Bei mir sind es normalerweise grob drei Schritte oder Stadien, die ich durchlaufe, wenn ich neue Storys/Abenteuer/Plots entwerfe:
1) die grundlegende Idee
Das ist bei mir immer irgendein "finde ich cool"-Ding, das mich angefixt hat (oft auch inspiriert durch Bücher, Serien oder so). Anfangs ist das normalerweise nur ein ganz grober Gedanke: z.B. "die Brutmütter-Orcs sind cool, da will ich was mit machen" oder "so eine Szenerie von Kälte / unbekannter Bedrohung / Wächtern wie bei GoT an der Mauer wäre mal super zu spielen" oder, oder...
Meiner Erfahrung nach ist es wichtig, dass das nicht irgendeine "kann man mal machen"-Idee ist, sondern man da richtig Bock drauf hat - dann geht die Vorbereitung leichter von der Hand und man kann auch die Spieler später besser begeistern und mitziehen.
Nach der grundlegenden Idee - die mich meist einfach irgendwann anspringt - überlege ich dann, wie ich das für die Gruppe umsetzen könnte. Also wohin nach Lorakis das passen könnte, welche NSCs vorkommen könnten, welche Art Aufgabe / Auftrag / Verwicklung zum Setting und den Charakteren passt usw. Falls die Spieler sich Hintergründe für die Chars überlegt haben, ist hier der Platz, das aufzugreifen und einzuarbeiten.
2) Ausbau der inneren Ablauf-Logik und Struktur
Wenn die grobe Idee steht, überlege ich die konkrete Ablauflogik oder Plotstruktur. Also was passieren kann, welche Beteiligten, welche Schwierigkeiten usw. Da helfen dann auch die schon genannten Beziehungsdiagramme usw.
Das ist erfahrungsgemäß der schwierigste Teil, da gerade die Logik (nachvollziehbare Motive, alternative Handlungsmöglichkeiten und alles so, dass es am Ende auch mit Spielerinteraktion aufgehen kann...) manchmal echt eine Menge Hirnschmalz erfordert (und man an der Stelle gnadenlos über gewaltige Plotlöcher stolpert, wenn man z.B. die eine oder andere Ideenvorlage aus Büchern oder Serien im Kopf hat!).
Aber hier investiere ich persönlich viel Zeit und wenn man das solide zu Ende zimmert, hat man eigentlich alles an der Hand - und kann später auch flexibel reagieren, da es nicht den einen festen Plot, sondern diverse verzweigte und umrissene Wege gibt.
Genau dadurch gibt es viele Möglichkeiten und man muss den Spielern den Plot nicht aufdrücken. Wenn sie also Information X brauchen, sollte es mehr als einen Ort oder eine Person geben, wo sie die Infos bekommen könnten usw. Und wenn sie jemanden überwinden müssen, überlege ich Alternativen: durch Kampf, durch Heimlichkeit, durch Verhandlung usw.
Einzelne Plotlinien können auch zu ganz neu umrissenen Abenteuern werden: wenn die Gruppe in dem Kampf hier versagt, wird sie gefangengenommen und Ausbruchsszenario X gespielt (dabei treffen sie im Kerker auf Gefangenen Y, von der sie die Infos bekommen können, die sie eigentlich im Labor des Obermagiers gefunden hätten, weil der mal sein Assistent war, bevor er in Ungnade fiel usw).
Wenn dieses Gerüst steht, bin ich eigentlich schon fertig, der Rest kommt erst beim Spielen (bzw. immer kurz vor dem nächsten Spielabend).
3) Ausarbeiten der wahrscheinlichsten Szenen
Für den konkreten Spielabend bereite ich (anhand meines Gerüsts) die wahrscheinlichsten Szenen vor, die drankommen werden. Das bedeutet, ggf. NSCs, Grundrisse o.ä. auszuarbeiten und Details zu unterfüttern.
Letztlich ist das aber auch immer nur eine Schätzung, auch hier können Spieler u.U. mal völlig überraschende Dinge tun. Aber dank "Gerüst" habe ich dann eine grobe Vorstellung, was passieren kann und muss improvisieren. Da helfen dann gerne auch Improvisationshilfen, die ich rumliegen habe, wie generische Grundrisse, Zufallstabellen oder seit Neustem auch "Improvisationsspielkarten", die mir zufällige Stichworte und Ideen geben, um Sachen zu bestimmen oder auszuschmücken.
Generell gibt es aber meiner Erfahrung nach auch sehr verschiedene Spielertypen. Ich bereite zwar gerne wie oben beschrieben meine Abenteuer vor (das kann man übrigens auch mit Kaufabenteuern - von denen muss man dann die "Plotlogik" extrahieren und die weiteren möglichen Verzweigungen selbst ausarbeiten), aber es gibt Gruppen, die mit mehr Eigeninitiative spielen und Gruppen, die gerne einem klar vorgegebenen Plot folgen. Bei letzeren braucht es weniger Vorbereitung, da diese Spieler gerne dem "Plotglöckchen" folgen, wo immer man als SL die "Person mit dem Ausrufezeichen" plaziert und die Seitenlinien meist nicht nötig sind.
Ich freue mich aber immer über Chars mit eigener Agenda (die z.B. eine persönliche Feindschaft zu einem NCS entwickeln oder umbedingt Geheimnis XY aufdecken wollen, auch wenn es nur ein Nebenstichwort im Plot war), weil es dann für mich als SL eine spannendere Herausforderung ist und das Abenteuer sich überraschender entwickelt und auch für mich interessant und ein Stück weit offen bleibt.