Liebe Monster-Freunde, ich möchte diesen Oktober wieder die Monster-Montage aufleben lassen (Auch wenn ich es heute leider wieder nicht rechtzeitig geschafft habe). Statt dem bisherigen Muster, möchte ich diesen Beitrag allerdings so gestalten, dass er ein Anreiz für eine Leserunde dienen kann.
Ich werde für die nächsten Wochen bis Halloween für jeden Heldengrad mir ein bestimmtes Monster aus dem GRW oder Bestien & Ungeheuer heraussuchen. Wer will, kann aber auch ein Monster aus einem der anderen Quellenbände vorschlagen. Dabei habe ich folgenden Leitfaden: Es soll jede Woche ein Monster für den nächsthöheren Heldengrad gewählt werden und dabei verschiedene Rollen beleuchtet werden, die ein Monster in einem Spiel einnehmen kann.
Ich mache heute den Anfang mit der Waldspinne als ein Beispiel für ein Monster des geringsten Monstergrades und seine Rolle als lebende Falle in der Welt von Splittermond. Nachdem ich meine Meinung zu dieser Kreatur geschrieben habe, werde ich ein paar Fragen zum Anstoß stellen, die ihr diskutieren könnt. Vielleicht kommen euch auch selbst eigene Fragen oder Punkte, die ihr besprechen wollt.
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Die Waldspinne - Eine Lebende Falle
Quelle: Bestien & Ungeheuer, S. 110
Der Text - Beschreibung und Regeln
Die Waldspinne ist nur eine von vielen Beispiele im B&U für die verschiedenen Arten von achtbeinigen Krabbeltieren mit Spinndrüsen. Gerade von letzterem Macht das gerade handgroße Geschöpf guten Gebrauch. Ihre Netze sind groß genug um auch Abenteuern gefährlich zu werden. Und dieses Wesen sucht nicht alleine die Wandernde Wälder oder die südlichen Urwälder heim, sondern ist vor allen Dingen im klassischen Fäntelalter-Setting Selenia zu finden.
Mit einem Monstergrad von 0-/0- sind die Werte der Spinne nicht besonders beeindruckend. Sie wäre in einem direkten Nahkampf mit einem einzigen Schlag zu besiegen. Darüber hinaus ist sie ein Einzelgänger, kein Schwarmwesen. Die Waldspinne benutzt aber zwei Monstermerkmale, die erst mit B&U eingeführt wurden: "Falle" und "Schwachstellenangriff".
"Falle" bedeutet, dass das Monster eine Fallen legen kann. Jede Falle hat eine Stufe und eine Wirkung. Die Schwierigkeit eine Falle zu entdecken, entspricht 15 + Stufe der Falle.
Bei der Waldspinne wird diese Falle als ein gut getarntes Netz über natürliche Löcher im Waldboden beschrieben, das so mit Sand und Pflanzenteilen bedeckt wird, dass man auf den ersten Blick meinen könnte, der Boden wäre fest. Fällt das Opfer in das Netz, ist es Ringend. Die Schwierigkeit sich zu befreien steht nicht direkt bei der Falle selbst, aber laut dem Beispiel für Spinnennetze bei der allgemeinen Erklärung des Monstermerkmals auf S. 11, berechnet man sie aus 6 x Stufe der Falle.
Ohne jetzt konkrete Zahlen zu nennen, es wäre für Abenteurer des ersten Heldengrades eine normale Schwierigkeit die Falle zu entdecken, aber eine fast unmögliche Aufgabe, sich aus dem Netz zu befreien!
Dazu erwähnt die Beschreibung der Waldspinne, dass sie außerdem noch ein Alarmsystem aus fast unsichtbaren Seidenfäden einbaut, über das sie mögliche Beute vorzeitig bemerken kann. Eine konkrete Schwierigkeit für das Entdecken dieser Fäden wird aber nicht gegeben. Der Text beschreibt nur, dass sehr erfahrener Wildniskundiger diese Fäden bemerken können.
Das andere neue Merkmal "Schwachstellenangriff" bedeutet im Grunde nicht mehr als das der Angriff der Spinne jegliche Schadensreduktion ignoriert. Das bedeutet folgendes:
1. Es macht keinen Unterschied, was die Quelle der Schadensreduktion ist, auch magischer Schutz wird ignoriert.
2. Das Merkmal Stabil schützt nicht, da es nur bei dem Waffenmerkmal "Durchdringung" greift.
Dadurch wird sichergestellt, das der sehr geringe Schaden der Spinne immer durchkommt und das Opfer dem Gift der Spinne ausgesetzt ist. Dieses Gift kann einen Abenteurer auf den ersten Heldengrad durchaus einschlafen lassen, aber es hält nur sehr kurz. Diese Gift ist auch die Beute, die man im Falle eines Sieges von der Spinne gewinnen kann.
