Autor Thema: Einen Magischen Schmied erstellen  (Gelesen 4402 mal)

Warrior_Angel

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 11
    • Profil anzeigen
Einen Magischen Schmied erstellen
« am: 10 Jan 2019, 09:19:54 »
Hallo liebes Forum,

ein Mitspieler von unserer Gruppe hat sich überlegt einen Magischen Schmied zu erstellen.
Es ging ihm da nicht nur darum, sein Handwerk zu pushen sondern auch Artefakt Schwerter zu bauen und halt Kampfstile zu lernen.
Nachdem Motto man kann nur gute Schwerter schmieden, wenn man selber den Kampf mit ihnen beherrscht.

So schön und gut, aber mir ist die Frage aufgekommen ob das überhaupt umsetzbar ist.
Mir ist schon öfter aufgefallen, dass man sehr viele Magiearten erlernen müsste um möglichst großes Repertoire aufzuweisen von verschiedenen Zaubern um diese in Strukturgeber abzuspeichern.
Vorallem müsste man bei jeder Magieart Zauberfinger und die dazugehörigen Meisterschaften jedesmal neu erlernen.

Das ist doch dann ein Uferloses unterfangen?
Oder übersehe ich da was?

Edit:
Mir fällt dafür nur ein, dass ganze über einen Beschwörer zu machen.
Somit könnte man die Zauber weitestgehend aufbringen und auch evtl. die Meisterschaften O.o
« Letzte Änderung: 10 Jan 2019, 09:24:24 von Warrior_Angel »

Loki

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.016
  • Q: Sein v ¬Sein
    • Profil anzeigen
    • Google
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #1 am: 10 Jan 2019, 09:36:47 »
Hi,

also wenn der Schmied alle Zauber, die es gibt, in Waffen einbinden möchte, dann hast du Recht. Aber glücklicherweise überschneiden sich bei vielen Zaubern die Magieschulen. Am sinnvollsten ist es vermutlich, sich erstmal zu überlegen, auf was für Zauber der Charakter sich spezialisieren möchte. Wenn er zum Beispiel, wie es bei einem Waffenschmied ja thematisch naheliegend wäre, zuerst einen Fokus auf Kampfzauber legt, hat er mit Kampfmagie ja schon die gängigsten Zauber abgedeckt. Lichtzauber sammeln sich naturgemäß in der Lichtmagie-Schule. Das wäre also gerade Mal 2x Zauberfinger für Artefaktqualität 1+ 2. Man kann so ein Konzept natürlich sehr weit treiben, dann benötigt man eine große Menge Meisterschaften. Aber das geht mit jedem anderen Konzept genauso. Nimm einen Kämpfer, der mit allen Waffen gut umgehen können soll (inkl. Meisterschaften) oder einen Zauberkundigen, der alle Grad 0- und Grad 1-Zauber beherrschen soll, etc.

Kurz gesagt (mein Tipp): Fokussiere das Thema des Schmieds und beschränke ihn erstmal auf das absolute Grundkonzept.

LG

[Edit]Nachtrag: Ich finde das Konzept magischer Schmiede sehr interessant, was man meiner Erfahrung nach aber auf jeden Fall klären sollte, bevor man so einen Charakter ins Spiel bringt, ist, wie man den Verkauf von hergestellten Gegenständen regelt. Wenn man beispielsweise den Schmied seine Gegenstände zu dem normalen Preis verkaufen lassen würde, den sie kosten, wenn man sie auf dem Markt kauft, hat man sehr schnell einen sehr reichen Charakter. Wenn man andererseits, so wie es von Seiten der Redaktion vorgeschlagen wird, lediglich in üblichen Tagessätzen für Gesellen / Handwerker rechnet, könnte der Spieler enttäuscht sein. Je nachdem, mit was für Erwartungen er an so ein Konzept heran geht. Das nur am Rande.[/Edit]
« Letzte Änderung: 10 Jan 2019, 09:44:44 von Loki »
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

