Autor Thema: Erzählelemente im Rollenspiel  (Gelesen 3826 mal)

Wandler

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Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 17 Sep 2020, 20:57:18 »
Nicht jedes Element das in einem Roman oder Film unvergesslich bleibt funktioniert auch im Rollenspiel, aber es gibt ein paar wiederkehrende Muster die jedem der Abenteuer selbst schreibt (oder improvisiert) früher oder später über den Weg laufen.
Vielleicht inspirieren diese Elemente ja den einen oder die andere?
Welche Elemente finden sinch in Euren Splittermond-Abenteuern/-Kampagnen wieder?

Wandler

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 17 Sep 2020, 21:01:47 »
Handlungselemente im Rollenspiel: Der Auftrag im Auftrag
(Ein Beispiel)

Die Kampagne läuft, die Charaktere treffen auf einen Charakter des Meisters, und der will plötzlich selbst einen kleineren Auftrag vergeben.
Der kann wesentlich mehr sein als nur ein "Füller" weil einem nichts anderes eingefallen ist.
Im Idealfalls wird solch ein Auftrag von Charakteren und Spielern nicht als Hinderniss oder Bruch der Kampagne wahrgenommen sondern als Bereicherung in verschiedenster Hinsicht.
Wichtige Nichtspielercharaktere warten nicht darauf dass endlich die Charaktere kommen und Informationen, Geld, Gegenstände oder Genehmigungen erhalten.

Ziele des Spielleiters (Außerweltliche Ebene)
  • Charaktere mit Geld / Erfahrungspunkten / Kontakten versorgen
  • Einen neuen Nichtspielercharakter / Spielercharakter einführen
  • Gruppe und ihre Fähigkeiten / Kampfkraft antesten
  • Ein verzögerndes (retardierendes) Element einführen
  • Ein Motiv / Thema im kleinen spiegeln / wiederholen
  • Charakteren erlauben zu glänzen die mal wieder ihr "Rampenlicht" verdient haben

Ziele des Auftraggebers (Innerweltliche Ebene)
  • Die Charaktere "anfüttern" - im legalen oder illegalen Sinn
  • Die Charaktere prüfen (auf Loyalität, Befähigung, Belastbarkeit, ...)
  • Von den Charakteren etwas erhalten für die eigene Mühe
  • Die Charaktere ausschalten

Splittermond-spezifisches
  • Auftraggeber können Lorakier, Feen, Geister or ähnliches sein. Sie sollten nicht so mächtig sein dass sie das Abenteuer aus den Angeln heben
  • Es gibt besondere Belohnungen in Splittermond (Kontakte, Relikte, Stand, Vermögen, ...) aber sie kommen eher für den Abschluß eines größeren Abenteuers / Kampagne in Frage
  • Es kann sehr schwierig sein in Splittermond Gegner richtig auszutarieren - insbesondere wenn sie die Gruppe fordern sollen. Das Antesten bestimmter Bedrohungselemente (hohe Verteidigung, spezielle Kräfte, Überraschungsmoment) in einem solchen Auftrag hilft beim Einschätzen der Gruppe und erlaubt den Spielern wie den Charakteren Gegenmaßnahmen zu entwickeln
  • Splittermond kennt zwar Heldengrade (1-4), aber ansonsten können die Charaktere ihre Fähigkeiten frei weiter entwickeln. Ein Auftrag im Auftrag kann helfen kritische Lücken zu füllen oder gar einen neuen Heldengrad zu erreichen

Verwandte Erzählelemente
  • Initiation / Aufnahme in ...
  • Aufbruch / Ausbruch
« Letzte Änderung: 17 Sep 2020, 21:04:28 von Wandler »

Anguisis

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 18 Sep 2020, 09:46:29 »
Sehr schönes Thema!
Ich weiß nicht, ob ich deine Intention richtig deute, aber ich würde den Faden (in meinem Sinne) weiterspinnen und gerne an den Nächsten übergeben.

