Autor Thema: Neuer Blogbeitrag: Werkstattbericht: Splittermond - Die Magie, Teil 3  (Gelesen 16921 mal)

asquartipapetel

  • Gast
Der Countdown läuft! Hier ist der dritte und letzte Teil unseres Werkstattberichts für Splittermond: Die Magie!  ;D

https://splittermond.de/werkstattbericht-splittermond-die-magie-teil-3/

Zitat
Ein Werkstattbericht von Franz Janson

Wenn ihr das lest, dann heißt  es nur noch dreimal Schlafen bis zum offiziellen Erstverkaufstag von Splittermond – Die Magie. Noch viele weitere interessante Themen würde es geben, über die ich schreiben könnte, doch diesmal soll es mit der Artefaktmagie und den Magischen Ritualen um zwei Themenbereiche gehen, bei denen ein Zauberer die magische Wirkung nicht mal eben so aus dem Handgelenk schüttelt, sondern mit sorgfältiger Vorbereitung und in langwieriger Arbeit Effekte erzielen möchte, die mit einfacher Spruchzauberei so nicht möglich wären.

Artefakte
Die Artefaktregeln in Splittermond – Die Regeln waren sehr rudimentär und vor allem in hinsichtlich der Auswahl an verschiedenen Typen von verfügbaren Artefakten stark eingeschränkt. Gerade klassische Fantasy-Topoi, wie die der Zauberstab des Magiers, der Hexenbesen, aber auch der Wunschring oder das uralte, mysteriöse Artefakt, die einem unerfahrenen (und somit mit geringem Fokuspool bedachten) Charakter plötzlich ungeahnte Kräfte verleihen, ließen sich mit der Beschränkung auf Schriftrollen und Strukturgeber kaum darstellen.

Somit haben wir im Magieband zunächst einmal die Auswahl an verschiedenen Artefakttypen deutlich erweitert und zunächst einmal bei Varianten der bislang bekannten angesetzt: Verbesserte Schriftrollen und Strukturgeber erlauben den Einsatz eines Zaubers ohne Probe, allerdings immer noch mit dem Einsatz des eigenen Fokus, um die magischen Ströme zu leiten. Strukturgeber mit Werteverbesserungen (die zur Klarifizierung und Unterscheidung zusätzlich den neuen Begriff Wertanker erhielten) erhielten weitere Möglichkeiten, indem mit ihrer Hilfe nun auch die Verteidigung erhöht werden kann oder gewisse Resistenzen (analog der entsprechenden Stärken) erworben werden können.

Vor allem gibt es aber gänzlich neue Typen von Atefakten:

Talismane sind magische Gegenstände, die dazu dienen, eigene Zauber zu verbessern, indem sie Boni auf einzelne Zaubertypen geben, beim Fokussparen helfen, die Reichweite von Zaubern erhöhen oder auf ähnliche Weise die beherrschten Magieschulen eines Zauberers verbessern. Gerade diese Wirkungen sind prädestiniert für die treuen Begleiter eines Magiewirkers, wie etwa einen Zauberstab, ein arkanes Amulett oder andere Insignien bestimmter magischer Traditionen.
Zauberspeicher versetzen ihren Anwender in die Lage, ohne den Einsatz des eigenen Fokus Zauber zu wirken. Dies funktioniert innerweltlich nur durch die Verwendung besonderer Materialien, zu denen sich im Band eine beispielhafte Liste findet. Regeltechnisch werden dabei Ladungsbasierte und Intervallbasierte Zauberspeicher unterschieden: Während erstere nach dem Erschöpfen aller Ladungen wieder vom Hersteller (oder einem anderen Abenteurer mit einer entsprechenden Meisterschaft) aufgeladen werden müssen, tun dies letztere selbständig, sind allerdings daher auch in ihren Anwendungen begrenzt: z.B. zweimal pro Tag, einmal pro Monat, etc.
Höhere Artefakte bilden die Krone der Artefaktmagie: Sie können im Gegensatz zu anderen Artefakten auch noch nachträglich verändert und verbessert werden und verfügen über spezielle Kräfte wie etwa Unzerstörbarkeit, permanente Wirkungen oder dauerhafte Unterstützung bei der Wirkung magischer Rituale. Aber auch Fantasy-Klassiker wie der Bodenlose Beutel oder Splittermond-Spezialitäten wie ein Notausgang aus den Anderswelten sind dabei. Die Mächtigkeit dieser Artefakte wird neben der aufwendigeren Herstellung mit der Notwendigkeit einer Bindung als Relikt bezahlt, was regeltechnisch mit den bereits bekannten Legendären und Göttlichen Kräften von Relikten korrespondiert.
Diese neuen Typen von Artefakten werden natürlich von den notwendigen Regeln zur Benutzung und Erschaffung nebst der entsprechenden Meisterschaften flankiert, wobei wir uns um Übersichtlichkeit bemüht haben und daher auch die Artefakte aus dem Grundregelwerk in die jeweiligen Tabellen mit aufgenommen haben.

