Autor Thema: Monster-Montag und Leserunde: Waldspinne - Eine Lebende Falle (Heldengrad 1)  (Gelesen 545 mal)

SeldomFound

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Liebe Monster-Freunde, ich möchte diesen Oktober wieder die Monster-Montage aufleben lassen (Auch wenn ich es heute leider wieder nicht rechtzeitig geschafft habe). Statt dem bisherigen Muster, möchte ich diesen Beitrag allerdings so gestalten, dass er ein Anreiz für eine Leserunde dienen kann.

Ich werde für die nächsten Wochen bis Halloween für jeden Heldengrad mir ein bestimmtes Monster aus dem GRW oder Bestien & Ungeheuer heraussuchen. Wer will, kann aber auch ein Monster aus einem der anderen Quellenbände vorschlagen. Dabei habe ich folgenden Leitfaden: Es soll jede Woche ein Monster für den nächsthöheren Heldengrad gewählt werden und dabei verschiedene Rollen beleuchtet werden, die ein Monster in einem Spiel einnehmen kann.

Ich mache heute den Anfang mit der Waldspinne als ein Beispiel für ein Monster des geringsten Monstergrades und seine Rolle als lebende Falle in der Welt von Splittermond. Nachdem ich meine Meinung zu dieser Kreatur geschrieben habe, werde ich ein paar Fragen zum Anstoß stellen, die ihr diskutieren könnt. Vielleicht kommen euch auch selbst eigene Fragen oder Punkte, die ihr besprechen wollt.

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Die Waldspinne - Eine Lebende Falle

Quelle: Bestien & Ungeheuer, S. 110

Der Text - Beschreibung und Regeln

Die Waldspinne ist nur eine von vielen Beispiele im B&U für die verschiedenen Arten von achtbeinigen Krabbeltieren mit Spinndrüsen. Gerade von letzterem Macht das gerade handgroße Geschöpf guten Gebrauch. Ihre Netze sind groß genug um auch Abenteuern gefährlich zu werden. Und dieses Wesen sucht nicht alleine die Wandernde Wälder oder die südlichen Urwälder heim, sondern ist vor allen Dingen im klassischen Fäntelalter-Setting Selenia zu finden.

Mit einem Monstergrad von 0-/0- sind die Werte der Spinne nicht besonders beeindruckend. Sie wäre in einem direkten Nahkampf mit einem einzigen Schlag zu besiegen. Darüber hinaus ist sie ein Einzelgänger, kein Schwarmwesen.  Die Waldspinne benutzt aber zwei Monstermerkmale, die erst mit B&U eingeführt wurden: "Falle" und "Schwachstellenangriff".

"Falle" bedeutet, dass das Monster eine Fallen legen kann. Jede Falle hat eine Stufe und eine Wirkung. Die Schwierigkeit eine Falle zu entdecken, entspricht 15 + Stufe der Falle.

Bei der Waldspinne wird diese Falle als ein gut getarntes Netz über natürliche Löcher im Waldboden beschrieben, das so mit Sand und Pflanzenteilen bedeckt wird, dass man auf den ersten Blick meinen könnte, der Boden wäre fest. Fällt das Opfer in das Netz, ist es Ringend. Die Schwierigkeit sich zu befreien steht nicht direkt bei der Falle selbst, aber laut dem Beispiel für Spinnennetze bei der allgemeinen Erklärung des Monstermerkmals auf S. 11, berechnet man sie aus 6 x Stufe der Falle.

Ohne jetzt konkrete Zahlen zu nennen, es wäre für Abenteurer des ersten Heldengrades eine normale Schwierigkeit die Falle zu entdecken, aber eine fast unmögliche Aufgabe, sich aus dem Netz zu befreien!

Dazu erwähnt die Beschreibung der Waldspinne, dass sie außerdem noch ein Alarmsystem aus fast unsichtbaren Seidenfäden einbaut, über das sie mögliche Beute vorzeitig bemerken kann. Eine konkrete Schwierigkeit für das Entdecken dieser Fäden wird aber nicht gegeben. Der Text beschreibt nur, dass sehr erfahrener Wildniskundiger diese Fäden bemerken können.

Das andere neue Merkmal "Schwachstellenangriff" bedeutet im Grunde nicht mehr als das der Angriff der Spinne jegliche Schadensreduktion ignoriert. Das bedeutet folgendes:

1. Es macht keinen Unterschied, was die Quelle der Schadensreduktion ist, auch magischer Schutz wird ignoriert.
2. Das Merkmal Stabil schützt nicht, da es nur bei dem Waffenmerkmal "Durchdringung" greift.

