Ich will mal 2 Beiträge aufgreifen:
"Episch" ist ein Wort das selbst in meiner Gruppe sehr unterschiedlich aufgefasst wird.
Deshalb hier ein alternativ zum Begriff ein paar Dinge die ich mir für HG3 / HG4-Abenteuer wünschen würde:
- Kampagnen! Beiläufig von einem Abenteuer zum anderen zu stolpern passt für jemanden der angefangen hat zu reifen und sich Ziele setzt nicht mehr.
- Gesamtkomplexität: Es geht nicht
nur um höhere Schwierigkeiten auf die gewürfelt wird, es geht auch um komplexere Dinge die nicht nur Kämpfe, sondern auch Allianzen, geheimes Wissen, Gegenforderungen und ähnliches enthalten werden - Auswirkungen: Hier wurde schon eine Menge gesagt das mir sehr gut gefallen hat. Ein solches Abenteuer braucht nicht die KANON-WELT zu verändern - aber es sollten Veränderungen in einem Maßstab deutlich werden die den Unterschied von HG1 und HG4 zeigen. [...]
- Bereitschaft zu variablen Ausgängen: Bei den möglicherweise sehr hoch gehängten Schwierigkeiten muss das Scheitern an einzelnen Aufgaben eine Möglichkeit sein. Anstatt "nach dem 3. Anlauf ..." würde ich mir Plotlinien wünschen die das für Spielleiter und Spieler möglich macht - eine zugegebenermaßen ziemlich anspruchsvolle Aufgabe
[...]
Die Frage ist doch was ist
"episch"?
Würfel gegen höhere Schwierigkeiten sicher nicht (deshalb auch die Markierung von mir).
Die Komplexität einer Geschichte wird es wohl sein müssen - besser - wird genutzt werden (müssen).
Eine Veränderung der Welt - KEIN UMPFLÜGE ganzer Regionen - mehr eine Entwicklung fände ich durchaus sinnvoll. Ich möchte nicht nach 15 Jahren immer noch mich mit dem uralten Herrrscher eines Reiches rumschlagen müssen, der bracuht irgendwann einen Nachfolger, oder mein Charakter hat nun schon 20 Jahre auf Lorakis gelebt und trifft immer noch auf die gleichen jugendlichen NSC's - das geht nicht!
Aber für die nächsten Jahre wäre ich mit einem Stand/Status quo zufrieden.
Die Idee der variablen Ausgänge von großen Geshichten finde ich faszinierend. Das sollte man sich für die temporale Entwicklung von Lorakis mal im Backlog halten! Das wäre eine ganz andere Art mit der Entwicklung einer Spielwelt umzugehen als es ein wohlbekanntes Pendant leider nach 25 Jahren immer noch macht.
Und bitte, ganz dringende Bitte:
Koppelt NIEMALS den Zeitverlauf der Spielwelt mit der realen Welt!
Das TÖTET einen Spielwelt, das bringt nur Probleme bei den Spielern udn SL's mit sich. Ich hab das aktuell wieder einmal wie schon so oft, da in der erwähnten anderen Spielwelt gerade mal 4 (Spieler-)Charaktere aufeinandertreffen, die alle die gleiche Kampagne gespielt haben, nur bei unterschiedlichen Gruppen.
Große Geschichten (epische Geschichten, Kampagnen) sollten so ausgelegt sein, daß man damit nicht die Chars in die Tonne treten muß. Die Geschichten sollten es ermöglichen, Lorakis weiter zu entwicklen, eine Historie aufzubauen, ohne bestehende Setzungen (und damit alle Investitionen der Spieler) zu Müll zu machen.
Deshalb gefällt mir das Schema von Belzedar recht gut, welches ich als Basis (Markierte Änderungen inline) für meine Ideen hernehme:
Hallo Zusammen,
[...]Ich würde tatsächlich erwarten, dass die HG3/HG4 Abenteuer "epischer" (was immer das für den einzelnen bedeutet) werden, als es bei HG1 und HG2 Abenteuern der Fall ist. Wenn man das ganze jetzt z.B. auf Zwingard und die Blutgrasweite bezieht:
- HG1
Die Helden lernen das Land und die Leute kennen. Spezialitäten der Kultur, die gesellschaftlichen, klerikalen und politische Setzungen sind der grundsätzliche Hintergrund, Anlaß und die Leitlinie für die zu erlebenden Geschichten.
