Kommt immer ganz auf die Situation an. Lebenssamen heilt halt 6/9 LP und ist mit 4 T recht fix (Kosten sind in beiden Fällen ja zu vernachlässigen)
Temporäres Schild fängt 6 Punkte Schaden ab und bringt +1 SR, dauert ohne Meisterschaften jedoch 6T. Ich finde da ist das Schild effektiver, da es wirklichen Schaden abfängt und bei höherer SR an Effektivität dazu gewinnt. Die Saat zündet bei jedem erlittenem Schaden, auch wenn der Blechzwerg durch seine Rüstung nur einen Punkt Schaden erleidet.
Bei dicken Treffern ist die Saat alleine überlegen, da diese 9 LP heilt und das Schild nur 7 verhindet (beides verstärkt), jedoch ist die Kombi mit dem Schutz des Wassers extrem mächtig, da durch die Schadenshalbierung der ankommende Schaden so weit abgesenkt werden kann, dass das Schild den Schaden komplett abfängt. Ein 20er Treffer auf jemanden mit SR3 wird damit zu einem 10er Treffer und das Schild erhöht die SR auf 4, so dass noch 6 Punkte übrig bleiben und durch das Schild geschluckt werden. Die verstärkte Form von Schutz des Wassers verleiht auch noch 3 temp. LP, also kann noch mehr Schaden abgefangen werden.
Die Möglichkeit einen 20er Treffer komplett zu negieren ist halt schon extrem übel. Klar ist Lebenssaat schneller, jedoch ändert es nichts daran, dass der 20er Treffer dort 17LP abzieht, wovon 9 geheilt werden, somit verliert der Spieler 8LP, was auch eine Gesundheitsstufe sein kann und zu Abzügen führt.
Das tolle ist, dass man in beiden Fällen Schutz des Wassers gut nutzen kann. Würde das auch eher nur für dicke Treffer aufheben, da lohnen sich die 3T Reaktion schon.