Splittermond Forum

Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Ignota am 28 Sep 2018, 18:39:29

Titel: Luck-Stat?
Beitrag von: Ignota am 28 Sep 2018, 18:39:29
Hey, hat jemand mal mit "Luck" als Stat gespielt? Ich find die Idee interessant und es passt gut als Ressource rein.
Aber hat jemand ne Idee, wie sie konkret im Spiel eingesetzt werden könnte? Höhere Chance auf gute Items wie in den meisten Spielen mit Luck-Stat? Wenn man zB besonders gut Wahrnehmung würfelt in einer Höhle oder so, dass man dann was cooles findet.
Oder sowas wie Ausweichen?
Oder wird je 1 Pkt Ressource die Grenze zum Triumph eins runter gesetzt? Bei Glück 6 hätte man dann mit 13 schon nen Krit und das wäre wohl etwas krass  ??? Das müsste man anders Regeln. zB dass je Glückspunkt ein weiteres Würfelergebnis ein Triumph ist.
Aber die Idee fänd ich super. Oder so als Stat auf Items: Kritische Erfolge auch ab Augenzahl 18.
(oder evtl. irgendwas mit Pasch - wenn man 2 gleiche Zahlen würfelt, bekommt man Boni oder sowas)
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: Sturmkorsar am 28 Sep 2018, 18:41:10
Sind Splitterpunkte nicht genau so etwas?
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: Ignota am 28 Sep 2018, 18:55:49
Sind Splitterpunkte nicht genau so etwas?
Inwiefern?
Ich sehe nicht, wo Mondzeichen so einen Effekt hätten. Bzw finde ich einfach die Idee schön, dass man einen Charakter bauen kann, dem das Schicksal mehr gewogen ist, daher widerfährt ihm eher etwas gutes (rein durch Zufall).
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: Teilchen am 28 Sep 2018, 19:16:26
Splitterpunkte an sich können als Glück interpretiert werden.
Man kann ja dadurch Würfelergebnisse verbessern, oder sogar Schaden verhindern.

Mit den passenden rang 2 meisterschaften kann man sogar manche Fertigkeiten deutlich mehr stärken

Und Gunst des Spielers oder reichen Mannes interagieren beide mit Risikowürfen. Da kann man sich auch als auch Glück herholen.
Damit könnte man dann erhöhte Splitterpunkte als Glücksstärke interpretieren...

Splitterpunkte hat halt jeder PC, dadurch hat jeder PC quasi Glück. Aber genau das unterscheidet ihn von Normalsterblichen!
Splitterpuntke als solches sind Lorakiern ja nicht bekannt
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: n3ucr0n am 28 Sep 2018, 19:58:57
Das Problem bei "glück" ist einfach, dass es zu schnell zu einem "must habe" wird. Eine etwas andere Mechanik als von dir vorgeschlagen hat ja dsa. Mittlerweile ist es in unseren runden undenbar einen Charakter ohne glück zu bauen, da der Vorteil in dsa bspw einfach zu lebensrettend ist.

Auch die von dir vorgeschlagenen Punkte (Triumph erhöhen, besserer loot oder ähnliches) wären meiner Ansicht nach zu wichtig bzw. Zu vorteilhaft um sie nicht zu wählen.

Prinzipiell mag ich solche "von Fortuna geküssten" Charakteren auch. Da würde ich mich dann bei Splittermond aber eher im Bereich der zauberschulen umschauen. Viele der dort verfügbaren Zauber (schicksalsmagie allen voraus) kommen dem ja recht nahe was du überlegt hast.

Aber ich verstehe den Gedanken zu sagen, dass Zauber nicht das wieder spiegeln was von dir angesprochenen wurde. Aber wie gesagt meine Einschätzung zu einem Glücks skill ist und bleibt, dass er zu schnell alternativlos werden würde...


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Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: SeldomFound am 28 Sep 2018, 20:00:31
Sind Splitterpunkte nicht genau so etwas?
Inwiefern?
Ich sehe nicht, wo Mondzeichen so einen Effekt hätten. Bzw finde ich einfach die Idee schön, dass man einen Charakter bauen kann, dem das Schicksal mehr gewogen ist, daher widerfährt ihm eher etwas gutes (rein durch Zufall).

