Autor Thema: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?  (Gelesen 11190 mal)

[Tom]

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #15 am: 10 Sep 2018, 11:39:39 »
Ich hatte den Charakter nicht mehr aktuell auf dem Schirm. Er trägt keine Rüstung mehr, Ausweichen II, BEW & STÄ auf 6 -> 12+6+6+4+2
Also nur 30, ok.
(die letzten +2 durch HG 2)

Yinan

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #16 am: 10 Sep 2018, 11:44:17 »
Was mich dann fragen lässt, welches Abenteuer ihr spielt wo die "Mooks" eine Verteidigung von 27 bei HG2... das ist etwas, was ich von HG3 oder eher sogar nur HG4 verstehen könnte... Bei "angebrachten" Gegner kann ich das verstehen, aber Mooks? Die sollten eigentlich keine VTD von über 22 auf HG2 haben.
Aber vlt. hänge ich mich auch einfach nur beim Wort "Mook" auf und das sind gar keine, sondern einfach normale "angebrachte" Gegner in dem Abenteuer.

Wie gesagt, gemischte Gegnergruppen mit unterschiedliche hohen Werten ist das sinnvollste, sofern die Spieler nicht ihre Charaktere alle anpassen sollen damit sie auf die gleichen Widerstände und Angriffsfähigkeiten kommen...
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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SeldomFound

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #17 am: 10 Sep 2018, 11:44:40 »
30 ist gut für HG2, starke Gegner (Bösse) sollten da in der Regel einen Angriff von 22 oder mehr haben.

Zu der Heilerin: Welche Attribute und Werte hat sie und spielt ihr schon mit dem "Bestienmeister"-Band. Denn damit kann sie ihrem Kampfhund über die Abrichtung "Kämpfer" bis zu +6 auf Angriff und +4 auf alle Widerstände geben.

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Gregorius

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #18 am: 10 Sep 2018, 11:46:24 »
blödsinn geschrieben. Aber irgendwie springt das Forum auch gerade.
« Letzte Änderung: 10 Sep 2018, 11:59:48 von Gregorius »
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Quendan

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #19 am: 10 Sep 2018, 11:49:48 »
Ich hatte den Charakter nicht mehr aktuell auf dem Schirm. Er trägt keine Rüstung mehr, Ausweichen II, BEW & STÄ auf 6 -> 12+6+6+4+2
Also nur 30, ok.
(die letzten +2 durch HG 2)

Okay, so passt das. Dann gilt dein obiges "nicht wirklich optimiert" aber nicht mehr. Du kannst auf HG2 als Mensch kaum eine höhere VTD haben ohne Magieeinsatz (oder einige wenige eher abwegige Möglichlichkeiten wie eine Schlösser & Fallen-Meisterschaft). :)

@Gregorius: Warst du noch auf der ersten Seite? ;) Es sind 30 (und die sind auch regelkonform, aber eben am oberen Ende der möglichen Skala).

Gregorius

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #20 am: 10 Sep 2018, 11:56:04 »
@Gregorius: Warst du noch auf der ersten Seite? ;) Es sind 30 (und die sind auch regelkonform, aber eben am oberen Ende der möglichen Skala).

Das Forum springt heute komisch und ALLE Deine Posts hier sind für mich erst seit gerade eben lesbar. Denke ich habe nur ca. 50% der Post hier angezeigt bekommen. Hatte mich schon gewundert warum inhaltlich so gesprungen wird.

EDIT: Yinan und Quendan waren bis gerade eben für mich nicht vertreten. Merkwürdig...
« Letzte Änderung: 10 Sep 2018, 12:03:20 von Gregorius »
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Gromzek

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #21 am: 10 Sep 2018, 12:16:33 »
Es gibt oft eine ganze Reihe einfacher Tricks, um sich selber im Kampf etwas fitter zu machen. Ich möchte noch folgende Vorschläge in den Raum werfen:

- Die Heilerin könnte ihre Ressource Kreatur erhöhen und sich mit dem Bestienmeister-Band einen effektiven Kampfgefährten ausbilden. Der große Vorteil daran ist, dass sie einen kampfstarken Verteidiger hat, den sie im Kampf steuern kann auch wenn die Heilerin selber sich aus dem Kampf heraus hält. Mit den Abrichtungen und dem Kreaturenbaukasten kann man für Kreatur 4 schon echt fiese Tierchen bauen. Ich selber spiele einen Bestienmeister mit einer Kreatur 6, welche auf HG2 zwar nicht ganz so stark ist wie unser Hauptkämpfer, aber nahe dran kommt.
- Die Heilerin sollte alle Quellen der Defensive ausschöpfen: Gegenstände + Magie. Wenn sie ungerüstet eine VTD von 18 hat, so kann sie aus einer Q2 Schw. Lederrüstung 3 Punkte und aus einem Q2 Strukturgeber eine Magische Rüstung nutzen, die die VTD um mindestens weitere 2 Punkte anhebt. Zudem kann ein guter Stab oder ein passendes Schild mit verbesserter Defensive auch ordentliche VTD-Boni bringen. Ein Buckler oder Kampfstab mit Q1 (Defensiv +1) bringt bei gelungener Abwehr 4 Punkte VTD + 1/EG!
- Gebt ihr eine Fernkampfwaffe. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Charaktere mit Fernkampfwaffen deutlich seltener angegriffen werden. Dies funktioniert aber nur bei genügend Nahkämpfern und ist auch stark vom Spielstiel und der Gruppengröße abhängig.
- Wenn es das AB anbietet könntest du der Spielering einen NSC Kämpfer in die Hand drücken. Hierfür empfieht sich aber eine gewisse Bindung zu dem NSC.
- Gib ihr Aufgaben im Kampf: Heile so viele verwundete Wachen der überfallenen Karawane wie möglich während die Verbündeten die restlichen Banditen besiegen. Zerstöre die magische Bindung des Portals, aus dem alle 15 Ticks ein Zombie/Skelett kommt und in den Kamp eingreift. Und was sich eben sonst noch anbietet.

[Tom]

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #22 am: 10 Sep 2018, 13:26:25 »
Ach, da die Frage nach den Gegnern gestellt wurde - sie waren doch nicht alle so hart, aber dennoch:

Wir spielen aktuell Die seidene Stadt...
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Loki

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #23 am: 10 Sep 2018, 13:36:53 »
@Gromzek

Einige deiner Tipps setzen eine absichtlich kämpferische Ausrichtung des Charakters voraus, was von vielen Spielern von pazifistischen Konzepten, die ich kenne, abgelehnt wird. Eine Rüstung anziehen und einen Strukturgeber mit Magische Rüstung benutzen mag sich für eine Heilerin allein schon aus dem Spielgeschehen heraus ergeben (spätestens wenn sie sich ein paar Mal selbst versorgen musste), aber eine Kampfkreatur oder auch nur die Teilnahme am Fernkampf sind Dinge, mit denen Spieler häufig ihre explizit nicht kämpferischen Konzepte nicht belasten wollen. Insofern kann man als Spielleiter meines Erachtens nach nicht ausschließlich darauf drängen, das Charakterkonzept anzupassen, sondern muss auch abseits davon Lösungen anbieten.

LG
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[Tom]

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #24 am: 10 Sep 2018, 13:46:03 »
@Loki - da halt die Kämpfe bei Splittermond (unserer Meinung nach) durchaus länger dauern, muss man sich schon überlegen, was man derweil machen möchte. Manchmal gibt es auch nichts anderes zu tun, als eben den Boss und seine Schergen zu bekämpfen. Dann sitzt man als Spieler gegebenenfalls nur rum und langweilt sich. Das kann ja auch keine Lösung sein.
Ich denke auch nicht, dass nur der Spielleiter gefordert ist, wenn ein absoluter Pazifist sagt: Ich will partout nicht kämpfen! - dann muss sich einfach die Spielrunde mal zusammensetzen und darüber sprechen, wie das zu lösen ist.

In unserem Falle ist unsere Heilerin nun keine Pazifistin - aber wenn man Heilung betreibt UND auch noch Tierführung, dann bleiben nicht viele Erfahrungspunkte übrig. Das ist dann doof, dass man im Kampf nur rumsteht. Entweder die Schere klafft nicht so auf (da werden wir eventuell die Regeln noch modifizieren oder ihren Begleiter ordentlich buffen - aktuell überlegen wir, ob SR auch noch als Bonus auf die VTD gerechnet wird) oder die Kämpfe dauern nicht so lange - doppelter Schaden wäre da zum Beispiel eine Lösung...