Warrior_Angel

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 11
    • Profil anzeigen
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #2 am: 10 Jan 2019, 10:01:19 »
Die große Schwierigkeit finde ich ist eher das man soviel Wahl hat.
Man kann sein Handwerk verbessern mit Felsmagie und Verwandlungsmagie durch die Meisterschaften.
Zaubertechnisch gesehen geht es auch über Erkenntnis und Stärkungsmagie.
Für jemanden der gute Kampftechnische Waffen erschaffen will ist Kampfmagie und Stärkungsmagie interessant.
Ich persönlich finde aber auch Windmagie wahnsinnig interessant.
Dort fangen die Probleme schon an :-)
Wenn man auch Artefakte erkennen will und in den Gebiet Kompetent sein will, Erkenntnismagie (was auch für Handel einige stärken mitbringt wie Fremde Zungen ect.).

Also genau genommen kann man das Konzept echt weit spinnen.
Bei den Waffen her würde man eher auf Klinge bleiben und dort versuchen verschiedene Stile auszuleben.

Zum Verkauf darüber hab ich mir nicht wirklich Gedanken bisher gemacht.
Da ich erstmal darüber nachgedacht habe, dass er ja umherzieht und somit seltener direkt für Kunden Schwerter herstellt.
Eher die Kleinigkeiten macht wie Reparaturen evtl. Aufwertungen und nur für etwas mehr Geld direkt Magische Schwerter herstellt.

Loki

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.016
  • Q: Sein v ¬Sein
    • Profil anzeigen
    • Google
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #3 am: 10 Jan 2019, 10:16:53 »
Nun, er muss ja nicht von Anfang an alles können, oder? Bis Heldengrad 4 gilt es, 585 EP zu verdienen und investieren. Da ist eine Menge Platz für Erweiterungen des Repertoires. Vielleicht fängt der Schmied mit Stärkungs- und Windmagie an und lernt nach und nach weitere Magieschulen und die dazugehörigen Meisterschaften. Vielleicht gibt der Hintergrund des Charakters ja Aufschluss darüber, welche Magieschulen am Anfang am besten zum Charakter passen. Bei einem Feuersucher aus der Flammensenke läge Feuermagie auf der Hand, bei einem Seealb oder Afali vielleicht eher Wind- oder Wassermagie. Bei einem Schmied aus Ioria kann ich mir Kampf- und Stärkungsmagie gut vorstellen (um im dichten Gedränge zu überleben). So würde ich zumindest an die Sache heran gehen.

LG
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #4 am: 10 Jan 2019, 10:47:31 »


Hallo liebes Forum,

ein Mitspieler von unserer Gruppe hat sich überlegt einen Magischen Schmied zu erstellen.
Es ging ihm da nicht nur darum, sein Handwerk zu pushen sondern auch Artefakt Schwerter zu bauen und halt Kampfstile zu lernen.
Nachdem Motto man kann nur gute Schwerter schmieden, wenn man selber den Kampf mit ihnen beherrscht.

So schön und gut, aber mir ist die Frage aufgekommen ob das überhaupt umsetzbar ist.
Mir ist schon öfter aufgefallen, dass man sehr viele Magiearten erlernen müsste um möglichst großes Repertoire aufzuweisen von verschiedenen Zaubern um diese in Strukturgeber abzuspeichern.
Vorallem müsste man bei jeder Magieart Zauberfinger und die dazugehörigen Meisterschaften jedesmal neu erlernen.

Das ist doch dann ein Uferloses unterfangen?
Oder übersehe ich da was?

Edit:
Mir fällt dafür nur ein, dass ganze über einen Beschwörer zu machen.
Somit könnte man die Zauber weitestgehend aufbringen und auch evtl. die Meisterschaften O.o

Mhm, die Kombination "Beschwörer" und Handwerker hat etwas, wäre aber beschränkt durch die Möglichkeiten der beschwörbaren Wesen.

So oder so, der Spieler sollte sich darauf einstellen das sein Konzept erst ab Heldengrad 2 wirklich losgehen wird, weil erst dann die interessanten Meisterschaften losgehen.

An sich hat das Konzept eine gute Synergie: Handwerk benutzt Konstitution und Verstand, Arkane Kunde Mystik und Verstand und zum Beispiel Felsmagie Mystik und Konstitution.