Schatten der Vergangenheit oder Der SC-Plot im Meta-Plot

Voraussetzung
Jeder Spieler muss in meiner Runde eine "richtige" Hintergrundgeschichte für seinen SC haben.
Ich erwarte dabei mehr "Leben" als "Als Waisenkind in den Strassen von XY aufgewachsen, beim falschen Adligen was geklaut und jetzt auf der Flucht".
Die Spieler können sich dabei gerne an den Fragen im Grundregelwerk orientieren.

Out-Time-Impact
Die einzelnen Elemente sollten sich in den Werten den SC spiegeln bzw. dazu passen; müssen es aber auch nicht. Reiner Fluff ist ausreichend und auch gern gesehen.

In-Time-Impact
Sowohl reine Fluff-Teile wie auch Crunch-Elemente treten in meinen Runden gerne in Erscheinung.
Sei es einmalige Begegnung oder (bevorzugt) als wiederkehrende "Begegnung" (mal mit einer Bitte, mal als helfende Hand oder auch als Geißel eines Gegenspielers, etc)

Ziel des Spielleiters
Ich versuche gerne, die Kampagne (z.b. Findet die 5 Edelsteine des Lichtes um XY zu retten, Sinn und Zweck erkennen, dramatischer Plot-Twist, Vernichtung der Edelsteine) mit den Hintergründen der Charaktere zu verbinden.
Pro: Es wird episch, weil ausgerechnet die Charaktere zusammengefunden haben und auch tatsächlich ein Teil der großen Weltgeschichte sind.
Contra: Im Kinofilm denke ich mir dann immer "Wie unrealistisch, dass ausgerechnet die Hauptrolle jetzt auch noch persönlich mit dem epischen Plot verbunden sind".
Lösung: Es soll Spaß machen und unterhalten... und hey, es sind schlussendlich Splitterträger

Anekdote
Eine Meuchelmörderin hatte einen hohen Mentor (4 von 5 möglichen Punkten).
Er hat sie in der geheimen Meuchelmord-Schule/Disziplin/Magie ausgebildet. Verhältnis war partnerschaftlich, aber nicht vertrauensvoll.
Die höhsten Geheimnisse kannte nur der ewige Gildenführer (der in Wirklichkeit immer eine neue Person war, die die Identität weiterführt) und unterrichtet diese nur an ausgewählte hochrangige Gildenmitglieder.
Mentor plante Putsch gegen Gildenführer, was die SC erst später durchschaute. "Endkampf" gegen Gildenführer, der zum Tod des Gildenführer führte und Mentor "totgeweiht" darlag... so das die Spielerin entscheiden konnte, ob sie ihren Lehrmeister sterben lässt und die Identität des Gildenführer annimmt oder ob sie ihn rettet.

So wurde aus einen Mentor ein eigener Plot, der alle paar Treffen Raum und Zeit eingenommen hat und eine schöne SC-bezogene Story in die Runde brachte.
Das versuch ich für jeden SC gleichermaßen zu basteln und dabei aber dem Metaplot immernoch 75% der Spielzeit einzuräumen.


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TrollsTime

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 18 Sep 2020, 10:05:35 »
...
Voraussetzung
Jeder Spieler muss in meiner Runde eine "richtige" Hintergrundgeschichte für seinen SC haben.
Ich erwarte dabei mehr "Leben" als "Als Waisenkind in den Strassen von XY aufgewachsen, beim falschen Adligen was geklaut und jetzt auf der Flucht".
Die Spieler können sich dabei gerne an den Fragen im Grundregelwerk orientieren.
...

Da bin ich mittlerweile von weg. Wer's tun will, soll es tun, der Rest kann es gerne lassen. Mir reicht es vollkommen, wenn jemand eine grobe Vorgeschichte im Fleischspeicher hat. Und wenn nicht, auch nicht schlimm.