Dadurch wird sichergestellt, das der sehr geringe Schaden der Spinne immer durchkommt und das Opfer dem Gift der Spinne ausgesetzt ist. Dieses Gift kann einen Abenteurer auf den ersten Heldengrad durchaus einschlafen lassen, aber es hält nur sehr kurz. Diese Gift ist auch die Beute, die man im Falle eines Sieges von der Spinne gewinnen kann.

Als eine letzte Besonderheit der Spinne sollte erwähnt werden, dass man die Spinne als eine Kreatur 3 abrichten kann.

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Deutung des Textes:

Eine Waldspinne ist mit ihren äußerst geringen Werten in den üblichen Kampffähigkeiten definitiv nicht als ein ernstzunehmender Gegner für einen Kampf innerhalb des Ticksystems gedacht. Stattdessen scheint ihre Hauptfunktion zu sein, die Wälder des scheinbar befriedigten und "sicheren" Selenias in ein unsicheres "Dungeon" zu verwandeln. Sie ist im Prinzip eine lebende Falle in drei Schritten: Im ersten Schritt wird ein vorstürmender Charakter gebunden, im zweiten Schritt wird er von der Spinne gebissen und im dritten Schritt schläft er kurz ein, wodurch er alle kanalisierten Zauber verliert, die er im Vorfeld auf sich gewirkt haben mag.

Während der erste Schritt dieser Falle durch die Regeln für Fallen unabhängig von hohen Wahrnehmungswerten durchaus auch bei hochstufigen Abenteurern noch funktionieren kann (man entdeckt nicht Fallen automatisch, man muss aktiv nach ihnen suchen!), sind die letzten beiden Schritten durchaus leicht zu verhindern, solange der Abenteurer nicht alleine ist. Es erscheint angesichts ihrer Zerbrechlichkeit selbstmörderisch, wenn die Waldspinne versuchen würde, eine Beute anzugreifen, die von anderen Wesen bewacht wird, die sie mit Leichtigkeit einfach zertreten könnten.

Im Bezug auf das Gift, habe ich persönlich das Gefühl, dass dem Autor des Wesens ein Fehler unterlaufen sein könnte: Von der Beschreibung der Kampfweise der Waldspinne her, könnten der Autor die Zeitangabe hinter der Wirkung mit der Zeitdauer verwechselt haben, die verstreicht, bis das Gift in Kraft tritt. Doch die Wirkung von einem Blut-Gift wie das der Spinne tritt immer sofort in Kraft.

Interessant ist aber die Möglichkeit diese lebende Falle selbst als Kreatur führen zu können. Allerdings klärt die Beschreibung nicht, wie lange die Spinne braucht, um ihre Falle aufzubauen. Es ist auch fraglich, ob oder wie die Stufe der Falle außerhalb des natürlichen Terrains der Spinne so hoch bleiben kann. Nichtsdestotrotz, gerade mit den Regeln für Fallen aus dem Kesh-Band erscheint eine solche Spinne als ein sinnvoller Begleiter für einen Fallenmeister. Natürlich, dies muss nicht nur für Spielercharaktere gelten. Vielleicht sollten Spieler sich in Zukunft darauf einstellen, dass sie diese lebende Falle nicht nur im Wald antreffen können.

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Meine Fragen zu der Waldspinne an euch:

1. Haltet die Waldspinne für ein gutes Beispiel einer lebenden Falle oder meint ihr, dass sie signifikanten Schwächen hat, die sie wirkungslos machen?

2. Haltet ihr das Vorkommen von Waldspinnen in selenischen Wäldern für passend oder gehören für euch Spinnen, deren Netze Menschen oder gar Varge fangen können, nicht in das Kaiserreich?

3. Würdet ihr es zulassen, dass ein Spieler die Waldspinne als Kreatur besitzen und ihre Fallenfähigkeit benutzen kann? Wie würdet ihr die Lücken in der Beschreibung füllen, wie etwa fehlendes Material zum Abdecken der Falle oder fehlende Werte, um die Alarmfäden zu entdecken?