Eine spezielle Hürde im Designprozess hat uns auch bei den Artefakten einige Zeit beschäftigt und etwas Feintuning gekostet: Da wir es vermeiden wollten, dass die Splittermond-Abenteurer zukünftig angesichts der attraktiven Auswahl an Artefakten einem Weihnachtsbaum gleich über und über mit Artefakten verschiedenster Art und Wirkung behängt herumlaufen, wollten wir eine Begrenzung einführen. Dazu haben wir eine Artefaktkapazität eingeführt, die bestimmt, wie viele Artefakte von einem Charakter zur gleichen Zeit nutzbar sind. Um dennoch eine gewisse Flexibilität zu erlauben, lassen sich die dieserart eingestimmten Artefakte mit recht geringem Aufwand austauschen, allerdings muss dafür Zeit für eine Ruhephase sein, was am Spieltisch faktisch dazu führt, dass man sich pro handlungslogischer Szene für eine Auswahl von Artefakten entscheiden muss.

Magische Rituale
„Purpurne Roben, Kohlenschalen, gefesselte Opfer? Und Arrou, ich enttäusche dich nur ungern, aber ich denke, das ist kein Volkslied, das diese Gestalten da singen.“
—Keira Alvios zu ihren Gefährten, kurz bevor sie das finstere Ritual des Ku’tazan verhindern

Ritualmagie ist ein beliebtes Motiv in beinahe jeder Fantasy-Geschichte und in unzähligen Rollenspiel-Abenteuern. Mit den Regeln zu magischen Ritualen wollten wir dafür in Splittermond einen Rahmen zur Hilfe und Inspiration setzen, ohne dem Spielleiter die Freiheit zu nehmen, Rituale für die eigene Geschichte maßzuschneidern und nach Belieben anzupassen, was etwa der Fall gewesen wäre, wenn man einen festen Katalog an Ritualen mit Anleitungen und Wirkungen vorgibt.

Stattdessen haben wir Ritualwirkungen recht grob in Grade eingeteilt, die mit 0 bis 5 der Skalierung der Zauber entsprechen, aber natürlich in einer gänzlich anderen Liga spielen: Grob vereinfacht liegen selbst die Grad 0-Rituale in ihrer Mächtigkeit knapp über einem Grad 5-Zauber und Grad 5-Rituale sind wahrlich welterschütternd.

Dazu haben wir ein Punktesystem aufgeführt, das abbildet, wie viel ‚zeremonieller Aufwand‘ betrieben werden muss, die magische Wirkung hervorzubringen. Diese sogenannten Komponentenpunkte können auf eine Vielzahl von Arten erbracht werden: wochenlange Vorbereitung, ein besonderer Ritualzeitpunkt wie etwa eine Tag-und-Nacht-Gleiche, ein magisch potenter Ritualort, ein kleines Heer unheimlicher Kultisten oder der Einsatz von sündhaft teuren und seltenen Materialien. Darüber hinaus kann ein machtvolles Ritual natürlich auch persönliche Opfer wie den Verlust des eigenen Schattens bedeuten und skrupellose Schwarzmagier sind natürlich dafür bekannt, in ihren Ritualen Unschuldige als Blutopfer darzubringen, um den Mangel an anderen Komponenten auszugleichen oder einfach weil das Ritual es verlangt. Zu jeder dieser Möglichkeiten finden sich im Band Tabellen, die eine Einschätzung zulassen, wie viele Komponentenpunkte auf diese Weise erbracht werden können.

