Autor Thema: Hilfe bei Relikten für neuen Charakter  (Gelesen 2158 mal)

Born

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Hilfe bei Relikten für neuen Charakter
« am: 26 Mai 2021, 10:11:48 »
Guten Tag,
ich bin neu in der Splittermond Community.
Gestern habe ich mir einen neuen Charakter gemacht und habe Relikt 3 bekommen.
Ich habe nicht wirklich verstanden, was ein Relikt genau sein kann und was ich damit alles machen kann.

Hintergrund:
Mein Charakter ist ein Heiler aus den Donnerkämmen (Stromlandinseln-Insel) der dieses Handwerk von seinen Eltern erlernt hat, welche dort herumgereist sind um den Leuten zu helfen, welche verletzt wurden durch das unsanfte Terrain. Zudem haben meine Eltern immer wieder dort Schutzzauber für kleine Dörfer gemacht gegen die häufigen Gewitter. Daher meine kleine Liebe für Windmagie.
Als einzige Waffe hätte ich gern eine Kettensichel (nötigen Punkte um die Waffe zu benutzten habe ich). Das würde ich gern als Relikt etablieren und upgraden auf Relikt 3.
Geht sowas?

Für Anregungen bezüglich eines Reliktes würde ich mich freuen. Wer mir konstruktive Kritik für meinen Charakter da lassen möchte, ist natürlich auch herzlich willkommen.

Link zu meinem Charakter aus Splittermond : https://ibb.co/yp7B6fG

Loki

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Re: Hilfe bei Relikten für neuen Charakter
« Antwort #1 am: 26 Mai 2021, 10:35:51 »
Hi Born!

Erstmal: Herzlich Willkommen im Forum. :)

Mit Relikten kann man ganz schön viel machen, z.B.:
  • Profane Verbesserungen (mehr Schaden, schnellerer Angriff, etc.)
  • Verzauberungen (z.b. Zauber, die ausgelöst werden können, wenn man die Waffe berührt)
  • Reliktkräfte (Besondere magische oder legendäre Fähigkeiten wie z.b. Verdopplung der Waffe, man kann die Waffe in die Hand zurückrufen, etc.)

Technisch funktioniert es so, dass du die Reliktpunkte deiner Waffe mit Verbesserungen "auffüllen" kannst. Mit 3 Punkten Relikt kannst du z.b. profane Verbesserungen im Wert von 3 Punkten anbringen (z.b. WGS -1 und Schaden +1), oder legendäre Kräfte im Umfang von 3 Punkten.

Der Vorteil der Stärke Relikt ist, dass du für den entsprechenden Gegenstand kein Geld bezahlen musst. Stattdessen "bezahlst" du sie mit Erfahrungspunkten bzw. mit der Ressource.

Wenn du Genesis benutzt, kannst du bei der Ressource Relikt, meine ich zumindest, auch bestimmen, was das Relikt sein soll (auf den Stift klicken) und hier eine Waffe aus deiner Ausrüstungsliste auswählen (z.b. die Kettensichel) und dort aus der Liste der Verbesserungen welche auswählen.  :)

Alternativ könnte dein Charakter auch sein Heilerbesteck verbessern (das sollte der Charakter als Heiler eigentlich automatisch bekommen) und dadurch zukünftig einen Bonus auf Heilkunde-Proben bekommen.

LG
« Letzte Änderung: 26 Mai 2021, 12:39:57 von Loki »
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

Herr Wuschel

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Re: Hilfe bei Relikten für neuen Charakter
« Antwort #2 am: 28 Mai 2021, 07:30:30 »
Auch meinerseits herzlich willkommen im Forum :)

Zu deiner Frage - Relikte können alles sein, von daher ist es wohl besser herauszufinden, welche Auswirkung du gerne hättest, als die die gesamte Bandbreite der Reliktmöglichkeiten aufzuschreiben.

Darum erstmal meinerseits die Frage - wo willst du, dass dir das Relikt Nutzen (oder Stimmung) bringt? Beim Zaubern? Beim Heilen? Beim Kämpfen?
Denn eine Kettensichel, durch die du beim Zaubern besser Blitze schleudern kannst ist genauso denkbar wie eine, die einfach 'nur' schneller ist und/oder mehr Schaden macht oder eine, die dir bei Aufbereiten von Heilkräutern hilft.

Sprich- in welchem Bereich möchtest du, dass dir dein Relikt Nutzen/Fluff bringt?

