Autor Thema: Hohe Widerstandswerte nerven - Hausregelvorschlag zur "aktiven Verteidigung"  (Gelesen 11414 mal)

Olibino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.113
    • Profil anzeigen
Ich glaube dass es hier weniger darum geht, dass Kämpfe deutlich schneller werden, sondern dass sie spannender werden. Als Spielleiter wählt man ja normalerweise Gegner mit einer geringeren Kampfkraft als die Spieler. Wenn die Kampfkraft gleich groß wäre, dann würden die Spieler ja nach durchschnittlich 2 Kämpfen besiegt sein. Nach den Originalregeln führen aber schwächere Gegner oft dazu, dass diese nicht ein einziges Mal treffen, was halt recht langweilig ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass durch diese Hausregel die gefühlte Spannung deutlich steigt, da viel mehr Angriffe eine Chance haben, durchzukommen.

rparavicini

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 513
    • Profil anzeigen
Die Verteidigungswerte (inklusive aktiver Verteidigung) waren nach dem alten System sehr hoch und haben aufgrund des Probenmodus der aktiven Verteidigung auch kaum gestreut, sodass es bei ähnlich starken Gegner zu fast keinem Treffer mehr kam, weshalb Scharmützel regelmäßig länger als eine Tickleisten-Delux-Umdrehung andauerten.

Wäre es nicht einfacher gewesen einfach die VTD generell zu senken oder die Lebenspunkte zu verringern? Dann wir ein Kampf auch künstlich beschleunigt ohne mehr Zufall reinzubringen. Wenn ihr gerne Zufall im Kampf habt dann ist die Regel (und das meine ich ernst) eine gute Hausregel für Eure Runde.

Mit unserer Hausregel sinken die durchschnittlich erzielten VTD-Werte ein wenig und aufgrund der größeren Streuung der Ergebnisse aus der aktiven Verteidigung kommt es bei etwa gleichstarken Gegnern auch häufiger zu Treffern. Aber klar - nach den Originalregeln ist hin und wieder auch eine aktive VTD entfallen - entweder weil der Angriffswurf bereits unter dem VTD-Grundwert lag - oder weil eine aktive VTD selbst bei guten 2W10 Ergebnissen nicht ausgereicht hätte. Diese Taktieren aber, ob man sich die aktive VTD eventuell besser schenkt, weil man den Angriff ohnehin nicht verteidigt bekommt und dadurch 3 Ticks einspart hat vergleichsweise immer viel Zeit in Anspruch genommen und der Modus ansich:     ABRUNDEN((2W10 + Angriffswert-15)/3;0) + Stufe(Defensiv)   ist sicher nicht schneller als   2W10+Fertigkeitswert + Stufe (Defensiv).

Was es komplizierter macht ist das meine VTD dann ganz nach verwendeter Waffe schwankt, sprich ich nicht 1 VTD Wert nachhalten muss, sondern einen pro Fertigkeit..

Ich will gar nicht in Frage stellen, das bei Eurer Gruppe, das Taktieren ob man nun eine aktive Verteidigung macht oder nicht mehr Zeit verschlingt als immer Würfeln zu müssen, was die Regel bei Euch zu einem Kampfbeschleuniger macht. Generell erzeut es aber mehr Aufwand, da immer Würfeln zu müssen mehr Zeit braucht als nur manchmal (oder auch meistens) würfeln zu müssen.

Notiz am Rande:
Die Formel sollte doch eher ABRUNDEN((2W10 + Angriffswert-12)/3;0) + Stufe(Defensiv) heißen, oder?

Abschließend: wenn man mehr Streuung haben will, finde ich die Regel super.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.955
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Ich glaube, das Problem liegt in der vorliegenden Gruppe darin, dass die SCs in ihren Kampfwerten zu "streamlined" sind.
Sprich: ALLE haben möglichst maximierte VTD und ALLE haben maximierte Angriffswerte.