Besonders gut gelöst finde ich persönlich die Umsetzung der Einschränkungen und Bedingungen, die Rituale oder mächtige Zauberwirkungen in Fantasy-Geschichten ja häufig haben. Wer kennt nicht die arkane Verhehlung der magischen Stadt, die nur wirkt, wenn alle fünf Jahre ein Jüngling geopfert wird oder die magische Stele, die der tollpatschige Söldner umstößt und damit die Wirkung eines jahrhundertealten Bannfluchs aufhebt? In unserem System senken sie die notwendige Summe an Komponentenpunkten, eröffnen dadurch aber auch eine einfache Möglichkeit, die Ritualwirkung aufzuheben.

Mich begeistert die Lektüre dieses Kapitels immer wieder und spontan fallen mir bei jeder der Tabellen unzählige Abenteueraufhänger ein, wie meine Spielrunde solch ein Ritual durchführen oder verhindern muss. Oder aber, wie es einem Countdown ähnlich Zeitdruck in eine Abenteuerszene bringt, weil verschiedene Objekte zerstört und Ritualzauberer gestört werden müssen, bevor die erfolgreiche Beendigung der Ritualzeremonie zu katastrophalen Auswirkungen führt. Denn natürlich finden sich in dem Kapitel auch regeltechnische Hinweise zur Durchführung und Unterbrechung von Ritualen sowie zur Aufhebung von Ritualwirkungen.

Ausblick

Noch viel wäre zu sagen über die neuen Ausbildungen wie den Bannwirker und den Zauberwerker, die unzähligen neuen Meisterschaften zu jeder Magieschule, die ganz unterschiedliche Profile auch innerhalb ein und derselben Magieschule erlauben, oder auch die hilfreichen Neuerungen zur Identifikation und längerfristiger Analyse von Zauberwirkungen, die regelrechte Forschung an alten magischen Relikten ermöglichen. Ganz zu schweigen von den tollen Kapiteln zu Nekromantie oder dem Golembau, denn wer wollte nicht gern einen Innereien speienden Zombie mit Knochenklauen zum Leben erwecken oder dauerhaft einen nuumischen Leibwächtergolem als Ressource mit sich führen. Aber lest doch einfach selbst, denn ab Donnerstag könnt ihr den Band selbst in euren Händen halten!

Splittermond: Die Magie kostet 39,95 € und erscheint am 18. Oktober 2018. Hier im Uhrwerk-Shop könnt ihr es bereits jetzt vorbestellen.

Albyricus

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 43
    • Profil anzeigen
Zitat
.... „...und Arrou, ich enttäusche dich nur ungern, aber ich denke, das ist kein Volkslied, das diese Gestalten da singen.“ ...
:o ;D ;D

omg... ich denke das ich die nächsten Tage nicht meine Nase aus diesem "Büchlein" bekommen werde....
*HOT* *HOTTER* *HECHEL*

Mein Weihnachten findet dieses Jahr am 18.10. statt! Soviel steht schon fest.

Chalik

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.190
    • Profil anzeigen
Ach wenn doch bloß schon Donnerstag wäre.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Ich bin gespannt wie teuer die aufladbaren Strukturgeber sein werden...

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Althena

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 29
    • Profil anzeigen
Dieser Teaser klingt danach, als ob Rituale eher ein Plotelement wären und kein Werkzeug, welches auch Grad 1 Helden anwenden können. Das fände ich sehr schade, da ich mir über Rituale etwas mehr Freiheit in den Schulen der Magie erhofft hatte.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Naja, selbst ein Grad-0-Ritual hat scheinbar mehr Macht als ein Grad-5-Zauber.

Aber je nachdem, wie leicht oder wie schwer man Komponentepunkte sammeln kann, könnte es eine Option für die Spielercharaktere werden.

