Autor Thema: Feuerapfel und Schadensschwund  (Gelesen 4811 mal)

Yinan

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Feuerapfel und Schadensschwund
« am: 11 Mai 2020, 22:39:30 »
Bin mir nicht hundert prozentig sicher, ob sich die Regeln richtig verstehe hier.

Ein Feuerapfel hat Detonation 3W6 und Schadensschwund 1W6. Sehe ich das dann richtig dass ich beim Zentrum dann 3W6 auswürfel und dann für je 0,5m einen W6 würfle und das von meinem Ergebnis abziehe bis ich bei 0 oder weniger ankomme?

Was theoretisch dazu führen könnte, dass ich 18 Schaden mache und dann noch 8,5m entfernt vom Zentrum 1 Schaden bekomme, weil ich bei 3W6 eine 18 als Ergebnis hatte und bei den 1W6 Schadensschwund jeweils immer nur eine 1 gewürfelt habe? (Ist ein Extremfall der quasi nie kommen wird, aber er wäre theoretisch möglich)
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Myriko

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #1 am: 11 Mai 2020, 22:53:27 »
Damit ist gemeint das du jeweils einen der gewürfelten W6 wegnimmst.
Also du würfelt 5,3,4 dann macht das 12 Punkte schaden im Zentrum, dann 9, dann 5 und dann ist Schluß.
Falls in einem Regelthread meine Redakteursantwort gewünscht wird, könnt ihr mir auch gerne eine PM dazu schreiben :-), gerne mit Buch und Seitenzahl.

Yuinakan

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #2 am: 12 Mai 2020, 21:25:04 »
Und ja, das heißt, das ein Feuerapfel in 2m Distanz nie Schaden verursacht.

Rostam

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #3 am: 11 Nov 2020, 00:27:57 »
Hallo,
ich würde das Thema gerne noch mal aufgreifen: Bei Waffen mit Detonationen beträgt die Entfernung für den Schwund ja 0,5 m. Wie verhält sich dass mit einem Nahkampfgetümmel? Wie soll ich die Entfernungen rechnen, wer bekommt welchen Schaden, wenn der Feind die Granate direkt vorm Wanst bekommt, aber mein Verbündeter gerade mit ihm im Nahkampf steht?
Hat da Jemand eventuell Ratschläge, wie man das am dümmsten handhabt?
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Wandler

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #4 am: 11 Nov 2020, 07:09:09 »
Es geht bei Splittermond selten um eine genaue Simulation.
Die Grundannahme ist eine Distanz von 2m für jeglichen Nahkampf - also egal ob Du mit einer Stangenwaffe, einem Schwert, einem Dolch oder mit der Faust unterwegs bist.
Also würde ich sagen: Gegner bekommt den Feuerapfel ab - normale Schadensberechnung für ihn, alle anderen flankierenden Kämpfer (wenn nicht in enger Formation stehend) bekommen keinen Schaden ab (siehe Rechnung oben im Thread), und der eigene Verbündete im Nahkampf mit dem Gegner ebensowenig.

Schaden für den Nachbarn würde sich meines Erachtens auf besondere Situationen beschränken: Zwei Meter breiter Durchgang in dem zwei Nahkämpfer oder Schützen stehen, Stelle in einem Fallenlabyrinth (2x2 m) auf der dicht gedrängt vier Personen stehen, und ähnliches.

Eine nicht geregelte Ausnahme würde ich einführen beim Zustand Ringend: Wer einem Gegner der mit einem eigenen Kämpfer ringt einen Feuerapfel an den Kopf wirft tritt mit exakt gleichem Schaden (also ohne Schwund) auch den eigenen Mann.