Stellt sich mir die Frage: Warum?
Gerade, wenn man ihn einer Gruppe spielt, wo man eher taktischer vorgeht, kann man sich das doch sparen.
Dann werden die Glaskanonen und Fernkämpfer in der Gruppe in 80% der Fälle zwar immer noch nicht getroffen, weil sie durch Tanks, Evasion Tanks etc. beschützt werden. Aber zum einen zieht die Gruppe dann ja gerade dadurch zusätzliche bzw Spannung daraus, unbedingt den Heiler, den Schützen oder die Glaskanone zu schützen
und zum anderen geht die "supertolle taktische Aufstellung in 20% der Fälle auch mal gehörig schief und der SL darf mal wieder der Spotlightbabo sein!

Ergo mein etwas überheblicher Tip:
Mal mit der Gruppe sprechen, ob das Problem vielleicht im Charakterbau und der Charaktermischung liegen könnte!
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Olibino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.113
    • Profil anzeigen
Ich glaube, das Problem liegt in der vorliegenden Gruppe darin, dass die SCs in ihren Kampfwerten zu "streamlined" sind.
Sprich: ALLE haben möglichst maximierte VTD und ALLE haben maximierte Angriffswerte.
...Mal mit der Gruppe sprechen, ob das Problem vielleicht im Charakterbau und der Charaktermischung liegen könnte!
Wir hatten so eine Diskussion und das kam gar nicht gut an. Die Argumentation war "wenn das System mit optimierten Characteren nicht funktioniert, warum läßt es dann zu, dass man seine Charaktere optimiert?" Bei uns war es sogar so, dass selbst diejenigen Spieler die ihre Charaktere in anderen Systemen nicht optimieren, dies bei Splittermond getan haben, da das System mit seinen Meisterschaften, Buffzaubern und taktischen Kämpfen ja geradezu dazu einlädt.

Morgunin

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 136
  • Lurker
    • Profil anzeigen
Ich verfolge das Thema mit großem Interesse, da auch wir das Problem mit ewig langen kämpfen haben. Ich konnte das allerdings bisher nicht an der VTD fest machen. Mal schauen ob sich die Idee hier bewährt.

Wir haben eine größere Gruppe, entsprechend braucht es mehr oder stärkere Gegner. Das macht Kämpfe allerdings recht impraktikabel.
Der letzte größere Kampf hat 10(!) Stunden gedauert. Ein Problem, dass mich dazu bringt das bespielen von Lorakis mit einem anderen System zu prüfen. Letztendlich sitzt bei jedem Kampf jeder so ne halbe Stunde oder mehr gelangweilt herum. Wir kämpfen nicht so oft, aber selbst kleinere Scharmützel brauchen 3-4 Stunden.

Ich befürchte langsam das Kampfsystem ist irgendwie nur tauglich für kleinere Gruppen von maximal 4 Spielern + SL, deswegen hoffe ich hier auf Anregungen und Hausregeln um die Spielmechanik im Kampf zu verschlanken.
Hier gibt es nichts zu lesen, bitte scrollen Sie weiter.

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.955
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Ich glaube, das Problem liegt in der vorliegenden Gruppe darin, dass die SCs in ihren Kampfwerten zu "streamlined" sind.
Sprich: ALLE haben möglichst maximierte VTD und ALLE haben maximierte Angriffswerte.
...Mal mit der Gruppe sprechen, ob das Problem vielleicht im Charakterbau und der Charaktermischung liegen könnte!
Wir hatten so eine Diskussion und das kam gar nicht gut an. Die Argumentation war "wenn das System mit optimierten Characteren nicht funktioniert, warum läßt es dann zu, dass man seine Charaktere optimiert?" Bei uns war es sogar so, dass selbst diejenigen Spieler die ihre Charaktere in anderen Systemen nicht optimieren, dies bei Splittermond getan haben, da das System mit seinen Meisterschaften, Buffzaubern und taktischen Kämpfen ja geradezu dazu einlädt.
Glaube ich dir.

Wir fahren halt erstaunlich gut, damit, dass nicht alle auf VTD optimiert*, sondern teilweise spezialisiert sind.
Dadurch entstehen Abhängigkeiten im Kampf zwischen den Charakteren.
Macht mehr Spaß, möchte ich behaupten.