Ich hoffe, diese Beitrag war nicht zu technisch und wünsche euch viel Spaß beim Diskutieren. Für das nächste Mal strebe ich folgendes Thema an:

Monströse Soldaten und Leibwächter (Heldengrad 2)

Mögliche Kandidaten wären bislang:

- Hengeyokai
- Minotaurus
- Tongkieba
- Gewöhnlicher Phönix

Für weitere Vorschläge wäre ich aber durchaus offen.
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Pholas

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Dann fange ich mal damit an meinen Senf dazu zu geben.

Zu Frage 1: Nicht jedes Hindernis für einen Helden muss meiner Meinung nach 8m groß sein und über scharfe Krallen verfügen, ich finde kleinere gefährliche Monster durchaus genauso interessant. Die Waldspinne an sich ist natürlich schwächlich aufgebaut und dass ist auch gut so, sie dient dazu die Helden zu verlangsamen zu irritieren sich vorsichtiger zu bewegen und bei jedem der eigenen Schritte zu hinterfragen ob man sicher ist. In der Natur gibt es ähnliche Beispiele für solche Tiere, so bringt eine Wespenart etwa Taranteln um die circa 10mal so groß sind wie sie. Größe ist auch hier nicht alles  ;)  Ich glaube dass die Anwendung durch den Spielleiter bestimmt wie sehr die Stärke dieser Spinnen zum tragen kommt und sobald sich meine Heldengruppe nach Selenia verirrt habe ich vor sie in dass eine oder andere Netz stolpern zu lassen ^^

Zu Frage 2: Vorweg ich bin absolut kein Experte was das Kaiserreich betrifft. Jedoch finde ich dass ein Gebiet dass verhältnismäßig karg an Wald ist notwendigerweise so eine Art von Spinnen hervorbringen muss, denn ein eher waldarmes Gebiet hat weniger Nahrungsquellen für Spinnen wie diese um so verständlicher Jagd auf eine Beute zu machen die um einiges größer ist als man selbst. Es ist zugegeben nicht unbedingt intuitiv eine solche Waldspinnenart in Selenia zu erwarten aber ich finde es durchaus stimmig. Gerade auch die Fähigkeit Schwachstellenangriff macht in diesem Kontext besonders Sinn.

zu Frage 3: Für mich ein ganz klares Nein. Ich glaube, da es sich hier um ein Tier handelt dass seinen Instinkten folgt dass man nicht wirklich zielgerichtet mit der Fallenfähigkeit der Spinne arbeiten kann geschweige denn dass die Spinne außerhalb ihres zugegeben spezifischen Lebensraums alternative Materialien akzeptieren oder einsetzen würde. Natürlich kann man hier diverse Gründe anführen warum es klappen könnte und man dürfte durchaus annehmen dass die Spinne auch mit Sand und Lederfetzen arbeitet die man ihr zur Verfügung stellt. Ich fände es nur unlogisch dass eine Unterart die eine bestimmte Nische abdeckt sich derart schnell an ein verändertes Areal derart anpasst sodass es aktiv nützlich für den Helden arbeiten kann.

Soweit meine bescheidene Meinung dazu.

Als nächstes Monster würde ich den Minotaurus durchaus begrüßen es ist zwar zugegeben ein Klassiker aber so ein starker Muskelprotz mit Hörnern hat doch immer einen gewissen Reiz  ;D
Erfahrungen sind Maßarbeit. Sie passen nur dem, der sie macht.

TrollsTime

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zu Frage 3:
Selbstverständlich. Und wenn nicht DIESE Spinne, dann eine entsprechende Variante. Die Kritikpunkte meines Vorschreibers kann ich nicht nachvollziehen. Bei vielen Tieren, die sich als Kreaturen regeltechnisch eignen, hat man das Problem, das eine spieltechnisch oder auch nur dramaturgisch sinnvolle Bespielung des Wesens ingame nicht über "einfaches Abrichten" erklärbar ist, sondern eher über eine mystische, magische, empathische, telepathische blahblah Verbindung. Das scheint aber so gewollt zu sein. Das sind dann halt besondere Ausgaben ihrer Art analog zu den Vertrautentieren bei beispielsweise DSA (das auch Kröten von Anfang an und Spinnen seit den späten 90ern als Vertrautentiere kannte).
Praktisch alle etwas exotischeren "Kreaturen" arbeiten außerhalb ihrer Nische. Warum nicht auch hier. Wem das dann immer noch zu zu unlogisch im Sinne von "schwierig" erscheint, der soll mit negativen Umständen für den Fallenbau oder positiven Umständen beim Fallen entdecken (wenn die Spinne nicht entsprechend ihrer Gewohnheit die Fangfäden vernünftig abdecken kann*) arbeiten.
*Allerdings sollte man auch bedenken, dass es Orte geben mag, wo Spinnfäden gar nicht so auffallen wie Gewölbe o.ä., weil sie - besser: ihre ungefährlicheren Varianten - dort allgemein üblich sind.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