Wenn er sich aber speziell für Schwerter interessiert, kommen je nach Waffe Beweglichkeit, Stärke und Intuition dazu, wobei die Option der Personalisierung hier ab HG2 weiterhilft.

Für magische Waffen dürfte die Kampfmagie am Interessantesten sein, daher würde ich zusätzlich zu KON, MYS und VER in STÄ investieren.

Ansonsten bleibt noch die Frage, ob der magische Schmied ein Priester ist oder nur  "profane" Artefakte herstellen soll.

Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk

Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Warrior_Angel

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 11
    • Profil anzeigen
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #5 am: 10 Jan 2019, 12:10:50 »
Also eine Idee war nun ein Zauberwerker aus den Stromlandinseln zu erstellen, der seine Schwerter nach den Glauben der Titanen formt.
Muss nicht unbedingt nun Priesterlich sein.
Aber halt auf die Elementare Lehre bezogen.
Weiss bloss nicht wie viel man genau schon von den Zaubern über die Elemente abdeckt.
Den Stärkungsmagie wäre auch noch verlockend.

Loki

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.016
  • Q: Sein v ¬Sein
    • Profil anzeigen
    • Google
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #6 am: 10 Jan 2019, 12:17:41 »
Man könnte den Charakter ja auf praktisch auf die Suche nach der vollendeten Ausbildung der Elemente schicken. So ein bisschen wie bei Avatar - Herr der Elemente. Das kann man ja beliebig ausschmücken, zum Beispiel könnte der Charakter das Ziel haben, am Ende jedes Lernabschnitts ein Element gemeistert zu haben (zum Beispiel: Am Ende von HG1 Wasser, am Ende von HG2 Wind, etc. ... jeweils auf dem maximalen Fertigkeitswert für den Heldengrad - vorausgesetzt, es gibt nur 4 Elemente in der entsprechenden Mythologie). So hätte der Spieler auch einen groben Plan zum Steigern und Entwickeln des Charakters. Nebenher könnte man ja die Nicht-Elemente (wie z.B. Steigerungsmagie) lernen, um das Wirken der Elemente zu unterstützen.  Das könnte man auch noch mit entsprechenden Lehrmeistern verbinden, wenn ihr als Gruppe damit spielt. Um die Meisterschaft über das Feuer zu erlangen, muss man z.B. in den Schlund eines aktiven Vulkans klettern und einem Feuergeist ein Opfer bringen oder sowas.

LG
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #7 am: 10 Jan 2019, 12:21:48 »


Also eine Idee war nun ein Zauberwerker aus den Stromlandinseln zu erstellen, der seine Schwerter nach den Glauben der Titanen formt.
Muss nicht unbedingt nun Priesterlich sein.
Aber halt auf die Elementare Lehre bezogen.
Weiss bloss nicht wie viel man genau schon von den Zaubern über die Elemente abdeckt.
Den Stärkungsmagie wäre auch noch verlockend.


Wie gesagt, Felsmagie ist schon mal sehr gut geeignet. Windmagie benutzt Verstand, also gibt es hier auch eine Synergie. Feuermagie hat einige passende Zauber, benutzt aber Ausstrahlung, hier würde ich eher Kampfmagie verwenden.

Wassermagie dürfte am wenigsten passend sein.



Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk

Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.955
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #8 am: 11 Jan 2019, 07:48:15 »
Ist es möglich, das "Schattendouble" aus dem gleichnamigem Zauber unterstützend bei der Handwerksprobe des Schmiedens einzusetzen.
Der Unterstützer benötigt doch nicht die Meisterschaften "Geselle" etc., oder?
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #9 am: 11 Jan 2019, 08:13:55 »
Ist es möglich, das "Schattendouble" aus dem gleichnamigem Zauber unterstützend bei der Handwerksprobe des Schmiedens einzusetzen.
Der Unterstützer benötigt doch nicht die Meisterschaften "Geselle" etc., oder?

Das ist wahr.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.955
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #10 am: 14 Jan 2019, 07:02:28 »
Ist es möglich, das "Schattendouble" aus dem gleichnamigem Zauber unterstützend bei der Handwerksprobe des Schmiedens einzusetzen.
Der Unterstützer benötigt doch nicht die Meisterschaften "Geselle" etc., oder?