*"Optimierung" ist hier auch nicht das Problem, sondern "Alle Spieler optimieren den gleichen Slot".
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Loki

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.016
  • Q: Sein v ¬Sein
    • Profil anzeigen
    • Google
@Morgunin

10 Stunden für einen einzigen Kampf ist schon eine ziemliche Hausnummer. Wie viele Spieler spielen denn im Durchschnitt regelmäßig mit (also nicht "wie viele Spieler sind das absolute Maximum")? Blättert ihr viel nach während des Kampfes? Das hat sich in vielen anderen Runden nämlich als der eigentliche Zeitfresser herausgestellt (Spieler und Spielleiter waren nicht sattelfest in den Regeln und mussten viel nachlesen). Wenn einzelne Spieler eine halbe Stunde tatenlos daneben sitzen, könnte es sein, dass hier sehr hohe WGS mit sehr vielen Gegnern zusammen kommen? Hier könnte man vielleicht mit der Verwendung von Schwarmregeln gegenarbeiten (auch bei Gegnern, die eigentlich keine Schwarmwesen sind, zum Beispiel Räuber). Ansonsten ist eine gewisse "Downtime" am Spieltisch eben der Preis, den man in einem Tick-System bezahlt, wenn man eine langsame Waffe führt. Wobei es natürlich niemals auch nur annähernd eine halbe Stunde sein sollte.

LG
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

Fenarvien

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 125
    • Profil anzeigen
Aus dem Spielalltag bei uns muss ich auch zustimmen, dass Kämpfe sehr lange dauern. Die beteiligten Spieler bei uns sind alle regelfest und kennen alle Manöver und Möglichkeiten die sie haben und auch die Proben dauern nicht lange. Was aber die Kämpfe irrsinnig in die Länge zieht ist bei uns
a) dass (Mitte HG2 und ich befürchte auf HG3 wird es noch schlimmer) durch hohe Verteidigungswerte verbunden mit aktiver Abwehr (dafür gibts wenn ich mich richtig entsinne einen eigenen Thread) kaum jemand getroffen wird und bei jedem Zug genau durchkalkuliert wird was sie durchführen kommen um doch noch vor bestimmten Gegner handeln zu können und
b) die Handlungsfolge auf der Tickleiste optimieren. Tritt irgendein gewünschtes Ereignis nicht ein, wird die ganze Spielsituation natürlich erneut besprochen, analysiert, durchgerechnet und optimiert. Ein typischer Kampf von 4 Helden gegen 8 Gegner dauert hier bei uns schonmal gerne 4-6 Stunden, wobei Regeln wenig bis garnicht nachgeschlagen werden müssen.

Versuchsweise haben wir einmalig aktive Abwehr verboten und für jede Entscheidung der Aktion eines Spielers einen Timer von 10 Sekuden gestellt, damit konnte die Kamfdauer für ein Szenario von 4 Helden und 6 Gegnern auf  ~40 min gedrückt werden. Allerdings waren die Spieler nicht begeistert davon keine Zeit für taktische Überlegungen zu haben.

Olibino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.113
    • Profil anzeigen
Das Thema Hausregeln für Kämpfe / Beschleunigen von Kämpfen kommt immer wieder vor, und inzwischen sind vermutlich ganz viele interessante Tips überall im Forum verstreut.

Ich selbt hatte bereits im Februar 2016 eine recht ähnliche Hausregel wie die von Heinzi vorgestellt, siehe hier: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=3933.0
Da gab es auch schon hilfreiche Tips, unter anderem von Quendan.

heinzi

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 448
    • Profil anzeigen
Ich glaube dass es hier weniger darum geht, dass Kämpfe deutlich schneller werden, sondern dass sie spannender werden. Als Spielleiter wählt man ja normalerweise Gegner mit einer geringeren Kampfkraft als die Spieler. Wenn die Kampfkraft gleich groß wäre, dann würden die Spieler ja nach durchschnittlich 2 Kämpfen besiegt sein. Nach den Originalregeln führen aber schwächere Gegner oft dazu, dass diese nicht ein einziges Mal treffen, was halt recht langweilig ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass durch diese Hausregel die gefühlte Spannung deutlich steigt, da viel mehr Angriffe eine Chance haben, durchzukommen.

