Spannendes Thema.
Hier hat natürlich jeder seine eigene Meinungen. Ich möchte also auch mal meine dazu abgeben.
Tickleiste:
Hier stimme ich zu, das ist ein Aushängeschild von Splittermond. Das muss bleiben. Vereinfachung wäre wünschenswert, aber ich wüsste nicht, wie das gehen soll, ohne sie zu trivialisieren. Man muss da aufpassen, nicht das Konzept kaputt zu machen.
Aus diesem Grund bin ich auch dagegen, Effekte auf fix-Ticks zu legen. Erst fand ich die Idee gut, aber es gehört nunmal zum Konzept, dass eine Blutung oder Verbrennung erst 15 Ticks später einsetzt. Man kann was dagegen tun, entsprechend reagieren. Das ist gewollt, auch wenn es Aufwand ist.
Winston hat es angesprochen, und so ist es auch von den Entwicklern vorgesehen: Die Tickleiste ist beschreibbar. Das ist gewollt. Nutzt das!
Waffen:
Bitte, bitte, bitte nicht vereinheitlichen. Hier stimme ich Lorthar voll zu. Die Vielfalt ist viel zu gut und wichtig, um sie rauszunehmen. Ansonsten laufen wieder alle Zwergenkrieger nur mit Hiebwaffen rum (weil die halt Stärke und Konsti brauchen). So finde ich das viel schöner, man kann sich einfach die passende Waffe suchen.
Aktive Abwehr:
Das Problem ist bei uns bisher noch nicht aufgetaucht, aber ich hab oft davon gelesen. Könnte man vereinfachen, ist aber auch irgendwie ein integraler Bestandteil des Systems. Und ganz ehrlich: Keinen Wurf machen, bedeutet nicht patzen zu können. Das ist langweilig, weil gerade die Patzer hier den Spaß ausmachen.
Und ich bin mir einigermaßen sicher, dass die hohen Boni durch die Aktive Abwehr von den Regelautoren in die "Endverteidigung" mit eingerechnet wurde, sie also "gewollt" und gebraucht ist, um mit den steigenden Angriffen mitzuhalten.
Sehr stark vereinfachtes Beispiel:
Verteidigung steigt je Heldengrad um 4 (Stärke und Beweglichkeit um je 1, +2 auf alle Widerstände).
Angriff steigt je Heldengrad um 5 (Passende Attribute je 1, +3 durch die Fertigkeit).
Sicherheitswurf:
Ich verstehe den Gedanken, das auf einen Fixwert zu setzen, find ich aber nicht gut. Erstens ist das zu berechenbar. Zweitens fällt dann das Mondzeichen der Berg weg. Drittens ist das konzeptionell nicht gut, wenn man zwei der drei Würfe wirft, und den dritten nicht. Zumal man gerade beim Sicherheitswurf eh nicht rechnen muss. Wirf zwei, nimm den höhereren.
Komplexität, Meisterschaften:
Zweischneidiges Schwert. Die Idee, Meisterschaften zu vereinfachen, bzw. ein Baukastenprinzip zu benutzen, leuchtet ein. Ist dann aber weder ein "typisch deutsches" System (ja, wie lieben die Bürokratie). Noch ist es, und das ist eigentlich wichtiger: Komplex. Ich kann vielseitige Charakterkonzepte, die sich auch unterschiedlich anfühlen, nur erreichen, wenn ich ausreichend Komplexität habe.
Ich schreibe meinen Spielern einfach Cheat-Sheets, auf denen die Meisterschaften drauf stehen, und gut ist. Muss sich der Spieler eben einfach mal merken, was er kann. Seine Meisterschaften geben ihm die "fixen" Boni. Meine Umstände geben ihm variable Boni, die ich ihm aber sage. Taktische Vorteile werden für gewöhnlich erarbeitet, und sind damit im Grunde auch klar.
Wenn man es einfacher will, muss man DnD spielen.
Das klingt vielleicht härter als ich es meine. Aber Splittermond ist ein komplexes System, und es lebt davon. Nimmt man das weg, verliert es an Identität. - Wie auch dessen Charakter.
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Ich verstehe durchaus die meisten Kritikpunkte hier, und weiß auch, dass sie (teilweise) berechtigt sind. Ich weiß jedoch nicht, wie man das ändern kann, ohne das Spiel grundlegend zu ändern - und ihm damit vielleicht zu schaden.
Eine Entschlackung fände ich in der Tat sehr schade. Ich verstehe den Reiz an leichten und seichten PnP-Systemen. Aber von denen haben wir inzwischen wirklich viele. Noch eines braucht es meiner Meinung nach nicht.
Besonders, wenn man sich die Mühe macht, mit einem Zeitstrahl zu arbeiten. Dann sollte man darauf aufbauen, und das Konzept durchziehen. Das erfordert Buchhaltung, aber zumindest bei uns am Tisch funktioniert das sehr gut. Jeder merkt sich seins. Zustandskarten sagen, wer eigentlich blutet, und Marker sagen, wann.