Solche ausführlichen Vorgeschichten haben früher viel Zeit und manchmal auch Nerven gekostet, ohne dass sie später angespielt wurden. Oder sie entstanden in "system-jungfräulichen" Zeiten und ein paar Jahre später fiel einem auf, wie unrund sie sich in den Hintergrund einfügen.
Oder man stellt im ersten Abenteuer fest, dass der SC, so wie man ihn sich erst vorgestellt hatte, doch nicht passt und bastelt nochmal dran rum..... was dann? Nochmal ne Stunde ransetzen, um ne neue Vorgeschichte niederzuschreiben?.
Was ist, wenn einem zu einem Wert/Fähigkeit erst später ein töfter Hintergrund einfällt?

Zu guter Letzt neigen gerade kreative Spieler zu einem "too much" in der Vorgeschichte: Herrjeh, was hat der Jungheld alles schon erlebt, warum fängt er nicht gleich mit HG 2 an? (überspitzt formuliert.)

Deshalb bin ich der Überzeugung "weniger ist mehr" bzw die Details im Hintergrund erst nachundnach zu füllen. Macht es bei "zentralen SCs" auch für den SL einfacher.*
---
*Beispiel:
Bei DSA4.1 wurde der zentrale SC der Gruppe als "Kutsche plus Degen" gebaut. Der Spieler wollte kämpfen können und alle anderen wollten ein Fortbewegungsmittel und eine Reisekasse.
Am Fluff war er auch interessiert, also baute ich ihm einen Taugenichts/Kontorist mit reichlich Vermögen und "adlig" und steigerte fein Fechtwaffen. Als standesgemäße Beschäftigung bekam er "Winzer".
Der Haupt-SL designete wiederum einen Landsitz samt Weingut. Wie der Spieler sein Gut führte etc. war aber seine Sache. Praktisch JEDES Abenteuer des Haupt-SL oder meiner Wenigkeit plöppte ein neuer NSC in seiner Verwandtschaft, Dienerschaft, Nachbarschaft oder Bekanntschaft auf, von denen die meisten ingame "schon immer da waren" und es war für alle ein Heidenspaß.

All das wäre nicht möglich gewesen, wenn der Spieler selbst, eine dreiseitige ausführliche Vorgeschichte "festgezurrt" hätte...

EDIT1:
Insbesondere bei Kampagnen, wo die SCs verbindende Element haben, rate ich sogar davon ab!
Mein Heilmagier war sein Leibarzt, der zweite Kämpfer sein Fechtpartner und irgendwie Leibwächter usfusw.
Hätten wir beide unsere Vorgeschichte zu ausführlich niedergeschrieben, hätte sich das nicht so harmonisch ergeben bzw nur mit mehr Aufwand.

---
EDIT2:
Ich rate immer dann zu Vorgeschichten oder besser noch "Auszügen einer Vorgeschichte", wenn man sich im spietechnischen SC-Design noch nicht ganz wieder findet.
Ich wollte damals unbedingt einen "Gnom mit übertrieben großer Waffe" bauen und spielen.
Pfauenfeder? Mäh zu hübscher Turbanträger, hatte ich schon. Farukan war damit erledigt. Blieb ich beim Kriegshammer hängen. Ein paar Schmökereien später gefiel mir die Idee eines Gnomberserkers sehr gut. Jetzt muss man aber wissen, dass Paladine auf der einen Seite und Berserker auf der anderen Seite neben Assassinen für mich als SL ein rotes Tuch sind. Ich HASSE "Verbotspaladine" und "Elefantimporzellanladen"-Berserker. Also musste ein spielbarer Gegenentwurf her. Eine reine Barbarenkultur entfiel da schon mal. Aber ich mag Varge. Ich mag Trapperklischees. Ich mag diese traurigen grimmigen "Schnapsbrenner verkaufen Feuerwasser an Indianer"-Geschichten.
Zack: Stammt von Schnapsbrennern und Alchmisten aus Darkadsmyr ab, die hauptsächlich in den schwarzen Wäldern Schnaps und Elixiere an die Vaigarr verhökern. Mutter ist ihr bester Kunde, gebiert ihr Kind im Busch und lässt es legen. Eine freundliche Indianerin Vargin findet das Kind und füttert's durch. Als sich die Sache aufgeklärt hat, ist der kleine Gnom schon Teil des Stammes.
Seitdem bleibt man Sommers oder wenn man im Winter nicht rechtzeitig abreisen kann oft bei dem Stamm. Und der Gnom bleibt eh lieber dort als bei seiner besoffenen Mutter oder im stinkenden Darkadsmyr.
Nebenbei hat man noch eine schöne Geschichte, warum der kleine Gnom für einen Gnom so außerordentlich stark ist: 1.) Abhärtung und Durchboxen im Vargenstamm 2.) Die gehäufte Einnahme von Elixieren in der Schwangerschaft kann zu Komplikationen führen: In diesem Fall positiv ein "Obelix-Effekt".