Naja, es gibt "Glückskind" für Schicksalsmagie und "Glücksspieler" für Straßenkunde.

Ansonsten könnte man die Auswertung und  Manipulation von Wahrscheinlichkeiten (oder "Schicksal") als das Brot und Butter der Schicksalsmagie betrachten, da gibt es als Krönenden Abschluss den Zauber "Zufallsbann", mit der man das Ergebnis eines Würfelwurfes bestimmen kann.


Ansonsten könnte man auch die Optionale Ressource "Glaube" aus dem Götterband als "wohlwollendes Schicksal" uminterpretieren. Statt Stoßgebete hat der Charakter dann vielleicht eher Gesten, die ihm in seinen Aberglaube Glück bringen sollen.
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: Gregorius am 28 Sep 2018, 20:14:29
Wenn Du "Glück" als Ressource einsetzen willst kannst Du dich an "Mentor" orientieren. Wenn Dein Held ein Versteck braucht findet er (oder sie..) eines. Wenn er auf den Königlichen Ball möchte wird er vielleicht mit jemanden verwechselt und hereingebeten. Informationen, die sonst nur durch gute Kontakte zu erhalten sind, fallen ihm sprichwörtlich in den Schoss. Aber so eine "Allround" Ressource sollte entsprechend teuer und/oder limiert sein. Glück ist vergänglich und seine Gaben nicht von Dauer? Glück ist unzuverlässig und es muss erstmal gewürfelt werden?
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: A.Praetorius am 28 Sep 2018, 22:42:40

Naja, es gibt "Glückskind" für Schicksalsmagie [...]


Und im Magieband gibt es noch "Vom Glück verfolgt" und "Das Glück gepachtet" auf Schwelle 2 und 3 um die Reihe zu vervollständigen.  ;)
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: Turaino am 29 Sep 2018, 10:20:37
Wenn Du "Glück" als Ressource einsetzen willst kannst Du dich an "Mentor" orientieren. Wenn Dein Held ein Versteck braucht findet er (oder sie..) eines. Wenn er auf den Königlichen Ball möchte wird er vielleicht mit jemanden verwechselt und hereingebeten. Informationen, die sonst nur durch gute Kontakte zu erhalten sind, fallen ihm sprichwörtlich in den Schoss. Aber so eine "Allround" Ressource sollte entsprechend teuer und/oder limiert sein. Glück ist vergänglich und seine Gaben nicht von Dauer? Glück ist unzuverlässig und es muss erstmal gewürfelt werden?
Das kann ich mir sehr gut vorstellen, man flieht etwas durch die Straßen, dann kommt ein "Hey, bist Du nicht der Schüler des alten Hieronimus?" und man macht einen kurzen Satz in den Laden, in dem man dann nächtigen darf, da es sich um einen guten Kollegen desselben handelt.
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: Ignota am 29 Sep 2018, 13:57:25
Splitterpunkte an sich können als Glück interpretiert werden.
Man kann ja dadurch Würfelergebnisse verbessern, oder sogar Schaden verhindern.

Und Gunst des Spielers oder reichen Mannes interagieren beide mit Risikowürfen. Da kann man sich auch als auch Glück herholen.
Damit könnte man dann erhöhte Splitterpunkte als Glücksstärke interpretieren...
Ja Gut, das stimmt auch, das könnte man in die Richtung sehen.
Aber deswegen suche ich ja auch nach anderen Möglichkeiten die es im Spiel noch nicht gibt, konkret Glück einzubauen, ^^
Also quasi als aktives Element, wo man auch entweder mehr oder weniger Punkte investieren kann.

Ein anderer Weg wäre, es nur als Stat auf Items ins Spiel zu bringen. Etwa (was wir schon hatten), dass ein Triumph auch bei Augensumme 18 auftritt oder dass man Angriffen ausweichen kann oder Boni auf passende Proben bekommt.


Das Problem bei "glück" ist einfach, dass es zu schnell zu einem "must habe" wird. Eine etwas andere Mechanik als von dir vorgeschlagen hat ja dsa. Mittlerweile ist es in unseren runden undenbar einen Charakter ohne glück zu bauen, da der Vorteil in dsa bspw einfach zu lebensrettend ist.