Als eine letzte Besonderheit der Spinne sollte erwähnt werden, dass man die Spinne als eine Kreatur 3 abrichten kann.
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Deutung des Textes:
Eine Waldspinne ist mit ihren äußerst geringen Werten in den üblichen Kampffähigkeiten definitiv nicht als ein ernstzunehmender Gegner für einen Kampf innerhalb des Ticksystems gedacht. Stattdessen scheint ihre Hauptfunktion zu sein, die Wälder des scheinbar befriedigten und "sicheren" Selenias in ein unsicheres "Dungeon" zu verwandeln. Sie ist im Prinzip eine lebende Falle in drei Schritten: Im ersten Schritt wird ein vorstürmender Charakter gebunden, im zweiten Schritt wird er von der Spinne gebissen und im dritten Schritt schläft er kurz ein, wodurch er alle kanalisierten Zauber verliert, die er im Vorfeld auf sich gewirkt haben mag.
Während der erste Schritt dieser Falle durch die Regeln für Fallen unabhängig von hohen Wahrnehmungswerten durchaus auch bei hochstufigen Abenteurern noch funktionieren kann (man entdeckt nicht Fallen automatisch, man muss aktiv nach ihnen suchen!), sind die letzten beiden Schritten durchaus leicht zu verhindern, solange der Abenteurer nicht alleine ist. Es erscheint angesichts ihrer Zerbrechlichkeit selbstmörderisch, wenn die Waldspinne versuchen würde, eine Beute anzugreifen, die von anderen Wesen bewacht wird, die sie mit Leichtigkeit einfach zertreten könnten.
Im Bezug auf das Gift, habe ich persönlich das Gefühl, dass dem Autor des Wesens ein Fehler unterlaufen sein könnte: Von der Beschreibung der Kampfweise der Waldspinne her, könnten der Autor die Zeitangabe hinter der Wirkung mit der Zeitdauer verwechselt haben, die verstreicht, bis das Gift in Kraft tritt. Doch die Wirkung von einem Blut-Gift wie das der Spinne tritt immer sofort in Kraft.
Interessant ist aber die Möglichkeit diese lebende Falle selbst als Kreatur führen zu können. Allerdings klärt die Beschreibung nicht, wie lange die Spinne braucht, um ihre Falle aufzubauen. Es ist auch fraglich, ob oder wie die Stufe der Falle außerhalb des natürlichen Terrains der Spinne so hoch bleiben kann. Nichtsdestotrotz, gerade mit den Regeln für Fallen aus dem Kesh-Band erscheint eine solche Spinne als ein sinnvoller Begleiter für einen Fallenmeister. Natürlich, dies muss nicht nur für Spielercharaktere gelten. Vielleicht sollten Spieler sich in Zukunft darauf einstellen, dass sie diese lebende Falle nicht nur im Wald antreffen können.
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Meine Fragen zu der Waldspinne an euch:
1. Haltet die Waldspinne für ein gutes Beispiel einer lebenden Falle oder meint ihr, dass sie signifikanten Schwächen hat, die sie wirkungslos machen?
2. Haltet ihr das Vorkommen von Waldspinnen in selenischen Wäldern für passend oder gehören für euch Spinnen, deren Netze Menschen oder gar Varge fangen können, nicht in das Kaiserreich?
3. Würdet ihr es zulassen, dass ein Spieler die Waldspinne als Kreatur besitzen und ihre Fallenfähigkeit benutzen kann? Wie würdet ihr die Lücken in der Beschreibung füllen, wie etwa fehlendes Material zum Abdecken der Falle oder fehlende Werte, um die Alarmfäden zu entdecken?
Ich hoffe, diese Beitrag war nicht zu technisch und wünsche euch viel Spaß beim Diskutieren. Für das nächste Mal strebe ich folgendes Thema an:
Monströse Soldaten und Leibwächter (Heldengrad 2)
Mögliche Kandidaten wären bislang:
- Hengeyokai
- Minotaurus
- Tongkieba
- Gewöhnlicher Phönix
Für weitere Vorschläge wäre ich aber durchaus offen.