Und alles andere ergibt sich dann...

Im Umkehrschluss krittel ich nur dann an einer Vorgeschichte herum, wenn sie grob mit dem (objektiven oder subjektivem) Hintergrund bricht oder "too much" ist (s.o.).
« Letzte Änderung: 18 Sep 2020, 10:23:35 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Rostam

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 18 Sep 2020, 10:39:34 »
Schatten der Vergangenheit oder Der SC-Plot im Meta-Plot
(...)
Mir gefallen deine Ausführungen sehr. Ich finde es sehr cool und angenehm, wenn meine Spieler Geschichten (oder eben Ressourcen) haben, aus denen sich Plotelemente basteln lassen. Das motiviert den einzelnen Spieler und bringt andere Elemente neben der Hauptstoryline rein  :)
Umgekehrt mag ich es als Spieler natürlich auch wenn der SL etwas anbietet, dass eher auf meinen Charakter zugeschnitten ist.

Schöner Thread, danke Wandler!
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

Anguisis

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 18 Sep 2020, 11:39:42 »
Ach TrollsTime... ich bin zwar nicht deiner Meinung, aber ich finde es gut wie leidenschaftlich und konstruktiv Du deine Meinung vertrittst :-)

Im Zweifel ist das auch von der Runde abhängig.
Meine Spieler (und ich) mögen das und es funktioniert für uns.

Gerade machen wir eher die gegenteilige Erfahrung.
Wir spielen den "Hexenfluch" und haben hierfür extra SC´s gebastelt. Da uns klar ist, dass wir nach dem dritten Teil eine neue "richtige" Kampagne starten werden, wurden auch nur sehr grobe Backgrounds ausgearbeitet. Jetzt merken wir, dass uns die einzelnen SC-Plot-Verbindungen fehlen.


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Anguisis

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 18 Sep 2020, 11:44:09 »
Aber ich möchte den Thread (sagt man da so?) mal für eine Frage nutzen:

Der Spion im eigenen Bett
Ich hab früher, vor langer langer Zeit als die Welt noch schwarz-weiß war, im Bungalow-Freunde-wir-spielen-jeden-Abend-RPG-Urlaub abgeschlossene "Urlaubplots" geleitet und auch gerne mal einen Spieler eine "Maulwurf"-Rolle zugedacht. Also, dass nachher herauskam, dass sein SC die ganze Zeit für die Gegenseite gearbeitet und spioniert hat.

Was haltet ihr von solchen Elementen?
Ich überlege, sowas oder irgendwas ähnliches für die nächste Kampagne wieder mal mit reinzunehmen.
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Rostam

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 18 Sep 2020, 11:54:12 »
Ach TrollsTime... ich bin zwar nicht deiner Meinung, aber ich finde es gut wie leidenschaftlich und konstruktiv Du deine Meinung vertrittst :-)
Da bin ich auch voll deiner Meinung  :P

Aber ich möchte den Thread (sagt man da so?) mal für eine Frage nutzen:

Der Spion im eigenen Bett
(...)
Was haltet ihr von solchen Elementen?
(...)

Für One-Shots, bzw auch wenige Abende begrenzte Runden ist das ziemlich cool!  8)
Für die Epische 3 Jahres Kampagne kann ich mir vorstellen, dass es eher zu Frust führt  :o

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TrollsTime

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 18 Sep 2020, 12:11:48 »
Ach TrollsTime... ich bin zwar nicht deiner Meinung, aber ich finde es gut wie leidenschaftlich und konstruktiv Du deine Meinung vertrittst :-)

Im Zweifel ist das auch von der Runde abhängig.
Meine Spieler (und ich) mögen das und es funktioniert für uns.

