Also, die Entscheidung für Splittermond scheint gefallen, sodass ich da die Fahne nicht hoch halten brauch. Daher ein paar Gedanken zum aktuellen Stand:
Beachtet, dass Splittermond schnell sehr umfangreich werden kann. Zwar gibt es relativ wenige Grundregeln, aber etliche Meisterschaften, Zauber, Ausrüstung und Stärken machen da viele Synergien möglich, die man schnell aus dem Auge verlieren könnte.
Weiterhin ist das Regelkonstrukt an vielerlei Stelle eher abstrakt und auf Balancing ausgelegt, so dass manche Regeln, Regelwörter oder Zauber sich zunächst unlogisch anfühlen können. Davon nicht unterkriegen lassen.
Ein klassischer Kampfzauberer ist nur mit einigen Kniffen oder guter Regelübersicht möglich, da die Zauber kaum mehr Schaden machen als Waffen (wenn überhaupt), und eben Fokus kosten, wovon man tendenziell zu wenig hat. Hier muss man etwas experimentieren.
Die Kämpfe in Splittermond können schon mal langatmig werden. Es empfiehlt sich, zumindest für die Erfolgsgrade irgendein Rechen-Tool zu basteln (ich hab Excel genommen), um das zu beschleunigen. Ist kein Muss, aber spart Zeit. Ich denke, jede Gruppe findet da ihre eigenen Möglichkeiten, die Kämpfe zu beschleunigen, und gute Regelkenntnis der eigenen Meisterschaften hilft.
Je nachdem, was ihr da eigentlich spielen wollt (Looten und Leveln oder eher klassisch Abenteuer erleben) empfehlen sich einige Regionalbände oder zumindest
die Welt für eine grobe rundum-Übersicht:
Meine persönlichen Grundlagen, neben dem Grubdrevelwerk, versteht sich, sind
- Mondstahlklingen
- Die Magie
- Die Welt
Überaus hilfreich sind
- Bestien und Ungeheuer
- Bestienmeister
- Die Götter
- Ein passender Regionalband in Abhängigkeit davon, wo man spielen will
Ansonsten: Willkommen im Club, und viel Spaß mit Splittermond