Orks und Wyvern würde ich nur am Rande diskutieren tauchen am Rande auf, noch geht es um andere Bedrohungen und Antagonisten (Rattlinge, menschliche Intrigen, Mißverständnisse, lokale, begrenzte Probleme)
(Obwohl ich die Orks schon von Anfang an als Gegener eingeführt habe, halt nur die "Kleinen") - HG2
Die Helden lernen die Kernbedrohung der Kampagne Kernprobleme des Landes/der Region kennen (politisiche/familiäre Zwiste, versprengte Orks in versprengten Gruppen auch innerhalb Zwingards), dazu erste Begenungen mit größeren Bedrohungen als Sidequests wie Bedrohung durch Wyvern, Midstaad, Orkeinfälle, Termark /li]
- HG3
Die Helden werden mit dem Feind "Problemzonen" richtig konfrontiert (Hanfester Streit zwischen Nachbarländern, Kämpfe an der Grenze, Ausheben eines geheimen Ork-Nests im Inneren Zwingards, Aufdecken von mittleren Geheimnissen zu Wyvern, Draugar im Riesheim) - HG4
Zug in die Blutgrasweite um dort dem Feind einen empflindlichen Treffer zu versetzen oder wichtige Geheimnisse der Orks herauszufinden (z.b. bevorstehende Invasion), Geheimnisse aus alter Zeit (Darchlinge?) ergründen, einen Konflikt mit Nachbarn beilegen, ... - HG4+
Zurückschlagen einer großen Invasion der Orks und/oder Gegenschlag gegen das Zentrum der Orks in der Blutgrasweite (und vertreiben der Orks in die Feenwelt oder zumindest aufhalten, eines bestimmtes Geheimnisses dass sich im Heiligtum der Orks befindet finden), einen Feenfürsten und seine Anhänger/PAktierer aufhalten, ....
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Die Epik [also die "Größe und Tragweite" der Geschichte] steigt also klar mit dem Heldengrad an und man nähert sich ab HG3 den größeren Geheimnissen. Diese Stufenleiter lässt sich leicht auf Flammensenke oder Unreich oder noch epischer Verheerte Lande übertragen.
Interessant für offizielles Material fände ich auch den Ansatz, dass das Ergebnis von HG4 Abenteuer zwar weltverändernd ist, aber gar nicht kanonisch für die Geschichte sein muss.
Hier widersprech ich ein wenig. Aber ich will nicht alle Regionalbände durch solche Veränderungen neu kaufen müssen!
Bedenkt auch, daß JEDE Veränderung in einem Reich Auswirkungen auf ALLE Nachbarn hat. Wenn Finn von Hareburg und Midstaad fällt, gibt es keine Puffeerzone mehr zwischen Zwingard und Selenia usw.
Das Ergebnis eines HG4 Abenteuers gilt halt nur für das eigene Lorakis und nicht für das offizielle. Man könnte so eine eigene Klasse von offiziellen Endgame-Abenteuern einrichten, die den Abschluss einer Kampagne oder eines Heldenlebens bieten. Danach muss man dann halt wieder im Reboot von Lorakis starten.
Auch das gefällt mir nicht so, sofern mit "Endgame" das Ende eines Heldenlebens gemeint ist, könnte es mir aber sogar gefallen.
Kein "Reeboot".
Interessant ware hieran, dass das offizielle Abenteuer alle Lösungen anbieten kann:
a) Die Helden siegen auf ganzer Linie (Orks werden vernichten geschlagen, in die Feenwelt zurückgetrieben)
b) Mittelweg alles ist vorher wie nachher
c) Die Orks siegen und erobern Zwingard zur Hälfte bzw. können bevor sie zurückgeschlagen werden einiges zerstören und töten.
Was meint ihr dazu?
Offizielle Abenteuer, insb. die für hohe HG sollten mehrere Ausgänge berücksichtigen - das wäre auch mir sehr recht.
Solange die Entwicklung der Spielwelt/zumindest eines Kontinents, einer größeren Region sinnvoll, in Abhängigkeit der Nachbarn und Paramter (Bevölkerung, Glaube etc.) nicht zu den Ergebnisse führt wie in jener anderen sehr bekannten Spielwelt, ist mir jede WEITER-Entwicklung von lokalen Regionen, Reichen, Kontinenten, Völkern usw. recht.
Das hat mMn noch keine Spielwelt (gut) hinbekommen.[/list]