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Autor Thema: Sadu - Die Fürstentümer der Südlande / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 1171 mal)

Thallion

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Wiki-Artikel
Sadu

Spielhilfen-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Spielhilfen:
https://rollenspiel-bewertungen.de/splittermond/spielhilfen/

Klappentext:

Einst der südöstlichste – „sadu“ – Teil des großen Reiches von Zhoujiang, aber schon zu dieser Zeit weit entfernt von der Hauptstadt und ihren Intrigen, fiel die Halbinsel in einen regelrechten magischen Schlaf, als vor 500 Jahren Myuriko das Reich spaltete und Sadu vom Rest Zhoujiangs abschnitt.
Ein Schlaf allerdings, der von den Träumen der allgegenwärtigen Naturgeister und den Alpträumen der Nachfolgekriege nachhaltig gestört wird: Seit dem Zerbrechen des Jadesiegels des letzten Fürsten ringen lokale Herrscher um die Macht in Sadu – mal wohlwollende Äbte eines Chi-Kung-Klosters, mal Kriegsherrinnen kaum gezähmter Söldnerbanden. Über die Jahre haben sich auch die einstigen Dienervölker der Dracurier wieder voneinander „entmischt“ und folgen vielerorts eigenen Wegen: Zwergische Piraten halten einen der wichtigsten Häfen besetzt, albische Meuchelmörder im Zeichen der Spinne schlagen aus dem Schutz der Wälder immer wieder gegen Repräsentanten des Stählernen Kranichs, gnomische Sektierer haben sich einer mysteriösen Pilz-Göttin verschrieben, Varge sich in die Einsamkeit der Hatangabi-Berge geflüchtet, und viele Menschen sind zu einem nomadischen Leben im Zeichen der Pferdegötter der Tuntungan-Steppe zurückgekehrt.
Aber da die Halbinsel reich an Schätzen und fruchtbarem Boden und für den Einfluss in der Jadesee von strategischer Bedeutung ist, haben auch auswärtige Mächte wie die Handelsrepublik Kungaitan und die Triaden aus Palitan ein Auge auf die grüne Halbinsel geworfen. Sie könnten sicher das Schicksal der Fürstentümer des Südens bestimmen – wären da nicht die Mächte des Landes selbst, die Naturgeister, die mal diskret helfend, mal machtbewusst fordernd, die Geschicke Sadus mitbestimmen wie schon seit Tausenden von Jahren.
Sadu – Die Fürstentümer der Südlande ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich um den östlichsten Ausläufer des Kontinents Lorakis dreht. Spieler und Spielleiter finden in dieser Regionalbeschreibung Hintergrundinformationen und Abenteueraufhänger zu einer Region, in der durch Jahrhunderte währenden Streit die Macht bei lokalen Potentaten liegt, in der die Natur Städte und Straßen zurückerobert hat und Verträge mit den Naturgeistern ebenso Teil des diplomatischen Alltags sind wie Verhandlungen mit fremden Söldnern.
Regelanwendungen in diesem Band beschreiben neue Monster und Geister, eine neue Ausbildungsvariante und die Möglichkeit, ein Kleinfürstentum selbst zu gestalten und mit der eigenen Abenteurertruppe zu beherrschen.
Im Bann des Jadesiegels, das Abenteuer in diesem Band, widmet sich dann konsequenterweise auch genau diesem Thema: dem Verlust der Legitimation eines lokalen Herrschers und der Hilfe der Abenteurer, diese zurückzuerlangen – oder die Macht selbst an sich zu reißen.
« Letzte Änderung: 18 Okt 2018, 16:09:16 von Thallion »

Clawdeen

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Leider nicht das, was ich mir vom Band erhofft habe und darum von mir mit einem "ausreichend" bewertet, was den Inhalt für mich gut trifft.

Damit teilt sich der Band vorweg vor allen Dingen dasselbe Problem wie bei allen Dünnbänden, dass nämlich schlicht der Platz sehr knapp ist und dieser für Beschreibungen bemessene Platz dann noch durch 1-2 Abenteuer weiter abgesenkt wird. Trotzdem gibt es bei den Dünnbänden für mich solche, die wirklich toll geworden sind und solche, die nicht so toll geworden sind. Und für mich dann halt noch Sadu.

Ab Seite 46 beginnt der Abenteuerteil mit einem Abenteuer für HG 2 passend zu einem sich durchziehenden Thema des Bandes. Faktisch beginnen die Informationen mit Seite 5. Das sind also gerade mal 40 Seiten für ganze 6 + kleinere Kulturen/Kleinfürstentümer, für den geographischen Teil, Ausbildungsvarianten, Waffen und Rüstungen, Ausgestaltung der Ressourcen, Darstellung der Fehdekultur, Beziehungen zu anderen Reichen, Kreaturen, Hintergründe und Geheimnisse. Bissel sehr wenig.
Und das merkt man auch. Vieles wirkt beim Lesen oberflächlich, hastig und schlicht angerissen.

Hinzu kommen Wiederholungen. Ja doch, ich hab verstanden, dass das mit dem Jadesiegel alles ganz wichtig und auch noch mysteriös ist ... auch wenn das bei mir persönlich leider gar nicht angekommen ist, da brauche ich aber keine mehrfache Ausführung zu. Anderes wiederholt oder ähnelt sich stark, weil es erst mal bestimmten geografischen Aspekten der einzelnen Ecken erwähnt wird, dann noch mal ihre generelle Beschreibung, dann ggf. nochmals eine Erwähnung/Wiederholung bei den Göttern oder so erfolgt. Und auch die ganzen Natur- und sonstigen Geister tauchen mehrfach, ähnlich, leicht variiert auf (Naturgeisterkapitel, Lokales, Göttergeflecht). Auf den wenigen Seiten doppeln sich sogar Namen (Bao, der Baumgeist und Bao, der Bär).