Gerade machen wir eher die gegenteilige Erfahrung.
Wir spielen den "Hexenfluch" und haben hierfür extra SC´s gebastelt. Da uns klar ist, dass wir nach dem dritten Teil eine neue "richtige" Kampagne starten werden, wurden auch nur sehr grobe Backgrounds ausgearbeitet. Jetzt merken wir, dass uns die einzelnen SC-Plot-Verbindungen fehlen.

Oh, dann vielen lieben Dank für diesen sehr diplomatischen Post!

Hm, also unsere Mantel-Und Degenkampagne (darauf bezog sich mein Post) war die, in der die Charaktere mit Abstand am meisten Tiefe und Verzahnung hatten. Dennoch: Ausführliche Vorgeschichte hatte nur ein Barde, und der spielte nicht soooo die größte Rolle und eine Kutschenräuberin, die aus einer anderen Kampagne reinrutschte.

Bzgl letzterer muss ich mir tatsächlich widersprechen, gebe ich zu: Der Gruppenadlige bändelte mit der (in der letzten Kampagne) geadelten Esquiria an und ein Zeuge der Vergangenheit versuchte ihn mit ihrer Vergangenheit zu erpressen. Und der Gruppenadlige schickte dann seine Jungs los, mal Erkundigungen einzuholen. Witzigerweise wusste zu dem Zeitpunkt keiner der Beteiligten, was besagter Gruppenadlige wollte: Die Geliebte bloß stellen, Zeugen mundtot stellen, nur die Erpresser bestrafen oder alles....
Also ja: Das war ein Beispiel, das eher für deinen Ansatz sprach.
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Zauberfeder

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 18 Sep 2020, 19:00:25 »
Doppelter Boden
Was ich gelegentlich mache, ist ins Abenteuer oder die Kampagne einen doppelten Boden einzubauen, d.h. vordergründig geht es bei dem Abenteuer um eine Sache, hintergründig um eine Andere.
Beispiele:
Die Helden heuern auf einem Schiff an, um eine Reise nach Marakatam zu unternehmen, um dort auf Schatzsuche zu gehen. Tatsächlich hat der Kapitän aber einen Feenpakt geschlossen, der das Schiff dreimal vor einem Sturm retten wird, während beim vierten Sturm, das Schiff zwar gerettet wird, aber die Fee ihren Preis einfordert.
Die Helden sollen eine verschollene Krone wiederbeschaffen. Vordergründig geht es um ein wertvolles Schmuckstück und ein Symbol der Macht, das der Auftraggeber erhalten will. Tatsächlich ist einer der Edelsteine der Krone aber ein magischer Schlüssel zu einem alten versunkenen Tempel der Drachlinge, der erst später in die Krone eingefügt wurde. Es gibt eine andere Partei, die genau aus diesem Grund hinter der Krone her ist.

Für die Spieler gibt es dadurch Überraschungselemente und für mich als Spielleiter die Möglichkeit weitere Handlungselemente in natürlicher Weise ins Abenteuer einzubauen. Natürlich darf man dabei die Spieler nicht blindlings "ins Messer laufen lassen", sondern muss nach und nach genügend Hinweise geben, worum es tatsächlich geht.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Wandler

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 22 Sep 2020, 17:32:35 »
Handlungselemente im Rollenspiel: Der/die Gruppenbegleiter