Auch die von dir vorgeschlagenen Punkte (Triumph erhöhen, besserer loot oder ähnliches) wären meiner Ansicht nach zu wichtig bzw. Zu vorteilhaft um sie nicht zu wählen.
Man müsste es so gestalten, dass es maximal einen "Nice to have"-Platz einnimmt wie eben die anderen Ressourcen. Und „erhöhte Chance für Loot“ funktioniert ja auch nicht so ganz einfach. Wie funktioniert Glück denn bei DSA?


Naja, es gibt "Glückskind" für Schicksalsmagie und "Glücksspieler" für Straßenkunde.

Ansonsten könnte man die Auswertung und  Manipulation von Wahrscheinlichkeiten (oder "Schicksal") als das Brot und Butter der Schicksalsmagie betrachten, da gibt es als Krönenden Abschluss den Zauber "Zufallsbann", mit der man das Ergebnis eines Würfelwurfes bestimmen kann.
Naja ich finde halt gerade die Idee cool, dass man passiv mehr Glück haben kann (ohne das jetzt durch Zauber aktiv zu triggern).


Wenn Du "Glück" als Ressource einsetzen willst kannst Du dich an "Mentor" orientieren. Wenn Dein Held ein Versteck braucht findet er (oder sie..) eines. Wenn er auf den Königlichen Ball möchte wird er vielleicht mit jemanden verwechselt und hereingebeten. Informationen, die sonst nur durch gute Kontakte zu erhalten sind, fallen ihm sprichwörtlich in den Schoss. Aber so eine "Allround" Ressource sollte entsprechend teuer und/oder limiert sein. Glück ist vergänglich und seine Gaben nicht von Dauer? Glück ist unzuverlässig und es muss erstmal gewürfelt werden?
Soetwas zB würde ich dann mit Begründung "du hast Glück 4" einsetzen. Dann müsste man die Nutzung halt begrenzen und festlegen, wann man das einsetzt und wie stark es pro Stufe ist.


Und im Magieband gibt es noch "Vom Glück verfolgt" und "Das Glück gepachtet" auf Schwelle 2 und 3 um die Reihe zu vervollständigen. ;)
Haben wir (leider) noch nicht O: Aber ich will ja sowieso quasi ne Hausregel aufstellen. Was macht das denn so ungefähr?

Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: Yinan am 30 Sep 2018, 02:07:10
Haben wir (leider) noch nicht
Könnt ihr auch nicht, da der Band noch gar nicht draußen ist und A. Praetorius da aus dem Nähkästchen plaudert ^ ^
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: Nevym am 02 Okt 2018, 15:03:12
Ich hab mir mal die Mondzeichen angesehen/nachgelesen...
Stimmt, die kann man leicht als Komponeten/Varianten von "Glück" hernehmen.
Zitat von:
Für einen Splitterpunkt kann man
  • einer Probe einen Bonus in Höhe von 3 Punkten geben
  • einen Widerstandswert um 3 Punkte erhöhen,
  • Schaden aus einer Quelle um 5 Punkte reduzieren
  • die Gabe seines Mondzeichens (siehe unten) einsetzen,
    einen anderen Splitterträger unterstützen (siehe unten unter
    Resonanz).
Dann haben verschiedene Mondzeichen noch Aspekte von "Glück", z.B. "Der Spieler", "Das zweite Gesicht" u.a.

Wenn ich es aber ganz gehuasregelt haben wollt würde ich eine weitere Möglichkeit zu der obigen Liste hinzufügen, die ersta auf einem Würfelwurff hin funktioniert, dann aber sparsamer mit den Splitterpunkten und so sein oder sie auch schwerer regenerierbar machen.
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: Mr.Renfield am 10 Okt 2018, 08:01:56
um auf die eingangsfrage
Hey, hat jemand mal mit "Luck" als Stat gespielt?
zurückzukommen:


ja, in dem kleinen universalsystem mit dem ich meistens (oneshots) leite, ist "Glück" ein normaler Aspekt, auf den genauso gewürfelt werden kann wie auf die anderen Aspekte als da u.ä. wären "Kampf", "Natur", "Soziales", "Leute", .. aber wie man schon daran sehen sollte, ist die Systemarchitektur völlig  anders aufgebaut (es gibt z.b. weder Attribute noch Skills im klassischen Sinne) als Splimo (und d&d/pf, dsa, midgard, .. )und daher nicht damit zu vergleichen.