Volle 5 Seiten des wenigen Platzes gehen nur für geografische Aspekte drauf, für Berg- und Waldvariationen sowie Windsorten etc.

Was hab ich mich vorab auf Latian und Bawalin gefreut! Aber selbst mit den Geheimnissen zusammen bleibt die Beschreibung auch da sehr mau.
Keine besonderen Pflanzen, Pilze, Auswirkungen, Verwendungsbeispiele in Latian beispielsweise, obwohl explizit sogar von einzigartigen Pflanzen, Giften, Arzneien, Rausch- und Farbstoffen (in einem Satz) die Rede ist. Die Konstruktion der Stadt, die sehr an Dakardsmyr erinnert (und auch, wenn sogar Dakardsmyr erwähnt wird, ist selbst das im Grunde eine Wiederholung) und wozu es neben Namedropping einiger wichtiger Orte keine Ausarbeitungen gibt. Die besonderen Schichtbeile der Hue-Kho, die keine Werte kriegen (oder ich hab sie mehrfach übersehen in der Tabelle später) oder der magisch wachsende Stahl ... keine Nennungen von Werten.
Und dann noch der Männer schwängernde Hasenmann ... Nee, sorry.  ::)

Die Illustrationen fand ich diesmal auch durchwachsen. Mich stören keine erneut aufgenommenen Bilder aus anderen Publikationen, aber so einiges hätte mehr Bildmaterial verdient (oder gebraucht), wogegen der Platzmangel steht. Andere Illustrationen empfand ich als recht grob bis "schief".

Das Buch enthält dennoch einige sehr nette und liebevolle Details und Ideen, die ich gern gelesen habe, aber gelesen hat sich das ganze Buch grundsätzlich eher für eine Auflistung und Aneinanderreihung von Dingen, die man später irgendwann mal ausarbeiten möchte. Kaum was hat überhaupt irgendwie "Fleisch" für mich gehabt. Sehr schade.

Sturmkorsar

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Auf den wenigen Seiten doppeln sich sogar Namen (Bao, der Baumgeist und Bao, der Bär).
Ich weiß nicht, von wem der Baumgeist ist, aber der Bär konnte keinen anderen Namen haben.  ;)
Aber ein wenig hat mich die Namensdopplung auch geärgert, als ich sie entdeckt habe.

Gromzek

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Ich habe mir den Regioanlband gekauft, da ich der Produktbeschreibung von neuen Regeln/Ideen/Vorschlägen zum Verwalten von eigenen Fürstentümern oder Reichen gesprochen wurde und auf die Umsetzung sehr gespannt war. Beim durchlesen des Bandes gibt es zwar ein Kapitel über verschiedene Fürstentümer, jedoch ein einziges Wort über "Wie verwalten Helden ein Fürstentum" im Regionalteil (AB habe ich nicht gelesen da ich mich nicht spoilern will falls ich es mal spiele). Das hat mich sehr enttäuscht.

Ulex

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Besonders Gliederung und Aufbau lassen mich mit dem Band doch sehr hadern. Kapitel und Überschriften lassen nicht auf den ersten Blick erkennen, welche Informartionen wo zu finden sind. Geschichtlichen Hintergrund gibt es außer dem Zeitstrahl kaum in kompakter Form, den muss man sich über den ganzen Band zusammensammeln. Ich vermute mal, dass man es etwas leichter hat, wenn man den Zhoujiang-Band kennt.

Statt mit Basiswissen steigt der Band nach den üblichen geographischen Fakten, mit Naturgeistern ein. Danach folgen Wege und Herbergen, eine für mich völlig unverständliche Priorität, die wertvollen Platz kostet, der ganz offensichtlich woanders fehlt.

In Die Alben der Kwanshai-Wälder versteckt sich dann noch ein bisschen Geschichte. Tuntungan, Bawalin und die Hue-Kho sind recht schön beschrieben. Hingegen bleibt Ilog blass und bruchstückhaft. Ein richtiges Bild will bei mir hier nicht entstehen.

Im Fokus fremder Mächte klärt dann nochmal über einige Grundlegende Dinge auf und füllt (notdürftig) bitter nötige Lücken, die man als Takasadu-Neuling mitbringt. Vieles davon hätte ich bitte ganz am Anfang gewusst, nicht erst auf Seite 26.

Immerhin, danach vervollständigt sich das Bild und es geht aufwärts, die weiteren Texte fügen sich nun besser ein, auch wenn die Fehdekultur bei mir nicht 100% zufriendestellend dargestellt ist.

Das Abenteuer habe ich noch nicht ganz durch. Die Idee sieht nett aus, aber hier will ich noch keine Bewertung wagen.

Insgesamt muss ich leider eine 4 geben, die Struktur ist mir zu chaotisch und ohne zusätzliche Recherche blicke ich nicht durch. Hier hätte man entweder mehr Platz gebraucht oder den vorhandenen anders nutzen sollen (siehe Wege und Herbergen).

Belfionn

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Clawdeen und Ulex haben meinen Eindruck gut beschrieben, daher spare ich mir Wiederholungen. Schade, denn das Setting ist an sich eigentlich interessant.