Ganz nebenbei: Ein europäisch Mittelalterlicher Kampfstil bedeutet ständig in Bewegung zu bleiben, und auch in der Realität ist ein Mindestabstand notwendig um überhaupt noch auf Angriffe reagieren zu können. Der ist natürlich von der Länge der Waffe(n) abhängig, aber das wird in Splittermond nur bei Waffen mit besonderen Merkmalen ("lange Waffe") für ausgesuchte Situationen ("aus dem Kampf lösen") berücksichtigt - ansonsten hat ein Messerchen die gleiche Reichweite wie eine Pike!
« Letzte Änderung: 11 Nov 2020, 07:23:12 von Wandler »

Yinan

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #5 am: 11 Nov 2020, 07:18:41 »
Also würde ich sagen: Gegner bekommt den Feuerapfel ab - normale Schadensberechnung für ihn, alle anderen flankierenden Kämpfer (wenn nicht in enger Formation stehend) bekommen keinen Schaden ab (siehe Rechnung oben im Thread), und der eigene Verbündete im Nahkampf mit dem Gegner ebensowenig.
Das scheint mir komplett gegen den Sinn einer Detonations-Waffe zu gehen... würde eher dazu neigen alle direkt angrenzenden nahezu vollen Schaden zu geben oder halt maximal eine Stufe weniger. Aber keinen Schaden? Das scheint mir nicht Sinn des Erfinders zu sein...
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Wandler

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #6 am: 11 Nov 2020, 07:27:05 »
Also würde ich sagen: Gegner bekommt den Feuerapfel ab - normale Schadensberechnung für ihn, alle anderen flankierenden Kämpfer (wenn nicht in enger Formation stehend) bekommen keinen Schaden ab (siehe Rechnung oben im Thread), und der eigene Verbündete im Nahkampf mit dem Gegner ebensowenig.
Das scheint mir komplett gegen den Sinn einer Detonations-Waffe zu gehen... würde eher dazu neigen alle direkt angrenzenden nahezu vollen Schaden zu geben oder halt maximal eine Stufe weniger. Aber keinen Schaden? Das scheint mir nicht Sinn des Erfinders zu sein...

Die Regeln geben bei einer Annahme von 2 Metern diese Auslegung nicht her. Eine aufgelöste Formation und eine Detonationswaffe mit so großem Schwund bringt hier nicht viel - mit Ausnahmen (siehe oben).
Ich kenne keine Stelle an der die zwei Meter tatsächlich so festgeschrieben sind als Abstand zweier Kämpfer, daher ist das Auslegungssache.

TrollsTime

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #7 am: 11 Nov 2020, 07:35:51 »
Mir scheinen die 2m , wenn überhaupt, auch eher der maximale Abstand zweier Kämpfer zu sein.
Noch eher bin ich aber der Annahme, dass hier eine Fehlinterpretation vorliegt:
2m sind die Entfernung, die man meist ohne weiteres mittels freier Bewegung überwinden kann, um seinen Gegner anzugreifen.
Es bräuchte diese freie Bewegung aber nicht, wenn 2m Entfernung zum schlichten Angriff bereits ausreichen würden.

Der Rest ist GMV. Solange die Charaktere nicht gerade im Ringkampf sind, würde ich dem zweiten Kämpfer immer 0,5m zugestehen, vielleicht sogar 1m. Es sei denn, die Waffe sei "lang".
Es ist ja auch egal, wo der 2. Charakter getroffen wird. Schon die Schwerthand reicht ja aus nach Regeln. Und die ist meistens recht weit vorne...
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Wandler

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #8 am: 11 Nov 2020, 08:05:50 »
Simulation: Im Schwertkampf kommt man (in der Ausgangstellung / Huten)  nicht auf 0,5 oder 1m Distanz mit der Schwerthand - sonst ist sie "ab" :-). Die Hiebe oder Angriffe bringen einen näher heran, Abwehrbewegungen je nach Technik wieder etwas weiter web. Das "cineastische" Fechten lehnt sich etwas an das europäische mittelalterliche Fechten an - und dafür braucht man Platz.