Ich meine, es wird ja scheinbar auch regeltechnische Hinweise zu der Durchführung geben.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

RagnarStein

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 297
  • Si verbum si non esset, mihi pater opulentus esset
    • Profil anzeigen
Ich muss gestehen, dass ich Rituale in anderen P&P für den Spielfluss immer sehr hinderlich empfunden habe, wie z.B. auch das Handwerk. Es braucht viel Screentime, die selten etwas zur Story beiträgt. Das hält aber jede Gruppe anders, daher verstehe ich deine Ressentiments
Si verbum si non esset, mihi pater opulentus esset

Chalik

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.190
    • Profil anzeigen
Dieser Teaser klingt danach, als ob Rituale eher ein Plotelement wären und kein Werkzeug, welches auch Grad 1 Helden anwenden können. Das fände ich sehr schade, da ich mir über Rituale etwas mehr Freiheit in den Schulen der Magie erhofft hatte.

Ich würde mal sagen: abwarten.

Selbst wenn ein Grad-0-Ritual mächtiger als ein Grad-5-Zauber ist, heißt es nicht zwingend, dass man bis HG4 warten muss um Rituale durchzuführen. Vielleicht wird das über irgendwelche anderen regeltechnischen Dinge abgefedert, z.B. Meisterschaften. Die Komponentenpunkte sind ein weiterer Aspekt wie SeldomFound ja schon schrieb.

Aber mein Eindruck war es auch vorher schon, dass Ritualmagie vornehmlich eher Plotelemente sind. Ein Grad-5-Ritual hat ja weltumspannende Dimensionen. Das braucht man auch nicht unbedingt in Spielerhand. Aber Rituale auf nierdrigerem Grad können ja durchaus auch mal in Spielerhand etwas sein. Mächtige Bannrituale z.B. Ich denke, dass viele Dinge, die man als SC gerne hätte eher über Zaubersprüche abgehandelt werden. Schon allein um nicht ständig Komponenten sammeln zu müssen und aufgrund des Zeitaufwandes. Ritualmagie wird dann halt wirklich für die richtig richtig großen Dinge gebraucht.

Althena

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 29
    • Profil anzeigen
Sicher, der Blick ins Regelwerk wird Klarheit schaffen, doch dieser Thread ist ja meiner Meinung nach für wilde Spekulationen und Vorfreude gedacht.

Für mich bedeutet Ritualmagie halt immer ein wenig die Fähigkeit aus den eigenen Grenzen auszubrechen und auch Effekte wirken zu können, die normalerweise außerhalb der eigenen Möglichkeiten liegt.
Ein Heldengrad 1 Felsmagier der zum Beispiel kein Erdbeben (Grad 5) normal wirken kann, doch mit Vorbereitung dennoch in der Lage ist diesen Effekt zu erzielen. Es darf ruhig etwas dauern, so dass man taktische Überlegungen anstellen muss. Vielleicht mindestens 10 Fache Zauberdauer, so dass man keine 12 Minuten braucht, sondern gleich zwei Stunden.

Was ich nicht brauche sind Regeln für Zauber, welche eine ganz bestimmte Konstellation brauchen, welche nur einmal alle 256 Jahre für 5 Minuten vorhanden sind. Das sind reine Plotelemente und da kann ich als SL einfach handwedeln, wie es für den Plot wichtig ist.

Ich freue mich jedoch schon auf Donnerstag und werde mir das PDF zeitnah zulegen ;)

Quendan

  • Gast
Für mich bedeutet Ritualmagie halt immer ein wenig die Fähigkeit aus den eigenen Grenzen auszubrechen und auch Effekte wirken zu können, die normalerweise außerhalb der eigenen Möglichkeiten liegt.
Ein Heldengrad 1 Felsmagier der zum Beispiel kein Erdbeben (Grad 5) normal wirken kann, doch mit Vorbereitung dennoch in der Lage ist diesen Effekt zu erzielen. Es darf ruhig etwas dauern, so dass man taktische Überlegungen anstellen muss. Vielleicht mindestens 10 Fache Zauberdauer, so dass man keine 12 Minuten braucht, sondern gleich zwei Stunden.

Das wirst du nicht finden. Ritualmagie ist zwar schon früher als HG4 zugänglich (auf HG2 nur Grad 0-Rituale, auf HG3 Grad 1-2), aber dass ein Felsmagier des HG1 ein Erdbeben verursachen kann, wäre uns zu heftig (und da Zeit mitunter kein wichtiger Faktor ist, wäre das auch balancingtechnisch problematisch).

Du brauchst für ein Ritual immer eine Anleitung (analog zum Beispiel zu schwierigen Handwerkssachen) für einen bestimmten Effekt und kannst nicht quasi als "Spontanzauberei" alles machen nur weil du prinzipiell Rituale wirken kannst.

Und: Mit zehnfacher Zauberdauer ist es nicht getan, Rituale brauchen eher Tage bis Wochen (oder in den hohen Graden: Monate bis Jahre) der Vorbereitung und eben auch verschiedene Komponenten, die auch vom Ritual abhängen.

"Aus dem Handgelenkt" ist das nicht. Dafür aber halt potenziell heftig in der Wirkung. Und ein rein narrativer Plot-Device ist es definitiv auch nicht - man muss da mit seinem SL im Zweifel bestimmte Rituale näher ausgestalten, aber das regeltechnische Handwerkszeug dafür ist im Buch. :)


Drakon

  • Autor
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 498
  • Mertalier der ersten Stunde
    • Profil anzeigen
    • Der Zeilenschmied
Tatsächlich sind Rituale in erster Linie ein Handlungselement, können aber in enger Absprache zwischen Spieler und Spielleiter auch 'reguläre Handlungsmöglichkeiten' für Spieler ermöglichen. Die Regeln sind dafür flexibel genug.
Es gibt allerdings keinen Katalog an Wirkungen, oder - um in deinem Beispiel zu bleiben eine Faustregel, wie man einen nicht beherrschten Grad 5-Zauber als Ritual schon früher wirken kann.

Vielleicht bin ich da im Teaser etwas zu nebulös geblieben:
Ab Heldengrad 2 lassen sich üblicherweise per passender Meisterschaft Rituale wirken, sofern man das nötige Zeremoniell (das Äquivalent zur Anleitung) kennt.
Dieses wird vom SL (evtl. in Absprach mit den Spielern) erarbeitet und umfasst neben den fluffigen Bedingungen auch z.B. die nötigen Komponentenpunkte.

Wie viel Bedeutung Ritualmagie in eurer Spielrunde hat, hängt also maßgeblich vom Gruppenkonsens bzw. der Entscheidung des SLs ab, was uns bei diesem potentiell sehr mächtigen Element der Magie auch als die richtige Entscheidung erschien.
Das Regelgerüst ist variabel und solide genug, um in seinem Rahmen Rituale als eher seltene 'Feiertags'-Plotelement umzusetzen als auch, um mit jedem Spieler eine handvoll Lieblings-Rituale auszuarbeiten, die regelmäßig gewirkt werden.

"Von Werk ab" ist die Tendenz aber eher bei ersterem.

EDIT: Ninja'd by Quendan, aber aus unser beider Erläuterungen vielleicht noch klarer.
« Letzte Änderung: 15 Okt 2018, 16:50:45 von Drakon »
Der Eule kurz, dem Feinde lang. Näk.

Anguisis

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 174
  • Wer Angst hat vor dem Fall, der muss kriechen.
    • Profil anzeigen
Was ein Glück, dass meine Frau Donnerstag und Freitag Spätdienst hat!!!!
Hemmungsloses Lesen stehen an.

Ich freu mich schon so sehr!
I am The Ancient, I am The Land

viperice

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 40
    • Profil anzeigen
Wird das PDF auch am 18.ten erscheinen?

Quendan

  • Gast
Jo. :)

Troublemaker343

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 37
    • Profil anzeigen
Bei Konsolenspielen ist es ja manchmal möglich, schon 1-2 Tage vor Release an Exemplare zu kommen, da die Händler häufig schon früher beliefert werden. Ist das bei Splittermond-Publikationen auch möglich, oder bräuchte man es da gar nicht im Rollenspielladen um die Ecke zu versuchen ..?

Ich Frage natürlich für einen Freund..

Gesendet von meinem TA-1033 mit Tapatalk