in splimo sehe ich jenseits der vorhandenen bennie… äh sorry ich meine natürlich splitterpunkte.. keinen sinnvollen weg "Glück" als regelmechanismus ohne größere systemumbauten einzuführen.
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: rparavicini am 10 Okt 2018, 10:42:37
Also mit einem Regelmechanismus welcher mir erlaubt bestimmte Ergebnisse abzuwandeln gegen eine Ressource schon, nennt sich in Splittermond Splitterpunkte.
Es weiter zu verregeln als mit Splitterpunkten, sehe ich, zumindest so wie ich Splittermond spiele und leite, keinen Mehrwert, denn entweder gebe ich die gewünschten neuen Optionen einfach als zusätzliche Möglichkeit für Splitterpunkte oder lasse es.

Einen Regelmechanismus einzuführen welcher mir besseren Loot gibt, ist in einem CRPG vielleicht noch sinnvoll, im Tischrollenspiel meiner Meinung nach nicht zielführend, denn dafür hat man einen SL. In Ausnahmefällen, wo jemand etwas explizit versteckt hat, macht es natürlich Sinn eine Wahrnehmungsprobe zu fordern um das Versteckte zu entdecken, aber diablo-esque einen Stat für besseren Loot einzuführen wäre in meinen Runden nicht sinnvoll (heißt aber nicht das es nicht in anderen Runde sinnvoll und gut ist :) ).

Bei jeder Hausregel denke ich mir immer "brauche ich das echt, oder lässt es sich mit bestehenden Regeln abbilden". Generell hätte ich mit Loot durch Würfeln das Problem, das so ein Stat dann eigentlich zum must-have oder sinnlos wird. Wenn ich durch einen Wurf statt einem normalen Dolch einen Q2 Dolch finde, dann wirds ein must-have, allein wegen der Resale-Wert Steigerung. Wenn ich bei einem erfolgreichen Wurf 1W6 Telare zusätzlich bekomme ist es recht sinnlos.
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: Ignota am 23 Okt 2018, 14:36:17
Jo, als Ressource würde es wirklich zu schnell zu einem must-have, also verteile ich es als limitierter Gegenstand. Ich bin so verblieben, dass ich sie bestimmte Items finden lasse, die solche Fähigkeiten haben. zB Bei einem Ring, bei der der Spieler immer eine Münze zum Würfelwurf werfen darf, die entweder +0 oder +1 zum Ergebnis gibt. Oder eine Hasenpfote oder so, bei dem es dann rollenspieltechnisch "mehr Glück" bedeutet und regeltechnisch ein Triumph schon ab 9+9 oder 10+8/8+10 gilt. Also einfach doppelte Chance auf einen Triumph.
Ich sage den Spielern also nichts und es liegt an ihnen, ob ihr Charakter daran glaubt und das Item trägt oder nicht.
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: Daodras am 31 Dez 2018, 06:44:08
Ich denke, auch als Ressource muss es kein Must Have sein. Mach es wie Glaube - die Punkte kosten Erfahrung, werden eingesetzt und man kann die erst einen Monat oder eine Woche (im Spiel) später wieder einsetzen. Funktion wäre dann zum Beispiel: Einen Wurf (nur als Standardwurf) wiederholen, nur wenn der erste kein Patzer war, und der bessere gilt (nicht: der zweite). Oder, wenn es zu Nahe am Mondzeichen ist, einmaliger Bonus in Höhe der eingesetzten Punkte. Ob ich jetzt einmal die Woche +3 auf Schwertkampf bekomme oder mein Tischnachbar einen Tiergefährten hat oder mein Gegenüber durch sein 4 Punkte höheres Vermögen geringere Ausgaben simuliert und von dem übrig gebliebenen Geld eine Waffe QS4 mit WGS - 1 und Schaden +2 kauft, ist dann im Endeffekt egal. Jeder bezahlt seine Ressource und jeder bekommt etwas - und damit macht Glück auch nicht mehr als andere Dinge.
Titel: Re: Luck-Stat?
Beitrag von: Konsumlumpen am 31 Dez 2018, 13:01:44
Dasbist eine schöne Idee und bietet zudem viel Spielraum für Charplay  :)