Wahnsinn - dass ist es auf den Punkt gebracht!

Schneller werden die Kämpfe durch die zwar Hausregel auch (weil nicht-optimierte Charakterkonzepte gegen stärkere Endgegner dann ebenfalls häufiger Treffen und nicht nur Unterstützungszauber werfen, bzw. ausschließlich unterstützende Angriffe vollziehen) aber deutlich wichtiger war uns in der Tat die gefühlte Spannung.

Da die Umgestaltung des aktiven Verteidigungswurfs nicht die einzige Hausregelanpassung war (siehe ersten post) können wir ehrlicherweise auch nicht genau sagen, welchen Anteil dieser am deutlich spürbaren Rückgang der Kampfdauer hat (sowohl in Ticks, als auch in echten Minuten gerechnet).

Morgunin

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 136
  • Lurker
    • Profil anzeigen
@Loki wir sind inzwischen einigermaßen sattelfest in den Regeln, müssen also nicht mehr viel nachschlagen. Wir sind fünf Spieler und ein SL, und spielen wöchentlich. Dieser eine Kampf hat sich ewig hingezogen, weil die Gruppe extrem ungeschickt vorgegangen ist und die Aufmerksamkeit vieler Gegner auf sich gezogen hat.

Was Fenervien schreibt trifft jedoch in weiten Teilen zu.
Ich schöpfe als SL schon gar nicht die Möglichkeiten der Gegner aus. Aktiv verteidigt da kaum noch einer, aber was bringt mir ein Kampfsystem bei dem ich mit angezogener Handbremse fahren muss, weil ansonsten alles zum Stillstand kommt?

 Ich habe jetzt mal eine Splittermond Pause eingelegt, und die Gruppe probiert Pathfinder aus während ich nach einer Lösung suche. Die Ironie ist auch irgendwie dass es meine Spieler gar nicht so sehr stört, aber ich als SL bin damit eher unglücklich.

Wir alle lieben Lorakis total, aber ich weiß einfach nicht ob ich mir das weiter antun mag. Ich schaue mir die Lösungen mal an und suche weiter in den Threads nach Ansätzen.
Hier gibt es nichts zu lesen, bitte scrollen Sie weiter.

Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.601
    • Profil anzeigen
Die Diskussion gab es sicher schon öfter.
Aber wenn die Gruppe so stark optimiert ist, sollte sie auch entsprechende Gegner bekommen. Die Monstergrade sind empfehlungen für durchschnittliche Gruppen. Wenn eure Gruppe einfach viel kampfatärker ist, muss man eben höher greifen.

Ich bin sicher, da gibt es auch ein paar spannende Gegner in MG 3-4.

Was das Schwertfutter angeht, ich denke es ist okay, dass es welches ist. Die Gruppe will so stark sein, da sind normale Encounters eben keine Gegner mehr. Lass ihnen den Spaß, da durch zu ruschen.
Aber gib ihnen auch mal ein paar Brocken.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

heinzi

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 448
    • Profil anzeigen
Ich habe jetzt mal eine Splittermond Pause eingelegt, und die Gruppe probiert Pathfinder aus während ich nach einer Lösung suche. Die Ironie ist auch irgendwie dass es meine Spieler gar nicht so sehr stört, aber ich als SL bin damit eher unglücklich.

Wir alle lieben Lorakis total, aber ich weiß einfach nicht ob ich mir das weiter antun mag. Ich schaue mir die Lösungen mal an und suche weiter in den Threads nach Ansätzen.

Geht uns ähnlich - die Welt ist super und das grundlegende Regelgerüst auch aber die Kämpfe waren Mega-Zeitfresser und durch die "alte aktive Verteidigung" konnte man schon beinahe fix vorhersagen, ob man einen Angriff abgewehrt bekommt oder nicht. Es ist ja nicht nur der Kampf betroffen - auch soziale Konflikte etc. spielen wir nur noch mit vergleichenden Proben aus.