Das ist wahr.

Yippie!
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Gromzek

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 384
    • Profil anzeigen
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #11 am: 14 Jan 2019, 12:51:22 »
Ich besitze einen ähnlichen Charakter. Er ist aber nicht Waffenschmied und Kämpfer, sondern hat den Schwerpunkt Herstellung und Reparatur (auch von Menschen).

Das wichtigste wurde denke ich bereits gesagt: Beschränke dich zunächst auf das Grundkonzept! Zum Start also ganz klar der Klingenwaffen, dem Schmieden und einer, maximal 2 Zauberschulen. Bei den Zauberschulen würde ich mich zunächst stark daran orrientieren, was du mit deinen Schwertern anstellen willst.

Weiterhin halte ich Arkane Kunde für genial für einen magischen Schmied. dies hat 2 Gründe: Du kannst Artefakte erkennen und beurteilen und du kannst zuverlässig Strukturgeber einsetzen. Du hast ja bereits gemerkt, dass es extrem viele Magieschulen gibt, die alle Boni auf Handwerk bringen, die man aber nicht alle lernen kann. Eine gute Lösung sind hier Strukturgeber. Damit kannst du z.B. die Helfende Hand aus der Naturmagie/Windmagie, den Handwerkssinn aus der Erkenntnismagie und einen Glückszauber aus der Schicksalsmagie nutzen ohne diese Schulen selber gelernt haben zu müssen. Zudem erlaubt dies dir deine Magieschule(n) verstärkt nach den optimalen Meisterschaften auszusuchen.

Je nachdem wie viele kanalisierte Zauber du gleichzeitig nutzen willst kann ein hoher Fokuspool Sinn machen. Das oben genannte Beispiel braucht mindestens 17 Fokus, hast du dann morgens noch eine Magische Rüstung gewirkt sind wir schon bei 21 Fokus.




Mein Handwerker/Heiler ist ein Zwerg. Seine primären Attribute sind KON, VER und STÄ. Da er primär Hersteller und Heiler ist, hat er auf HG1 quasi jede Fertigkeit zum Herstellen von Dingen bekommen (Schriftrollen, Geselle in Alchemie, Metallverarbeitung, Holzverarbeitung, Schneider/Lederer sowie den Zauberfinger in der Schutzmagie für Werteanker und defensive Strukturgeber). Hinzu kommt Heilkunde und Heilungsmgie um Lebewesen (Freunde, Feinde, Tiere,...) zu flicken. Damit er im Kampf nicht umkommt, trägt er ein mittleres Kettenhemd und einen Streithammer. Zusamen mit seiner Schutzmagie schafft er es auf HG1 zwar auf einen besonders eindrucksvollen Angriff (15), hat aber eine solide VTD von 24, eine SR von 8, einen Berg Lebenspunkte und einen beachtlichen KW von 22. Als Freie Meisterschaften habe ich ihm Stehaufmännchen aus der Akrobatik und Schmiedemeister aus der Felsmagie. Auf HG1 sind die Kampfwerte zwar Bombe, jedoch werden sie auf dem mittlerweile erreichen HG2 nicht mehr so schnell wachsen da hier zunächst die Schwerpunkte des Konzeptes gesteigert werden/wurden (Handwerk, Heilungsmagie,...)

Daodras

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 226
    • Profil anzeigen
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #12 am: 14 Jan 2019, 13:28:26 »
Zusamen mit seiner Schutzmagie schafft er es auf HG1 [... auf ...] eine SR von 8 [...]

Aber nicht jeder hat (mindestens) 30 Lunare zusätzlich für die nötigen Qualitätsstufen, um die Rüstung zu verbessern (damit die SR 5 überhaupt erreicht). Und wenn der Zauber mal schief geht oder nicht verstärkt gelingt, brauchst du auch deutlich mehr Fokus, als du oben sagst. Du empfiehlst nämlich zwar Magische Rüstung, aber SR 8 ist ohne eine verstärkte Steinhaut gar nicht drin und die kostet 10 Fokus. Da bleibt für Handwerk nicht mehr ganz so viel übrig.

