Hallo Zusammen,
ich finde in diesen Thread passt eigentlich ganz gut rein, was ich in der SpiMo Facebook Gruppe schon mal angesprochen hatte. Ich würde tatsächlich erwarten, dass die HG3/HG4 Abenteuer epischer werden, als es bei HG1 und HG2 Abenteuern der Fall ist. Wenn man das ganze jetzt z.B. auf Zwingard und die Blutgrasweite bezieht:
HG1 ==> Die Helden lernen das Land und die Leute kennen, Orks und Wyvern würde ich nur am Rande diskutieren, noch geht es um andere Bedrohungen (Rattlinge, menschliche Intrigen)
HG2 ==> Die Helden lernen die Kernbedrohung der Kampagne kennen (Orks in versprengten Gruppen innerhalb Zwingards), dazu Sidequests wie Bedrohung durch Wyvern
HG3 ==> Die Helden werden mit dem Feind richtig konfrontiert (Kämpfe an der Grenze, Ausheben eines geheimen Nests im Inneren Zwingards, Aufdecken von mittleren Geheimnissen zu Wyvern, Draugar im Riesheim)
HG4 ==> Zug in die Blutgrasweite um dort dem Feind einen empflindlichen Treffer zu versetzen oder wichtige Geheimnisse der Orks herauszufinden (z.b. bevorstehende Invasion)
HG4+ ==> Zurückschlagen einer großen Invasion der Orks und/oder Gegenschlag gegen das Zentrum der Orks in der Blutgrasweite (und vertreiben der Orks in die Feenwelt oder zumindest aufhalten eines bestimmten Geheimnisses dass sich im Heiligtum der Orks befindet).
Die Epik steigt also klar mit dem Heldengrad an und man nähert sich ab HG3 den größeren Geheimnissen. Diese Stufenleiter lässt sich leicht auf Flammensenke oder Unreich oder noch epischer Verheerte Lande übertragen.
Interessant für offizielles Material fände ich auch den Ansatz, dass das Ergebnis von HG4 Abenteuer zwar weltverändernd ist, aber gar nicht kanonisch für die Geschichte sein muss. Das Ergebnis eines HG4 Abenteuers gilt halt nur für das eigene Lorakis und nicht für das offizielle. Man könnte so eine eigene Klasse von offiziellen Endgame-Abenteuern einrichten, die den Abschluss einer Kampagne oder eines Heldenlebens bieten. Danach muss man dann halt wieder im Reboot von Lorakis starten.
Interessant ware hieran, dass das offizielle Abenteuer alle Lösungen anbieten kann:
a) Die Helden siegen auf ganzer Linie (Orks werden vernichten geschlagen, in die Feenwelt zurückgetrieben)
b) Mittelweg alles ist vorher wie nachher
c) Die Orks siegen und erobern Zwingard zur Hälfte bzw. können bevor sie zurückgeschlagen werden einiges zerstören und töten.
Was meint ihr dazu?