Regeln: 2 m als Maximalabstand macht vermutlich Sinn. Dann blieben ein "realistischer" Abstand von 1,5 Metern für die Kämpfer. Splittermond berücksichtigt ja nicht ob der Feuerapfel die ab- oder zugewandte Seite einer Person trifft, oder ähnliches. Das Zentrum gilt als betroffen, und das was bis zu 1.5 Meter entfernt ist (beim Feuerapfel mit dem gegebenen Schwund).

Trotzdem, das sind alles nur Vorschläge. Der Restschaden bei einer normalen Kampfsituation ist jedoch nicht so bedeutend dass es große Diskussionen lohnt - bei dichter Formation oder dem Prinzenpaar das sich umschlungen hält, der dicht zusammen gedrängten Menge ... -  wohl eher.

EDIT: Positionen.
« Letzte Änderung: 11 Nov 2020, 08:48:12 von Wandler »

Flodde

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #9 am: 11 Nov 2020, 09:20:23 »
Allgemeine Antwort auf Rostams Frage:

Sprecht mit eurer Gruppe ab, was ihr für sinnvoll haltet.


Für mich wäre folgendes sinnvoll:
In meiner Gruppe wird ein Bodenplan genutzt, um Kämpfe visuell greifbar zu machen. Die Felder sind, laut unserer Auslegung, 1m² groß und entsprechend nehmen Charaktere dort abstrakt einen Punkt in der Mitte des Felds ein und sind so im Kampf IMMER (außer bei langen Waffen oder ähnlichem) exakt 1m vom Nachbarfeldmittelpunkt entfernt (auch diagonal). Wäre ich Spielleiter, würde ich entsprechend regeln, dass benachbarte Leute vom Ziel den Schaden 2 mal reduziert erhalten. Ringende Kontrahenten (Danke für den Vorschlag Wandler) zum Ziel würden warscheinlich den 1 mal reduzierten oder den vollen Schaden erleiden. Wenn man ein Feld zwischen sich und dem Ziel frei hat, erhält man keinen Schaden mehr.

So wird jeder Fall bei uns auf dem Bodenplan abgedeckt:

Voller Schaden aufs Ziel
1x Schwund auf ringende Gegner
2x Schwund auf Nachbarn
3x Schwund bei Abstand von mehr als einem Feld, langen Waffen etc.

Fertig. Warscheinlich würde mir jemand in der Gruppe widersprechen und dann müsste man sich einigen, aber das ist normal und auch richtig und wichtig.



Das heißt nicht, dass mein Vorschlag auch zu dir passen muss ;-)

Rostam

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #10 am: 11 Nov 2020, 12:10:14 »
Ich merke schon, dass sollte ich hausregeln.
Nach Wandler hätte das merkmal Schadensschwund ja gar keine Daseinsbrechtigung, da man, auch wenn man nur zwischen die Füße wirft, eh nur eine person treffen kann.

Mein Kontext aber ist, dass ich für unsere Achlemie-Granatenwerferin gerade neue Regeln für Flächeneffekte aufstelle.
Wir haben eigenene Regeln um mittels Alchemie besondere Granaten herzustellen, welche dann Elemantarschaden, und bei höher QS auch verschiedene Zustände (Kälte = Lahm zb.) verursachen. Geworfen werden die über Wurfwaffen.
Und natürlich muss da ein Unterschied her, damit man auch echte Flächeneffekte hat. Ich denke dafür werde ich Schadensschwund bei Detonationen in 1m statt 0,5m ändern, damit man wirklich mehr als ein gegner treffen kann (sofern es kein Koloss ist).
Demnach folge ich den Weg, dass Wesen ohne lange Waffe 1m zueinander Abstand haben im Nahkampf. Ich habe selber mal gefechtet und weiß, dass ein größerer Abstand realistischer ist, jedoch blöd für die Regeln den exemplarischen Feuerapfels.