 
« Letzte Änderung: 28 Mai 2021, 08:23:08 von Herr Wuschel »

Connoar

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Re: Hilfe bei Relikten für neuen Charakter
« Antwort #3 am: 28 Mai 2021, 15:06:32 »
Willkommen.
Ich gebe noch gerne den Tipp über Relikt nichts zu wählen was man (später) auch mit Geld bekommen kann. Schau dir die Reliktkräfte an und denk darüber nach ob oder welche du haben möchtest. Als Trägergegenstand ist etwas sinnvoll, dass du deine ganze Abenteurerkariere behältst, eine Waffe oder Rüstung wird ja gerne mal durch was besseres ersetzt.
Natürlich ist das reine Geschmackssache, ein anderer ist mit seiner Reliktwaffe/Rüstung, die er mit Erfahrungspunkten verbessert glücklich.
Good bye Emo cry

TrollsTime

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Re: Hilfe bei Relikten für neuen Charakter
« Antwort #4 am: 28 Mai 2021, 15:37:37 »
Beispiele aus der Community für "langandauernde Relikte":
(Ich habe immer versucht, eine kurze Begründung zu liefern, warum dieses Artefakt und kein anderes)

Tante Wong - Nudelköchin und Assassinin (aber das hat sie vergessen...)
Relikt 4 - Artefaktqualität 4 - Strukturgeber für Grad 3 Zauber "Lebensraub" - Form "Waffe Armschienen"
1.) Der Zauber ist Grad 3. Auf anderem Wege ist kein Zugriff auf Grad 3-Zauber zu Beginn möglich.
2.) Der Zauber ist aus der Magieschule "Todesmagie", die sie nicht aktiviert hat und wahrscheinlich zeitnah auch nicht aktivieren wird.
3.) Nach langen Diskussionen im Forum lässt sich der Berührungszauber nur in Zusammenhang mit dem Manöver "Umklammern" im Kopf erfolgreich einsetzen, da nur so die Berührung aufrechterhalten werden kann. Ergo "Handgemenge" steigern.
4.) Da die alte Dame möglichst schlichte Bewaffnung haben sollte, habe ich mich für Armschienen entschlossen, eine Handgemengewaffe.

Fylgjandor Axtenhammer - vargischer Torwächter auf INI und Schaden getrimmt
Relikt 4 - Doppelaxt - Material Nebeleisen (kostet 1); Qualitätsstufe 3 - 2xExtraschaden, 1x Kritisch
1.) Das gesamte Kampfkonzept dreht sich um diese eine Waffe. Zauber erhöhen den Angriff oder machen Extraschaden. Meisterschaften wie Berserker erhöhen den Schaden weiter. An Iniative-Vorteilen wurde fast alles genommen, was das Herz begehrt. Dieser SC soll ganz früh einmal richtig viel Schaden machen.... und dann sind die anderen dran.
2.) Verteidigung wird bei diesem Konzept bewusst sträflich vernachlässigt.
3.) Eine andere funzigere Axt anzuschaffen ist nie geplant und wenn dann was wesentlich leichteres ohne 2x "Unhandlich".

Pippin Knochenbrecher - Gnomberserker und Drogenkoch
Relikt 2 - Alchimistenkoffer - QS 2 - Fertigkeitsbonus: Alchimie(Brauen)
1.) Verbesserte Waffen hat er mittlerweile ein halbes Dutzend und das habe ich bei der Generierung schon geahnt
2.) Manche historische Berserker putschten sich vor dem Kampf auf. Und weil mir der ständige Zukauf von Elixieren nicht zu funktionieren schien, habe ich das ganze mit "Medizinmann/Giftmischer/Alchimist/wasauchimmer" kombiniert. Der nächste Schritt war ein Brauset, damit er auch unterwegs ohne Probleme brauen konnte.

Nanoc der Barde - zwergischer zweitklassiger Barde aus dem hohen Norden
Relikt 2 - Laute - legendäre Kraft "Klang des Schreckens"; außerdem Relikt 2 - Fellrüstung (leicht) QS 2: 2x Kälteresistenz
1.) Ich wollte gerne einen "Musikangriff" haben. Außerdem beherrscht er Zauber, um die Laute in einen brennende Waffe zu verwandeln und weitere Zauber, bei denen ein Relikt ganz praktisch ist.
2.) Das zweite Relikt ist eher aus fluffigen Gründen. In der Vorgeschichte ist er immer "ins Eis gegangen", wenn es ihm zu brenzlig wurde und da hilft massiver Kälteschutz immens.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"