Dieses Element ist ein Klassiker. Seit Tolkien hat die Abenteurergruppe, die "Gefährten" einen festen Platz im Rollenspiel. Nicht alle müssen Spielercharaktere sein, manchmal spielt der Spielleiter einen oder mehrere Charaktere die sich aus den verschiedensten Gründen der Gruppe zeitweise oder auf Dauer anschließen.
Die Problematiken sind hinreichend bekannt: Männliche und weibliche Mary Sues, Spielleitercharaktere mit geheimen Wissen das sie auf fragwürdige Weise erhalten, oder gar die richtige Ausrüstung, das richtige Bühnenlicht auf Kosten der Spielercharaktere - das hat wohl die eine oder andere Spielerin schon abbekommen.
Trotzdem ist dies ein lohnendes Element das auch in Kanonabenteuern verschiedenster Systeme (auch Splittermond) zu Recht auftaucht. Gwydon weiss wass ich meine! :-)
Eine besondere Form dieses Elements wurde schon in diesem Thread angesprochen: "Der Spion im eigenen Bett".

Ziele des Spielleiters (Außerweltliche Ebene)
  • Die Gruppe unterstützen mit einem Charakter der fehlende Fertigkeiten oder Zauber mitbringt
  • Die Gruppe sinnvoll "auffüllen" um eine minimale Kampfstärke zu gewährleisten
  • Den Plot weiterführen (mit einem Schützling, mitreisenden Auftraggeber, Maulwurf, ...)
  • Einen Nichtspielercharakter lebendiger gestalten
  • Der Gruppe eine andere Sichtweise nahebringen
  • ... und viele mehr ...

Ziele des Mitreisenden
  • Begleitschutz durch die Gruppe gewinnen
  • Die Gruppe mitnehmen auf Forschungsreisen, Abenteuerfahrt, ...
  • Die Gruppe ausspähen
  • Die Gruppe auf eine falsche Fährte/in einen Hinterhalt locken (diese Art von Spielstil sollte mit der Gruppe besprochen sein)
  • Entkommen: Die Mitreisende ist eine Gefangene die nach ... überführt werden soll

Splittermond-spezifisches
  • Auftraggeber und andere Mitreisende die sich nach (Heldengrad der Grupppe+2) anfühlen nehmen Charakteren leicht die Motivation
  • Splittermond bietet explizit die Möglichkeit Nichtspielercharaktere anders als Charaktere zu erschaffen. Der verschrobene, mächtige Magier/Gelehrte kann auf seinem Gebiet richtig gut sein, deshalb muss er keine absurd hohen Verteidigungswerte und fünf "macht alle Gegner platt"-Sprüche zur Auswahl haben

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« Letzte Änderung: 22 Sep 2020, 17:38:12 von Wandler »

Wandler

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 22 Sep 2020, 17:36:13 »
Aber ich möchte den Thread (sagt man da so?) mal für eine Frage nutzen:

Der Spion im eigenen Bett
... und auch gerne mal einen Spieler eine "Maulwurf"-Rolle zugedacht. Also, dass nachher herauskam, dass sein SC die ganze Zeit für die Gegenseite gearbeitet und spioniert hat.

Was haltet ihr von solchen Elementen?
...

Sehr viel - wenn es abgesprochen ist oder zum Genre passt (wie zum Beispiel bei Vampire). Es liegt nicht jeder Gruppe, nicht jedem Spieler - und es kann sehr destruktiv bis ausgesprochen interessant laufen, insbesondere wenn die Spieler Spielerwissen von Charakterwissen trennen können. Persönlich bräuchte ich so ein Maulwurfszenario nur "light" in meiner Gruppe, aber das auszuprobieren kann sicher jede Menge Spaß machen.

Anguisis

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 22 Sep 2020, 17:48:31 »
Zitat
Handlungselemente im Rollenspiel: Der/die Gruppenbegleiter

Bin ich überhaupt kein Freund von. Zumindest was dauerhafte Begleit-NSC angeht. Ich bin als Spielleiter schon mehr als genug damit beschäftigt, die ganzen "normalen" NSC würdig zu spielen, den Plot voranzutreiben, die Aktionen der Gruppe7 der einzelnen SC zu würdigen und plot-technisch zu werten, dabei die Musik passend zu spielen und nicht den Kaffee/Wein/das Bier umzustoßen... Das wäre mir zu anstrengend.