Danke für eure Anregungen und den ganzen Input!
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TrollsTime

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #11 am: 11 Nov 2020, 12:17:12 »
Ich merke schon, dass sollte ich hausregeln.
Nach Wandler hätte das merkmal Schadensschwund ja gar keine Daseinsbrechtigung, da man, auch wenn man nur zwischen die Füße wirft, eh nur eine person treffen kann.

Mein Kontext aber ist, dass ich für unsere Achlemie-Granatenwerferin gerade neue Regeln für Flächeneffekte aufstelle.
Wir haben eigenene Regeln um mittels Alchemie besondere Granaten herzustellen, welche dann Elemantarschaden, und bei höher QS auch verschiedene Zustände (Kälte = Lahm zb.) verursachen. Geworfen werden die über Wurfwaffen.
Und natürlich muss da ein Unterschied her, damit man auch echte Flächeneffekte hat. Ich denke dafür werde ich Schadensschwund bei Detonationen in 1m statt 0,5m ändern, damit man wirklich mehr als ein gegner treffen kann (sofern es kein Koloss ist).
Demnach folge ich den Weg, dass Wesen ohne lange Waffe 1m zueinander Abstand haben im Nahkampf. Ich habe selber mal gefechtet und weiß, dass ein größerer Abstand realistischer ist, jedoch blöd für die Regeln den exemplarischen Feuerapfels.

Danke für eure Anregungen und den ganzen Input!

Fechtkampf/sport und Zweikämpfe in Scharmützeln auf Leben und Tod sind ja auch zwei verschiedene paar Schuhe.Mit geordneter Sicherheitsdistanz ist da nicht viel...
(Meine Meinung)
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Yinan

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #12 am: 11 Nov 2020, 13:18:17 »
[...] exakt 1m vom Nachbarfeldmittelpunkt entfernt (auch diagonal). Wäre ich Spielleiter, würde ich entsprechend regeln, dass benachbarte Leute vom Ziel den Schaden 2 mal reduziert erhalten.[...]

So wird jeder Fall bei uns auf dem Bodenplan abgedeckt:

Voller Schaden aufs Ziel
1x Schwund auf ringende Gegner
2x Schwund auf Nachbarn
3x Schwund bei Abstand von mehr als einem Feld, langen Waffen etc.
Müsste es nicht eher alles um 1 Stufe verrückt sein?
0m - 0,5m ist voller Schaden. 0,5m - 1m ist 1x Schwund. Demnach müsste es also sein:
Voller Schaden aufs Ziel
Voller Schaden auf ringende Gegner
1x Schwund auf Nachbar
2x Schwund bei Abstand von mehr als einem Feld, langen Waffen etc.
3x Schwund (=> Kein Schaden) bei allem darüber hinaus

Scheint mir von den Verhältnissen auch eher angemessen, wenn man bedenkt dass es beim Feuerapfel sich um eine Wurfwaffe handelt, die 25L(!) kostet und nur einmalig(!!) verwendet werden kann, weil sie danach automatisch kaputt ist, eben weil das Teil halt explodiert.
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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #13 am: 11 Nov 2020, 17:32:58 »

Fechtkampf/sport und Zweikämpfe in Scharmützeln auf Leben und Tod sind ja auch zwei verschiedene paar Schuhe.Mit geordneter Sicherheitsdistanz ist da nicht viel...
(Meine Meinung)

Absolut richtig. Aber ein Schwert hat einen bestimmten Arbeitsbereich - beim mittelalterlichen Langschwert ist das die Spitze, eventuell der vorderste Teil der Schneide. Das Schwert hat eine Fehlschärfe - damit kann man das Schwert für Gefechte innerhalb der Mauern "halb" greifen und auf begrenztem Raum mit kleinerer Distanz kämpfen - das ist aber nicht die Hauptanwendung.
Will man Panzer brechen kann man das Schwert auch als "Hammer" einsetzen - umgekehrt und mit Parierstange - auch hier ist die Distanz wichtig.
Eine Hellebarde verliert ihren Sinn als Stoßwaffe und langer Axt wenn man sie zu kurz greifen muss.
Für Morgenstern und Axt gilt das Gleiche.

