Ich besitze einen ähnlichen Charakter. Er ist aber nicht Waffenschmied und Kämpfer, sondern hat den Schwerpunkt Herstellung und Reparatur (auch von Menschen).
Das wichtigste wurde denke ich bereits gesagt: Beschränke dich zunächst auf das Grundkonzept! Zum Start also ganz klar der Klingenwaffen, dem Schmieden und einer, maximal 2 Zauberschulen. Bei den Zauberschulen würde ich mich zunächst stark daran orrientieren, was du mit deinen Schwertern anstellen willst.
Weiterhin halte ich Arkane Kunde für genial für einen magischen Schmied. dies hat 2 Gründe: Du kannst Artefakte erkennen und beurteilen und du kannst zuverlässig Strukturgeber einsetzen. Du hast ja bereits gemerkt, dass es extrem viele Magieschulen gibt, die alle Boni auf Handwerk bringen, die man aber nicht alle lernen kann. Eine gute Lösung sind hier Strukturgeber. Damit kannst du z.B. die Helfende Hand aus der Naturmagie/Windmagie, den Handwerkssinn aus der Erkenntnismagie und einen Glückszauber aus der Schicksalsmagie nutzen ohne diese Schulen selber gelernt haben zu müssen. Zudem erlaubt dies dir deine Magieschule(n) verstärkt nach den optimalen Meisterschaften auszusuchen.
Je nachdem wie viele kanalisierte Zauber du gleichzeitig nutzen willst kann ein hoher Fokuspool Sinn machen. Das oben genannte Beispiel braucht mindestens 17 Fokus, hast du dann morgens noch eine Magische Rüstung gewirkt sind wir schon bei 21 Fokus.
Mein Handwerker/Heiler ist ein Zwerg. Seine primären Attribute sind KON, VER und STÄ. Da er primär Hersteller und Heiler ist, hat er auf HG1 quasi jede Fertigkeit zum Herstellen von Dingen bekommen (Schriftrollen, Geselle in Alchemie, Metallverarbeitung, Holzverarbeitung, Schneider/Lederer sowie den Zauberfinger in der Schutzmagie für Werteanker und defensive Strukturgeber). Hinzu kommt Heilkunde und Heilungsmgie um Lebewesen (Freunde, Feinde, Tiere,...) zu flicken. Damit er im Kampf nicht umkommt, trägt er ein mittleres Kettenhemd und einen Streithammer. Zusamen mit seiner Schutzmagie schafft er es auf HG1 zwar auf einen besonders eindrucksvollen Angriff (15), hat aber eine solide VTD von 24, eine SR von 8, einen Berg Lebenspunkte und einen beachtlichen KW von 22. Als Freie Meisterschaften habe ich ihm Stehaufmännchen aus der Akrobatik und Schmiedemeister aus der Felsmagie. Auf HG1 sind die Kampfwerte zwar Bombe, jedoch werden sie auf dem mittlerweile erreichen HG2 nicht mehr so schnell wachsen da hier zunächst die Schwerpunkte des Konzeptes gesteigert werden/wurden (Handwerk, Heilungsmagie,...)