Obwohl dein Konzept natürlich auch nicht nach 15 EP klingt. Eher nach 65-80 EP.
See you in Rakuen ~

Gromzek

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 384
    • Profil anzeigen
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #13 am: 14 Jan 2019, 13:47:15 »
Zusamen mit seiner Schutzmagie schafft er es auf HG1 [... auf ...] eine SR von 8 [...]

Aber nicht jeder hat (mindestens) 30 Lunare zusätzlich für die nötigen Qualitätsstufen, um die Rüstung zu verbessern (damit die SR 5 überhaupt erreicht). Und wenn der Zauber mal schief geht oder nicht verstärkt gelingt, brauchst du auch deutlich mehr Fokus, als du oben sagst. Du empfiehlst nämlich zwar Magische Rüstung, aber SR 8 ist ohne eine verstärkte Steinhaut gar nicht drin und die kostet 10 Fokus. Da bleibt für Handwerk nicht mehr ganz so viel übrig.

Obwohl dein Konzept natürlich auch nicht nach 15 EP klingt. Eher nach 65-80 EP.
Bitte differenziere meine Tipps von meinem bereits gespielten Charakter. In den Tipps habe ich mich nur auf Magische Rüstung und die beiden Grad 2 Zauber zu je 8 Fokus bezogen. Mein Charakter hingegen nutzt andere Zauber.
Mein Zwerg besitzt die Stärke Natürlicher Rüstungsschutz. Damit schafft er die 8 SR auch ohne Verstärken. Des weiteren ist er in den ersten Abenteuern an relativ viel Geld gekommen und konnte sich einen Großteil seiner Ausrüstung selber herstellen, wodurch er eine Menge Lunare sparen konnte. Zudem ist der Char bei mittlerweile über 130 EP und ich habe ihn, was seine Attribute und Fertigkeiten angeht, sehr stark optimiert damit er das alles solide kann.

Ich möchte hier in keinster weise einen Weg vorgeben, sondern dem Threadersteller einige Hinweise geben worauf er meiner Meinung nach achten sollte. Zudem möchte ich einen ähnlich gelagerten Charakter vorstellen und an ihm zeigen, warum ich mich bei diesem Char zu dessen Steigerungen entschieden habe. Möchte Warrior_Angel also lieber eine "Damage Sau" spielen, so sind oben genannte Empfehlungen anzupassen (z.B. Kampfmagie anstatt Schutzmagie, verschiedene Möglichkeiten den Angriff zu erhöhen,...).

Daodras

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 226
    • Profil anzeigen
Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #14 am: 14 Jan 2019, 15:07:57 »
Recht hast du, Verzeihung, darauf hätte ich fokussieren sollen; und es ist ja auch guter Rat. Zwei Magieschulen reichen, weil noch genug andere Fähigkeiten gesteigert werden. Und ja, auch Arkane Kunde finde ich sinnvoll. Das ist vor allem ein Thema, dass Warrior_Angel seinem Spieler erzählen sollte. Das Konzept deines Spielers klingt nämlich nach dem Ergebnis. Was dabei herauskommt, wenn du am Ende HG3+ erreicht hast. Auf dem Weg dahin sollte er aber vermutlich viel weniger Strukturgeber selbst herstellen, sondern die eigene Magie mit Strukturgebern stärken (wodurch insgesamt die Hälfte der hier im Thread angesprochenen Magieschulen gar nicht erst gelernt werden müssen) und erst später selbst Magie in Waffen einbinden.

Was aber nicht klar wird: Du schreibst, dass der Spieler Magie und Handwerk verbinden will, also magische Waffen herstellen können. Aber auch wenn das natürlich Strukturgeber sind; nicht jeder Zauber lohnt sich, auf eine Waffe gelegt zu werden.

Auch interessant an dieser Stelle ist wohl aber, welche Art von Strukturgeber es sein sollte. Soll das ein Zauberanker oder ein Zauberspeicher werden? Oder ein einfacher oder ein verbesserter? Denn wieso sollte nicht auch ein Schwert ein Speicher sein, der jeden Morgen "kostenlos" Flammende Waffe auf sich selbst wirken kann?
See you in Rakuen ~