KazeMi

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Der Monstermontag ist eine tolle Idee :)

Die Waldspinne find ich als kleinen Plagegeist sehr nett und habe sie auch schonmal bei ganz effem Kräutersammeln in Selenia als (zumindest theoretische) Gefahr auftreten lassen. 
Lustigerweise hatte ich die Waldspinne auch bei unserem letzen Spieltermin als Wegereignis in Zwingard ausgewürfelt: auftreten in Massen! Daraufhin war der gesamte Weg mit offensichtlichen Spinnweben und vielen verstecken Fallen gespickt und in den Bäumen warteten Schwärme auf meine Abenteurer. Ich habe sie eine Wahrnehmung und Akrobatik-Probe würfeln lassen und sie haben sich eigentlich ganz gut geschlagen um ohne Angriff durchzukommen, dann patzte leider der Wolf-Begleiter und fiel in ein Spinnenloch  ;)

damit komme ich auch zu 1) und muss dir in der Ausführung vollständig zustimmen: Ich finde den Angriff der Spinne sehr schwach, selbst ein ringendes HG1 Ziel ist kaum zu treffen. Dann ist auch die Vtd sehr gering und sie stirbt zumeist dann nach einem Gegenangriff. Für eine arme alte Frau die alleine in die Falle fällt vielleicht tödlich, aber für "Helden" in einer Gruppe dann meistens doch viel zu einfach (wenn nicht grad die komplete Gruppe ins Netz gegangen ist). Aber wie oben geschrieben, als Plagegeist und um ein bisschen Aufmerksamkeit auch bei einfachen Dingen walten zu lassen, sehr nett. Die Fallen an sich sind schon sehr stark.     

2) an sich finde ich es völlig ok, dass die Spinnen in Selenia vorkommen. Spinnen haben sich ja an fast jeden Lebensraum angepasst und Lücken für sich gefunden.

3) Ich würde es durchaus zulassen, aber den Netzbau sollte schon eine Stunde in Anspruch nehmen lassen. Da könnte man vlltähnlich wie bei einem Ritual vorgehen, Platz finden, Material finden, Netz weben etc. Zusätzlich auch nur begrenzt an einem Tag möglich (1W3?). Wenn die Gruppe dann nicht in der natürlichen Zone der Spinne unterwegs ist auch durchaus mit Mali auf den Fallenbau. Der Abenteurer hat mit der Spinne ja schon einen sehr zerbrechliche Kreatur die nicht so viel spielerisch-effektiven Nutzen außerhalb der Fallen oder des Giftes hat.


Zitat
Im Bezug auf das Gift, habe ich persönlich das Gefühl, dass dem Autor des Wesens ein Fehler unterlaufen sein könnte: Von der Beschreibung der Kampfweise der Waldspinne her, könnten der Autor die Zeitangabe hinter der Wirkung mit der Zeitdauer verwechselt haben, die verstreicht, bis das Gift in Kraft tritt. Doch die Wirkung von einem Blut-Gift wie das der Spinne tritt immer sofort in Kraft.

Wir hatten uns auch über die 10 Ticks schlafend gewundert und fanden die Dauer sehr kurz.

Anubis63303

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Wenn die Frage zu dem Gift nicht schon im Fehler Bestien und Ungeheuer gestellt wurde, würde ich die da mal stellen, irgendwann kommt wohl auch dazu ein Erklärung und ganz vielleicht ließt der Erschaffer der Spinne ja den Post und kann das vorab klären

Myriko

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Wir hatten uns auch über die 10 Ticks schlafend gewundert und fanden die Dauer sehr kurz.

Das ist zum "Einschlafen" gedacht. Bei einem Gift gilt ja für die Zeitangabe das der Zustand gilt bis das Gift aufgehoben wurde. Nach Ablauf der Zeit kann man also wieder aufwachen. Immerhin ist das ein Monstergrad 0-/0- Viech, das sollte nicht jemanden in den Dornröschenschlaf versetzten bis dieser aufgefressen wurde.
Falls in einem Regelthread meine Redakteursantwort gewünscht wird, könnt ihr mir auch gerne eine PM dazu schreiben :-), gerne mit Buch und Seitenzahl.