unzufrieden sind eine Alternative zu bieten.

Vieles was ich mir wünsche wurde schon angesprochen, hier sind noch ein paar Sachen die bisher unerwähnt blieben:

- Überarbeitung von Gefolge (Baukasten ähnlich wie für Kreaturen im Bestienmeister, beschwörbare Wesen und Golems im Magieband)
- Neue und besser ausbalancierte Rüstungstabelle. Optionalregel für Trefferzonen.
- Bauergaming-Regeln
- Gegnerband für SCs auf HG3-4.
« Letzte Änderung: 06 Aug 2024, 19:45:21 von Hohlucksam »