Autor Thema: Ideen für einen Einstieg in Zwingard - Meinungen zu einer Kampangnenidee  (Gelesen 2834 mal)

eXecution011

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Hallo zusammen,


Nachdem sich meine Gruppe und ich uns letzte Woche Ungebrochen gekauft haben, würde ich eine Gruppe gerne in Zwingard ansiedeln.
Mir fehlt allerdings eine Idee wie ich die Gruppe nach Zwingard bekomme und mit der dortigen Kultur bekannt mache. Hierbei ist zu beachten, dass die Helden frisch erstellt sind und ich darauf entsprechend rücksicht nehmen muss, außerdem kenne ich nicht alle Herkunftsländer, da noch nicht klar ist ob außerhalb der Hauptgruppe noch weitere Spieler dazustoßen werden. Hier würde ich mich über Anregungen freuen.
Meine Idee war bisher die Gruppe per Schiff nach Sunnafest zu bringen und dieses evtl in Seenot geraten zu lassen, damit die Gruppe als Überlebende, nach sinken des Schiffes, zusammenarbeiten muss und erst einmal versucht in der Wildnis zu überleben und sich dann über die Dörfer nach Sunnafest durchschlägt. Ich bin mir aber nicht sicher inwiefern sich das spannend ausgestalten lässt.



Für den fortlaufenden Kampangnenverlauf würde ich der Gruppe gerne die Burg Orkentrutz geben (In heruntergekommen Zustand, damit die Gruppe diese erst einmal aufbauen muss, ich liebäugel hier mit der Idee aus dem Thema https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6495.0, muss mir aber noch überlegen wie sich das sinnvoll einbauen lässt) und von dort aus die Einigung der Termark als 6. Provinz Zwingard vorantreiben (Oder unter dem eigenen Banner zu vereinen, falls die Gruppe daran mehr Interesse zeigt).
Hierbei würde ich auf HG 1 gerne die Bande in der Gruppe stärken und die Politik Zwingards und der Termark näher kennenlernen.
Auf HG 2/3 soll die Gruppe dann mit der Einigung der Termark beginnen (welchen Ansatz sie dabei verfolgen bleibt ihnen überlassen), sich Freunde und Feinde in Zwingard machen und die eigene Festung und die umgebenen Ländereien ausbauen (wohl auch mit dem Aufstellen eigener Truppen, inwiefern sich die Blutwache hierfür einbinden lässt müsste ich einmal schauen. Außerdem werde ich wohl zu gegebener Zeit noch einmal in einem seperaten Thema fragen müssen, wie sich in Splittermond größere Schlachten ausspielen lassen könnten).
Am Ende von HG 3 bzw auf HG 4 wird es zu einigen größeren Orküberfällen kommen und die Gruppe muss mit diesen entsprechend verfahren, während sich ihre Pläne entfalten (Evtl auch ohne Unterstützung Zwingards, wenn sie dem Königreich den Rücken zuwenden und die Termark unter eigenem Banner vereinen).

Natürlich habe ich währenddessen auch einige Abstecher in andere Bereiche Zwingards geplant. Ebenso eventuelle politische Gespräche mit Patalis oder Midstad, sowie Abstecher in die Blutgrasweite. Das ist natürlich auch stark vom Interesse der Gruppe abhängig und wird erst dann näher ausgearbeitet.


Ich freue mich über jede Anregung, Meinung oder auch über Verbesserungsvorschläge, da ich als SL noch nicht sehr viel Erfahrung habe und mir bei einigem auch unsicher bin.

SeldomFound

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Ich würde den Schiffsbruch am Anfang weglassen und erstmal mit einem kleinen Stadtabenteuer in Sunnafeste beginnen. Der Fokus sollte auf HG1 sein, dass die Spieler ein Gefühl für ihre Figuren und die Welt entwickeln.

Letztendlich muss den Spielern aber solche Aufbauabenteuer und großen politischen Kampagnen liegen. Vielleicht wollen sie auch einfach nur frei und ungebunden durch das Land ziehen, Ruinen erkunden und mit gefundenen Schätzen reich werden.

Sprich dich also mit deinen Mitspielern vorher gut ab, was ihr überhaupt spielen wollt, was eure Ziele in dieser Kampagne sind.