Auch eine mittelalterliche Schlacht wird sicher in ein Hauen und Stechen auf engstem Raum ausgeartet sein, dann sind aber die Hauptwaffen nicht mehr richtig einzusetzen - nur der Dolch als "Dosenöffner" für Rüstungen.

Somit ist im Einzelgefecht und auch in Formation von einem Abstand auszugehen der im Durchschnitt über der doppelten Armlänge liegt - also wohl eher im Bereich 1.5 Meter als 1 Meter (Vorderseite zu Vorderseite der Kämpfer).

Und wie gesagt: Im Rollenspiel kommt eher der Cineastische Ansatz (bei Splittermond: mit jeder Menge Balance) zum Einsatz, die Realität eines Schlachtfelds mit massivem Langbogeneinsatz, die Erschöpfung durch Rüstungen und ähnliches werden hier nicht berücksichtigt.
Die Ilias wird auch nicht durch große Kämpfe sondern besondere Duelle spannend ... :-)



TrollsTime

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Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« Antwort #14 am: 11 Nov 2020, 17:40:02 »

Fechtkampf/sport und Zweikämpfe in Scharmützeln auf Leben und Tod sind ja auch zwei verschiedene paar Schuhe.Mit geordneter Sicherheitsdistanz ist da nicht viel...
(Meine Meinung)

Absolut richtig. Aber ein Schwert hat einen bestimmten Arbeitsbereich - beim mittelalterlichen Langschwert ist das die Spitze, eventuell der vorderste Teil der Schneide. Das Schwert hat eine Fehlschärfe - damit kann man das Schwert für Gefechte innerhalb der Mauern "halb" greifen und auf begrenztem Raum mit kleinerer Distanz kämpfen - das ist aber nicht die Hauptanwendung.
Will man Panzer brechen kann man das Schwert auch als "Hammer" einsetzen - umgekehrt und mit Parierstange - auch hier ist die Distanz wichtig.
Eine Hellebarde verliert ihren Sinn als Stoßwaffe und langer Axt wenn man sie zu kurz greifen muss.
Für Morgenstern und Axt gilt das Gleiche.

Auch eine mittelalterliche Schlacht wird sicher in ein Hauen und Stechen auf engstem Raum ausgeartet sein, dann sind aber die Hauptwaffen nicht mehr richtig einzusetzen - nur der Dolch als "Dosenöffner" für Rüstungen.

Somit ist im Einzelgefecht und auch in Formation von einem Abstand auszugehen der im Durchschnitt über der doppelten Armlänge liegt - also wohl eher im Bereich 1.5 Meter als 1 Meter (Vorderseite zu Vorderseite der Kämpfer).

Und wie gesagt: Im Rollenspiel kommt eher der Cineastische Ansatz (bei Splittermond: mit jeder Menge Balance) zum Einsatz, die Realität eines Schlachtfelds mit massivem Langbogeneinsatz, die Erschöpfung durch Rüstungen und ähnliches werden hier nicht berücksichtigt.
Die Ilias wird auch nicht durch große Kämpfe sondern besondere Duelle spannend ... :-)
Sehr interessante Einblicke, über die ich nachzudenken bereit bin.
Nichtsdestotrozu sind klassische Duelle die Seltenheit, schon alleine mangels passender Manöver.
Aus meiner subjektiven Erfahrung heraus gleichen die meisten Kämpfe "Spielercharaktere gegen Gegner" eher einem wilden Hauen und Stechen - mal chaotischer mal professioneller - als geordneten Kämpfen jeweils Mann gegen Mann
und damit wird es in meinen Augen zwangsläufig enger und naher beienander.

Aber da können wir beizeiten mal in einem anderen Thread drüber diskutieren.
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