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Ich glaube dass vor allem die Art und Weise wie die Handlung darauf aufbaut gewisse narrative zu karikieren und bestimmte Überlegungen ad absurdum zu führen sich nicht für das Rollenspiel anbietet. Es würde sich in dem Moment selbst pointieren sobald man versuchen würde es ernsthaft zu spielen.
Da muss ich mit einem ganz klaren "JEIN!" antworten. Beim Slapstick um des Slapsticks willen, bzw einer Klamotte, "weil isso", würde ich dir zustimmen. Wobei aber diese Komödien und Grotesken helfen und als Inspiration dienen können, ist folgendes:
Oft wirken NSC zu einsilbig oder zu perfekt. Die machen keine Fehler, die missverstehen nicht, die denken genauso logisch wie die SC bzw denken nur dann anders, wenn es so im Skript steht.
- überzeichnet -
Wenn man dann mal kurz in sich geht und mal überlegt, wieviel Fehler so ein "NSC" in einer Komödie oder Groteske macht und dann einen ganz subjektiven Mittelwert bildet, wirken die NSC plötzlich glaubhafter, weniger perfekt und die Spieler haben auch ihr Spotlight, weil sie in Teilbereichen einfach viel mehr Informationen haben als selbst der fürchterliche Endgegner.
Ich habe meinen SC mal mehrere Schergen auf den Hals geschickt, weil der bitterböse Schwarzmagier ihnen ein magisches Schwert abjagen musste. Auf meine Frage an den Spieler: "Wo genau im Gepäck hast du denn dieses Schwert?" sagte dieser "Wie? Das habe ich zu Hause sicher im Tresor verstaut!"
War lustig. Den Plot habe ich nicht umgeschrieben. Der Schwarzmagier ging weiter davon aus, dass die SC das ersehnte Schwert bei sich haben und die SC (die Spieler weniger) waren verwundert, was die Schergen eigentlich von ihnen wollten.
Ein Teil dieser Schergen wiederum, wurde als Vorhut losgeschickt. In ein Labyrinth, um den SC aufzulauern... und löste dort tödliche Fallen aus.... die SC trafen nur noch auf deren Leichen und hatten es bei einzwei Rätseln so etwas leichter...
Die NSC sind halt auch nicht perfekt und machen meist ebenso dumme Fehler wie gelegentlich unsere Spieler bzw SC.
Dabei helfen Komödien wie bei Terry Pratchet, um weg vom Perfektionswahn bei manchem NSC-Design zu kommen.
EDIT:
Im Grunde gilt es, Hilfestellungen und Inspiration zu finden, um folgendes zu erreichen:
-- Trennung von Spielleiterwissen und Nichtspielercharakterwissen