Ich sehe das wie SeldomFound. In meiner Zwingardkampagne habe ich auf in Sunnafest mit einem kleinen Stadtabenteuer angefangen, damit sich die Helden kennenlernen können. (Zwist der Geschwister von Arwingen nach Sunnafest verlegt mit angepassten NSCs damit das Abenteuer nach Zwingard passt.) Dann griffen die Orks an der Grenze an und für die Zwingarder Charaktere hieß es: Ab zur Blutwache! Eine Schurkin aus dem mertialischen Städtebund hatte als Hook den Auftrag, eine Krone aus Ruinen in der Termark zu beschaffen. Allein, während die Orks angreifen und die Grenze geschlossen ist, durch ein Land das von Kriegsherren beherrscht wird? Keine gute Idee. Das war ihre Motivation, sich den Helden auf Blutwache anzuschließen, um Verbündete und später Freunde für ihre eigene Aufgabe zu gewinnen.
Wenn sich die Gruppe einig ist, dass der Schwerpunkt des Spiels in Zwingard liegen soll, dann frage doch einfach Deine Mitspieler, was ihre Helden in Sunnafest treiben. Warum sind sie in Zwingard, was ist ihre langfristige Motivation? Daraus ergeben sich Abenteuerhooks, die Du als Meister nutzen kannst. Außerdem siehst Du, was Deine Spieler interessiert. Wenn die Hooks so gestaltet sind, dass die Helden Unterstützung brauchen, um ihre Ziele zu erreichen, hilft das damit die Gruppe zusammenwächst. Hilfreich wäre es auf jeden Fall, wenn einer oder zwei der Charaktere aus Zwingard stammen würden. Wenn alle aus Zhoujiang kommen, wäre die Gruppe mit einer Zhoujiang Kampagne wohl besser beraten.
Ich würde eine Kampagne nicht versuchen bis HG 3/4 durchzuplanen. Interessen von Spielern und Charakteren können sich im Lauf des Spiels entwickeln. Als Grundthema für die Kampagne sind die Ideen, die Du skizziert hast, für den Anfang ausreichend. Die Spieler wissen damit in welche Richtung das Ganze geht und können sich bei der Erschaffung des Hintergrunds ihres Charakters darauf einstellen.
Worüber Du Dir Gedanken machen solltest, ist, wie die Helden zu Orkentrutz kommen: Geht es erst mal um ein "Klären und Säubern" Szenario, sprich: Dort hat sich etwas eingenistet, was da nicht hingehört und die Helden lösen das Problem. Falls ja, wer ist der Auftraggeber? Wem gehört die Festung oder ist sie verwaist? Wenn sie verwaist ist, wäre das eine empfindliche Lücke in der Verteidigung Zwingards. Warum müssen die Helden ran und warum kümmert sich nicht der lokale Thain darum? Ist Orkentrutz als Grenzfestung für Deine Zwecke geeignet oder tut es auch eine andere Burg in der Termark in Grenznähe? Eine alternative Idee wäre, dass sich die Helden mit einem der lokalen Kriegsherren in der Termark anlegen und ihm seine heruntergekommene Festung abnehmen. Mögliche Hintergründe dafür gibt es in Ungebrochen genug und bis das geschafft ist, sind die Helden wenigstens auf HG 2.
Noch eine Bemerkung zum Thema Schlachten im Rollenspiel, auch wenn das vermutlich einen eigenen Thread wert wäre: Ich versuche als Meister bei größeren Schlachten den Fokus des Spiels auf den Charakteren zu lassen. D.h. die Schlacht ist hauptsächlich Kulisse für die Taten der Helden auch wenn deren Taten das Ergebnis der Schlacht bis zu einem gewissen Grad beeinflussen können. In meiner Zwingard Kampagne wurden die Helden auf HG 1 in eine größere Schlacht mit Orks um eine Festung verwickelt. Ihre Aufgabe war aber nicht, die Schlacht zu gewinnen, sondern einen Spähposten zu halten und als dieser abgeschnitten wurde, sich zurück in die Festung in Sicherheit zu bringen. Ende HG2 ging es in einer anderen Schlacht darum, einen Elitekrieger der Orks und seine Krieger an einer wichtigen Stelle auszuschalten.
Wenn die Helden selbst die Kommandierenden einer Schlacht sein sollen, läßt sich das durch Proben auf Anführen abbilden. Für Kämpfe zwischen einer "überschaubaren Zahl" von Verbündeten kann man auch mit Schwarmregeln arbeiten. Trotzdem lenkt das eher von den Charakteren der Spielern und deren Taten ab.