Aber ich habe tatsächlich schon wiederkehrende NSC zeitweise gespielt (wie z.B. der oben beschriebene Mentor, einen grandiosen Hauptfeldwebel oder bei Splittermond: Den sprechenden (Klugscheißer)-Folianten meiner Magierin (Relikt 4 mit Wissen der Ahnen)). Das schafft eine lebendige Welt ohne das die Gruppe den "Deus ex machina" dabeihaben.

Also meine Erfahrung:
Wenn Du selbst spielen willst, dann sei Spieler.
Wenn Du als SL aus fluff-Gründen einen NSC brauchst, dann zeitweise

Hab ich schon mal erwähnt, dass ich diesen Thread mag?!
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Wandler

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 03 Okt 2020, 09:04:46 »
Der Überfall / Unfall / Unerwartetes Hinderniss

Dieses Element kommt relativ häufig vor, auch in Kanon-Abenteuern, und je nach Einbettung kommt es wie ein schlechter Wurf auf der Zufallsbegegnungstabelle daher, wie ein schlecht eingebetteter "Füller" - ist dem Autor oder dem Spielleiter nichts besseres eingefallen?
Trotzdem sollten sich die Spieler natürlich auch die Frage stellen ob sich plötzlich alles um den zentralen Plot drehen muss. Die Welt bewegt sich weiter, andere Personen und Mächte verfolgen weiter ihre Ziele - ob da nun ein paar Helden einem Plot nachjagen oder nicht.
Idealerweise wirkt ein Überfall oder ähnliches "hemmendes" Ereignis nicht einfach wie ein willkürlicher Versuch die Charaktere zu bremsen oder ein reiner Zufall. Auch ein Opportunist auf der Gegnerseite der Charaktere kann natürlich so ein Ereignis nützen ...
Insgesamt wäre es natürlich nicht im Sinne des Spiels wenn die Charaktere die Gegenden durch die sie gereist sind anhand der Räuberbanden benennen würden die sie überfallen haben!

Ziele des Spielleiters
  • Den Hintergrund darstellen: Armut, Kultur, Ehrenrechte, Lokalpatriotismus auf Seiten der Angreifer oder Helfer
  • Den Spielern helfen den Blick zu erheben und größere Muster zu sehen: Der Plot ist nicht die Welt, die Welt nicht der Plot
  • Eine Person einführen - siehe auch Gruppenbegleiter
  • Die Gruppe testen - siehe auch der Auftrag im Auftrag

Ziele der Angreifer / Saboteure / ...
  • Geld, Essen, ... es handelt sich um einen eingestreutes Plotelement, das nicht als Einstieg in ein Seitenabenteuer dienen wird (in den allermeisten Fällen)
  • Behauptung des Gebiets, Einfordern von Ehrenrechten, je nach Kultur
  • Es gibt sogar vereinzelte Kreaturen die ihr Territorium auch gegen eine Gruppe Reisende verteidigen würden - und manche würden sich sogar nach einem (unblutigen) Duell zurückziehen ...


Splittermond-Spezifisches
  • Für eine HG1/HG2-Gruppe dürfte ein solches Element schnell entworfen sein und auch entsprechende Herausforderungen bieten. Eine Ende HG2, HG3 oder gar HG4-Gruppe wird umgehend Schutzgeld von den Räubern verlangen. Die 0815-Angreifer werden im wahrsten Sinn des Wortes keinen Stich machen. Das heisst nicht dass nicht eine Bande Rattlinge nicht eine Weile nerven kann, durch Diebstähle, Sabotage, Störung der Nachtwache und ähnliches.
    Und natürlich gilt: Viele Räuber kennen ihr Territorium und ihre Stärken gut: Angriff bei Nacht, den Hang hinunter mit taktischem Vorteil, in einem Wald der Rückzugsmöglichkeiten für die Räuber und Fallen für Verfolger ermöglicht geht vieles!
  • Spielerfrage: Die haben echt alle diesen nützlichen Nachtsichtzauber? Ja, haben sie. Das Studium der arkanen Künste ist diesen armen Leuten leider verwehrt, aber wenn der Anführer oder einer der Räuber so etwas praktisches beherrscht wird er es zum gegenseitigen Nutzen vielleicht weitergeben! Das ist sogar eine empfohlene Methode, sonst wird die Ausarbeitung von NSCs zur Sisyphusarbeit.


Wandler

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Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 14 Okt 2020, 20:49:01 »
Die Feier
Die eine oder andere Spielerrunde mag gemischte Erinnerungen an Feiern im Rollenspiel haben. Für die einen bot sich die Möglichkeit soziale Fertigkeiten auszuleben, bis hin zur Intrigue, ein Rahmen in dem die Bühne - manchmal wörtlich zu nehmen - durch andere Charaktere in der Gruppe bespielt wurden, bei anderen stellt sich sofort die Frage: Welches Attentat, welcher Überfall, welche Entführung wird da laufen?
In der Tat sind Feiern oftmals Aufhänger für Abenteuer, so dass manche Charaktere wohl am liebsten in schwerer Platte auf den nächsten Ball gehen würden.
Hier ist der Spielleiter gefragt: Garantiert eine Feier wilde Verfolgungsjagden, Überfälle auf schlecht gerüstete Charaktere, herausfordernde Kämpfe mit gut vorbereiteten Attentätern dann kann das dieses an sich schöne Element etwas überstrapazieren. Daher bietet es sich an Feiern auch für andere "Anlässe" zu nutzen (siehe auch unten).
Aber auch für die Spieler gilt: Spielerwissen ist nicht Charakterwissen, und Feiern bieten die Möglichkeit auch mal "ganz anders" zu kämpfen wenn es denn zum Kampf kommt.

Ziele des Spielleiters
  • Darstellen einer Kultur
  • Einführung von Auftraggebern oder Verbündeten
  • Einführung von Gegnern - ohne dass es sofort zum Kampf kommt ("Friedenspflicht")
  • Gruppe oder einen einzelnen Charakter belohnen
  • Gleichgewichte in einem möglichen Kampf verschieben (siehe auch unten)
  • Nebelkerze zünden/Ablenkung: Die Spannung dass irgend etwas in der Luft liegt bleibt die ganze Zeit über erhalten, der eigentliche Schachzug des Gegners findet jedoch abseits der Feier statt
  • Alibi besorgen: Die Feier wird für einen oder mehrere Personen zum (scheinbaren?) Alibi
  • Meilenstein setzen: Die Charaktere werden Zeuge einer bedeutenden Handlung - eine Krönung, der soziale Absturz einer Person oder ähnlichem - idealerweise mit Bezug zum Abenteuer (oder der Kampagne - in Vorwegnahme auf spätere Ereignisse)

Splittermond-Spezifisches
  • Feiern eignen sich hervorragend für die Darstellung mancher Ressourcen, wie zum Beispiel Ansehen, Kontakte, Stand, Vermögen, eventuell auch Rang und Mentor
  • Bestimmte Artefakte, insbesondere Rüstungen und mächtigere Waffen können Charaktere ziemlich wehrhaft und gefährlich machen. Sie mal ohne anzutreffen kann interessante Kämpfe bringen. Allerdings gilt hier wie in jedem System das eine hohe Differenzierung der Kampfkünste mit sich bringt: Anlässe bei denen genau die Waffen fehlen die die Charaktere beherrschen können ziemlich frustierend sein. Aber wer sagt denn dass keine Zierschwerter zur Verfügung stehen, Trophäen an der Wand hängen, oder dass überforderte Wachen nicht einem echten Helden ihre Waffen überlassen?
  • Anders als manche anderen Systeme bietet Splittermond durchaus eine ganze Reihe von Fertigkeiten die abseits von Kämpfen nützlich werden, also auch für Feste: Diplomatie, Darstellung, Empathie, Entschlossenheit, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Redegewandheit, Schlösser und Fallen, und nicht zuletzt Wahrnehmung und Zähigkeit! Dazu kommen noch einschlägige Zauber.

Welche Rolle spielen Feiern bei Euren Kampagnen, wie werden sie durch die Spieler wahrgenommen?