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« Letzte Änderung: 27 Mär 2019, 02:45:43 von SeldomFound »
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Zauberfeder

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Ich sehe das wie SeldomFound. In meiner Zwingardkampagne habe ich auf in Sunnafest mit einem kleinen Stadtabenteuer angefangen, damit sich die Helden kennenlernen können. (Zwist der Geschwister von Arwingen nach Sunnafest verlegt mit angepassten NSCs damit das Abenteuer nach Zwingard passt.) Dann griffen die Orks an der Grenze an und für die Zwingarder Charaktere hieß es: Ab zur Blutwache! Eine Schurkin aus dem mertialischen Städtebund hatte als Hook den Auftrag, eine Krone aus Ruinen in der Termark zu beschaffen. Allein, während die Orks angreifen und die Grenze geschlossen ist, durch ein Land das von Kriegsherren beherrscht wird? Keine gute Idee. Das war ihre Motivation, sich den Helden auf Blutwache anzuschließen, um Verbündete und später Freunde für ihre eigene Aufgabe zu gewinnen.

Wenn sich die Gruppe einig ist, dass der Schwerpunkt des Spiels in Zwingard liegen soll, dann frage doch einfach Deine Mitspieler, was ihre Helden in Sunnafest treiben. Warum sind sie in Zwingard, was ist ihre langfristige Motivation? Daraus ergeben sich Abenteuerhooks, die Du als Meister nutzen kannst. Außerdem siehst Du, was Deine Spieler interessiert. Wenn die Hooks so gestaltet sind, dass die Helden Unterstützung brauchen, um ihre Ziele zu erreichen, hilft das damit die Gruppe zusammenwächst. Hilfreich wäre es auf jeden Fall, wenn einer oder zwei der Charaktere aus Zwingard stammen würden. Wenn alle aus Zhoujiang kommen, wäre die Gruppe mit einer Zhoujiang Kampagne wohl besser beraten.  ;)

Ich würde eine Kampagne nicht versuchen bis HG 3/4 durchzuplanen. Interessen von Spielern und Charakteren können sich im Lauf des Spiels entwickeln. Als Grundthema für die Kampagne sind die Ideen, die Du skizziert hast, für den Anfang ausreichend. Die Spieler wissen damit in welche Richtung das Ganze geht und können sich bei der Erschaffung des Hintergrunds ihres Charakters darauf einstellen.
Worüber Du Dir Gedanken machen solltest, ist, wie die Helden zu Orkentrutz kommen: Geht es erst mal um ein "Klären und Säubern" Szenario, sprich: Dort hat sich etwas eingenistet, was da nicht hingehört und die Helden lösen das Problem. Falls ja, wer ist der Auftraggeber? Wem gehört die Festung oder ist sie verwaist? Wenn sie verwaist ist, wäre das eine empfindliche Lücke in der Verteidigung Zwingards. Warum müssen die Helden ran und warum kümmert sich nicht der lokale Thain darum? Ist Orkentrutz als Grenzfestung für Deine Zwecke geeignet oder tut es auch eine andere Burg in der Termark in Grenznähe? Eine alternative Idee wäre, dass sich die Helden mit einem der lokalen Kriegsherren in der Termark anlegen und ihm seine heruntergekommene Festung abnehmen. Mögliche Hintergründe dafür gibt es in Ungebrochen genug und bis das geschafft ist, sind die Helden wenigstens auf HG 2.

Noch eine Bemerkung zum Thema Schlachten im Rollenspiel, auch wenn das vermutlich einen eigenen Thread wert wäre: Ich versuche als Meister bei größeren Schlachten den Fokus des Spiels auf den Charakteren zu lassen. D.h. die Schlacht ist hauptsächlich Kulisse für die Taten der Helden auch wenn deren Taten das Ergebnis der Schlacht bis zu einem gewissen Grad beeinflussen können. In meiner Zwingard Kampagne wurden die Helden auf HG 1 in eine größere Schlacht mit Orks um eine Festung verwickelt. Ihre Aufgabe war aber nicht, die Schlacht zu gewinnen, sondern einen Spähposten zu halten und als dieser abgeschnitten wurde, sich zurück in die Festung in Sicherheit zu bringen. Ende HG2 ging es in einer anderen Schlacht darum, einen Elitekrieger der Orks und seine Krieger an einer wichtigen Stelle auszuschalten.
Wenn die Helden selbst die Kommandierenden einer Schlacht sein sollen, läßt sich das durch Proben auf Anführen abbilden. Für Kämpfe zwischen einer "überschaubaren Zahl" von Verbündeten kann man auch mit Schwarmregeln arbeiten. Trotzdem lenkt das eher von den Charakteren der Spielern und deren Taten ab.



Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

eXecution011

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Ich würde den Schiffsbruch am Anfang weglassen und erstmal mit einem kleinen Stadtabenteuer in Sunnafeste beginnen. Der Fokus sollte auf HG1 sein, dass die Spieler ein Gefühl für ihre Figuren und die Welt entwickeln.

Letztendlich muss den Spielern aber solche Aufbauabenteuer und großen politischen Kampagnen liegen. Vielleicht wollen sie auch einfach nur frei und ungebunden durch das Land ziehen, Ruinen erkunden und mit gefundenen Schätzen reich werden.

Sprich dich also mit deinen Mitspielern vorher gut ab, was ihr überhaupt spielen wollt, was eure Ziele in dieser Kampagne sind.

Das ist soweit mit der Gruppe abgesprochen, sie wollen am politischen Leben teilhaben und auch Land erhalten. Das selbe haben wir bereits in Dalmarien machen wollen, nur ist die Gruppe dort durch eigenes Verschulden umgekommen und wir wollten das vorerst einmal verlagern. Und hier bot sich Zwingard eben an.


Ich sehe das wie SeldomFound. In meiner Zwingardkampagne habe ich auf in Sunnafest mit einem kleinen Stadtabenteuer angefangen, damit sich die Helden kennenlernen können. (Zwist der Geschwister von Arwingen nach Sunnafest verlegt mit angepassten NSCs damit das Abenteuer nach Zwingard passt.)
Zwist der Geschwister müsste ich anpassen, da wir dies bereits mit anderen Charakteren bereits gespielt haben, ich finde die Idee allerdings gut und werde das einmal ausarbeiten. Danke für die gute Idee.

Dann griffen die Orks an der Grenze an und für die Zwingarder Charaktere hieß es: Ab zur Blutwache! Eine Schurkin aus dem mertialischen Städtebund hatte als Hook den Auftrag, eine Krone aus Ruinen in der Termark zu beschaffen. Allein, während die Orks angreifen und die Grenze geschlossen ist, durch ein Land das von Kriegsherren beherrscht wird? Keine gute Idee. Das war ihre Motivation, sich den Helden auf Blutwache anzuschließen, um Verbündete und später Freunde für ihre eigene Aufgabe zu gewinnen.

Wenn sich die Gruppe einig ist, dass der Schwerpunkt des Spiels in Zwingard liegen soll, dann frage doch einfach Deine Mitspieler, was ihre Helden in Sunnafest treiben. Warum sind sie in Zwingard, was ist ihre langfristige Motivation? Daraus ergeben sich Abenteuerhooks, die Du als Meister nutzen kannst. Außerdem siehst Du, was Deine Spieler interessiert. Wenn die Hooks so gestaltet sind, dass die Helden Unterstützung brauchen, um ihre Ziele zu erreichen, hilft das damit die Gruppe zusammenwächst. Hilfreich wäre es auf jeden Fall, wenn einer oder zwei der Charaktere aus Zwingard stammen würden. Wenn alle aus Zhoujiang kommen, wäre die Gruppe mit einer Zhoujiang Kampagne wohl besser beraten.  ;)

In diesem Zusammenhang muss ich dir recht geben, ich werde zuerst einmal meine Spieler nach ihren Charakteren mit Hintergrund und Motivation bitten und mir dann überlegen wie ich sie einbinden kann.

Ich würde eine Kampagne nicht versuchen bis HG 3/4 durchzuplanen. Interessen von Spielern und Charakteren können sich im Lauf des Spiels entwickeln. Als Grundthema für die Kampagne sind die Ideen, die Du skizziert hast, für den Anfang ausreichend. Die Spieler wissen damit in welche Richtung das Ganze geht und können sich bei der Erschaffung des Hintergrunds ihres Charakters darauf einstellen.
Ich versuche sie nach Möglichkeit auch nicht durchzuplanen, sondern versuche nur mir selbst einen gewissen Handlungsbogen zu geben. Falls die Abenteurer feststellen das sie lieber mit einem Heer in die Blutgrasweite ziehen oder weitere Teile Midstads erobern wollen, werde ich das entsprechend anpassen.

Worüber Du Dir Gedanken machen solltest, ist, wie die Helden zu Orkentrutz kommen: Geht es erst mal um ein "Klären und Säubern" Szenario, sprich: Dort hat sich etwas eingenistet, was da nicht hingehört und die Helden lösen das Problem. Falls ja, wer ist der Auftraggeber? Wem gehört die Festung oder ist sie verwaist? Wenn sie verwaist ist, wäre das eine empfindliche Lücke in der Verteidigung Zwingards. Warum müssen die Helden ran und warum kümmert sich nicht der lokale Thain darum? Ist Orkentrutz als Grenzfestung für Deine Zwecke geeignet oder tut es auch eine andere Burg in der Termark in Grenznähe? Eine alternative Idee wäre, dass sich die Helden mit einem der lokalen Kriegsherren in der Termark anlegen und ihm seine heruntergekommene Festung abnehmen. Mögliche Hintergründe dafür gibt es in Ungebrochen genug und bis das geschafft ist, sind die Helden wenigstens auf HG 2.
Ich wollte hier die Helden zuerst die Festung und den lokalen Thain kennenlernen lassen. Im laufe der Abenteuer werden sie bei einem Besuch anwesend sein, wenn die Burg angegriffen wird und an die Orks fällt. Mit dem Thain und seinen Truppen sollen sie dann die Rückeroberung planen und durchführen, wobei jedoch der Thain fällt und seine Truppen besiegt werden, die Helden die Festung allerdings zurückerobern (oder halten können bis Verstärkung eintrifft). Als Belohnung und da der Thain keinen Nachfolger hat, fällt nun ein bisschen Land und die Festung als Belohnung an die Abenteurer, falls diese sich bereit erklären sie wieder aufzubauen und sich dort niederzulassen. Natürlich könnte eine Festung in der Termark das selbe erfüllen, ich werde es wohl so vorschreiben und planen, das beides möglich ist und dann schauen wie sich die Gruppe verhält. Dann kann ich immernoch das passende Szenario weiter ausarbeiten.

Noch eine Bemerkung zum Thema Schlachten im Rollenspiel, auch wenn das vermutlich einen eigenen Thread wert wäre: Ich versuche als Meister bei größeren Schlachten den Fokus des Spiels auf den Charakteren zu lassen. D.h. die Schlacht ist hauptsächlich Kulisse für die Taten der Helden auch wenn deren Taten das Ergebnis der Schlacht bis zu einem gewissen Grad beeinflussen können. In meiner Zwingard Kampagne wurden die Helden auf HG 1 in eine größere Schlacht mit Orks um eine Festung verwickelt. Ihre Aufgabe war aber nicht, die Schlacht zu gewinnen, sondern einen Spähposten zu halten und als dieser abgeschnitten wurde, sich zurück in die Festung in Sicherheit zu bringen. Ende HG2 ging es in einer anderen Schlacht darum, einen Elitekrieger der Orks und seine Krieger an einer wichtigen Stelle auszuschalten.
Wenn die Helden selbst die Kommandierenden einer Schlacht sein sollen, läßt sich das durch Proben auf Anführen abbilden. Für Kämpfe zwischen einer "überschaubaren Zahl" von Verbündeten kann man auch mit Schwarmregeln arbeiten. Trotzdem lenkt das eher von den Charakteren der Spielern und deren Taten ab.
Hier kenne ich meine Spieler recht gut und weiß, dass diese sich gerne auch vorher Gedanken um die Truppenaufstellungen machen, Späher berichte auswerten usw. Aber da kommen wohl in einem Jahr mehr Fragen wenn wir soweit sind ;)