@Morgunin - ich empfehle auf jeden Fall die Systemanpassung "Wer Blutet stirbt" aus dem GRW. Relativ wenig bringt das Zusammenfassen durchschnittlicher Gegner wie Straßenräuber zu Schwärmen. Die Lebenspunkte-Balken werden dadurch ewig lang und viele Manöver sind gegen Schwärme sinnlos was den Spaß am Kampf weiter mindert. Kreaturen (Tiere, Konstrukte, Beschworene) sind im ebenfalls zeitfresser, sodass wir uns darauf geeinigt haben dass - wenn Sie für den Kampf eingesetzt werden - folgende Einschränkungen erhalten:
- die Kreatur verteidigt den Helden
- die Kreatur unterstützt Angriffe der Helden (mit oben stehender Hausregel:   Zusammenarbeit im Kampf:   sofortige Reaktion, 5 Ticks, ohne Probe, Angriffsbonus +2)
- einen eigenständigen Counter auf der Tickleiste bekommt Sie nur dann, wenn der Held im Kampf nicht mitkämpft.

Und - es hat nicht mal soo viel mit gemaxten Charakterkonzepten zu tun. Wenn der Alchemist & Gelehrte der Gruppe mit eher niedrigen Angriffswerten und Widerständen von einem HG-Konformen Gegner angegriffen wird, möchte er wenigstens eine Chance haben den Gegner zu treffen oder dessen Angriffe abzuwehren, wenn dieser unterdurchschnittlich wirft.

Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.601
    • Profil anzeigen
Und - es hat nicht mal soo viel mit gemaxten Charakterkonzepten zu tun. Wenn der Alchemist & Gelehrte der Gruppe mit eher niedrigen Angriffswerten und Widerständen von einem HG-Konformen Gegner angegriffen wird, möchte er wenigstens eine Chance haben den Gegner zu treffen oder dessen Angriffe abzuwehren, wenn dieser unterdurchschnittlich wirft.

Das sehe ich tatsächlich anders, aber das darf natürlich jede Gruppe für sich entscheiden.
Ich finde, wenn ich den Part Kampf so offen lasse, muss ich damit leben, dass ich da nichts reiße und im Gegenzug zerrissen werde. Muss ich mich eben raushalten.
Meine Gruppe hat deshalb auch die Auflage bekommen, dass jeder eine Kampffertigkeit mitführen muss. Hat sich keiner Beschwert, weil letzten Endes will auch keiner beim Kampf nur daneben stehen.

Und Lorakis ist gefährlich. Wenn ich durch die Welt reise, sollte ich mich auch verteidigen können.
Wie gesagt, das ist nur meine Meinung dazu, und das darf gern jeder anders sehen.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Dahrling

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.089
    • Profil anzeigen
Und - es hat nicht mal soo viel mit gemaxten Charakterkonzepten zu tun. Wenn der Alchemist & Gelehrte der Gruppe mit eher niedrigen Angriffswerten und Widerständen von einem HG-Konformen Gegner angegriffen wird, möchte er wenigstens eine Chance haben den Gegner zu treffen oder dessen Angriffe abzuwehren, wenn dieser unterdurchschnittlich wirft.

Das sehe ich tatsächlich anders, aber das darf natürlich jede Gruppe für sich entscheiden.
Ich finde, wenn ich den Part Kampf so offen lasse, muss ich damit leben, dass ich da nichts reiße und im Gegenzug zerrissen werde. Muss ich mich eben raushalten.
Meine Gruppe hat deshalb auch die Auflage bekommen, dass jeder eine Kampffertigkeit mitführen muss. Hat sich keiner Beschwert, weil letzten Endes will auch keiner beim Kampf nur daneben stehen.

Und Lorakis ist gefährlich. Wenn ich durch die Welt reise, sollte ich mich auch verteidigen können.
Wie gesagt, das ist nur meine Meinung dazu, und das darf gern jeder anders sehen.

Hatte ich auch gefordert - und zudem dass jeder Charakter zumindest leichte Wildnisproben zuverlässig bestehen kann.

Das hat dann dazu geführt, dass bei unser 5-köpfigen Gruppenzusammenstellung am Ende Bereiche offen geblieben sind (z.b. Schlösser und Fallen) in denen sich einfach niemand auskennt.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson