Splitterpunkte an sich können als Glück interpretiert werden.
Man kann ja dadurch Würfelergebnisse verbessern, oder sogar Schaden verhindern.
Und Gunst des Spielers oder reichen Mannes interagieren beide mit Risikowürfen. Da kann man sich auch als auch Glück herholen.
Damit könnte man dann erhöhte Splitterpunkte als Glücksstärke interpretieren...
Ja Gut, das stimmt auch, das könnte man in die Richtung sehen.
Aber deswegen suche ich ja auch nach anderen Möglichkeiten die es im Spiel noch nicht gibt, konkret Glück einzubauen, ^^
Also quasi als aktives Element, wo man auch entweder mehr oder weniger Punkte investieren kann.
Ein anderer Weg wäre, es nur als Stat auf Items ins Spiel zu bringen. Etwa (was wir schon hatten), dass ein Triumph auch bei Augensumme 18 auftritt oder dass man Angriffen ausweichen kann oder Boni auf passende Proben bekommt.
Das Problem bei "glück" ist einfach, dass es zu schnell zu einem "must habe" wird. Eine etwas andere Mechanik als von dir vorgeschlagen hat ja dsa. Mittlerweile ist es in unseren runden undenbar einen Charakter ohne glück zu bauen, da der Vorteil in dsa bspw einfach zu lebensrettend ist.
Auch die von dir vorgeschlagenen Punkte (Triumph erhöhen, besserer loot oder ähnliches) wären meiner Ansicht nach zu wichtig bzw. Zu vorteilhaft um sie nicht zu wählen.
Man müsste es so gestalten, dass es maximal einen "Nice to have"-Platz einnimmt wie eben die anderen Ressourcen. Und „erhöhte Chance für Loot“ funktioniert ja auch nicht so ganz einfach. Wie funktioniert Glück denn bei DSA?
Naja, es gibt "Glückskind" für Schicksalsmagie und "Glücksspieler" für Straßenkunde.
Ansonsten könnte man die Auswertung und Manipulation von Wahrscheinlichkeiten (oder "Schicksal") als das Brot und Butter der Schicksalsmagie betrachten, da gibt es als Krönenden Abschluss den Zauber "Zufallsbann", mit der man das Ergebnis eines Würfelwurfes bestimmen kann.
Naja ich finde halt gerade die Idee cool, dass man passiv mehr Glück haben kann (ohne das jetzt durch Zauber aktiv zu triggern).
Wenn Du "Glück" als Ressource einsetzen willst kannst Du dich an "Mentor" orientieren. Wenn Dein Held ein Versteck braucht findet er (oder sie..) eines. Wenn er auf den Königlichen Ball möchte wird er vielleicht mit jemanden verwechselt und hereingebeten. Informationen, die sonst nur durch gute Kontakte zu erhalten sind, fallen ihm sprichwörtlich in den Schoss. Aber so eine "Allround" Ressource sollte entsprechend teuer und/oder limiert sein. Glück ist vergänglich und seine Gaben nicht von Dauer? Glück ist unzuverlässig und es muss erstmal gewürfelt werden?
Soetwas zB würde ich dann mit Begründung "du hast Glück 4" einsetzen. Dann müsste man die Nutzung halt begrenzen und festlegen, wann man das einsetzt und wie stark es pro Stufe ist.
Und im Magieband gibt es noch "Vom Glück verfolgt" und "Das Glück gepachtet" auf Schwelle 2 und 3 um die Reihe zu vervollständigen.
Haben wir (leider) noch nicht O: Aber ich will ja sowieso quasi ne Hausregel aufstellen. Was macht das denn so ungefähr?