Oder halt ein anderes System im Splittermond-Hintergrund... mit FATE liebäugle ich da... ;-)

Gregorius

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #25 am: 10 Sep 2018, 13:52:15 »
... aber eine Kampfkreatur oder auch nur die Teilnahme am Fernkampf sind Dinge, mit denen Spieler häufig ihre explizit nicht kämpferischen Konzepte nicht belasten wollen. Insofern kann man als Spielleiter meines Erachtens nach nicht ausschließlich darauf drängen, das Charakterkonzept anzupassen, sondern muss auch abseits davon Lösungen anbieten.

LG

Und genau das ist der Punkt an dem ich in der Regel "aussteige". Habe einfach nicht die Ressourcen für eine Gruppe jedes zweite Abenteuer zur Hälfte umzuschreiben. E's gibt ganz tolle SLs die super Lösungen für solche Konstellationen ausarbeiten, aber ich kann auch jede SL gut verstehen der das -wie mir auch- Zuviel wird.

Von daher würde ich es zumindest erstmal mit einer Mischung aus gebufftem Helden und leicht angepassten Gegnern versuchen.
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Gregorius

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #26 am: 10 Sep 2018, 13:58:59 »
In unserem Falle ist unsere Heilerin nun keine Pazifistin - aber wenn man Heilung betreibt UND auch noch Tierführung, dann bleiben nicht viele Erfahrungspunkte übrig. Das ist dann doof, dass man im Kampf nur rumsteht. Entweder die Schere klafft nicht so auf (da werden wir eventuell die Regeln noch modifizieren oder ihren Begleiter ordentlich buffen - aktuell überlegen wir, ob SR auch noch als Bonus auf die VTD gerechnet wird) oder die Kämpfe dauern nicht so lange - doppelter Schaden wäre da zum Beispiel eine Lösung...

Oder halt ein anderes System im Splittermond-Hintergrund... mit FATE liebäugle ich da... ;-)

Hm, eigentlich sollte ein heilender Bestienmeister mit ausreichender Kampfkraft bei einer halbwegs wohlwollenden SL recht leicht zu machen sein. Vielleicht "reinkarniert" ihr die Heilerin einfach in eine etwas schlagkräftigere Variante? Was die Länge der Kämpfe (egal ob mit oder ohne Beteiligung der Heilerin) gebe ich Dir vollkommen recht: Wenn es schnell gehen soll braucht es entweder ein paar Hausregeln (ich nutze viele Kampf-verkürzende Momente wie Flucht/Aufgabe/Überrumpelung) oder weniger Kampf-lastige Systeme. Hatte einen riesen Spass mit meinem schweizer Nervenarzt und Sanatoriumsleiter in FATE. Da spielt sich so ein Charakter aber auch viel flüssiger.
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taranion

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #27 am: 10 Sep 2018, 14:54:49 »
Ein Problem, welches hier bereits angerissen wurde, ist auch das "Charakterkonzepte nicht mit Kampffähigkeiten" belasten vs. "Dauer der Kämpfe".

Jede Ecke auf die sich ein Charakter spezialisieren kann, kann man ja irgendwann mal anspielen. Ein Kampf dauert am Spieltisch aber locker mal eine Stunde - ein soziales Duell aber nicht. Das ist aber bei vielen RPGs der Fall, da der Kampfsimulation immer ein besonderes Augenmerk zugestanden wird.

Das ist ein Thema, welchem sich die gesamte Gruppe stellen muss und zu der es auch kein Patentrezept gibt. Auch hier würde ich sagen gibt es drei Varianten des Umgangs:
  • die Nicht-Kämpfer sind einverstanden mit ihrer Nutzlosigkeit im Kampf und lehnen sich zurück. Man könnte ihren Anteil einfach erzählerisch behandeln und die Kampfverwaltung einfach nur für die aktiven Kämpfer und deren Gegner machen, was die Zeit verkürzt. Ggf. kann man auch den Schlechtkämpfer und den Gutkämpfer als Gespann hinstellen - der Gutkämpfer lernt die Meisterschaft Verteidiger und übernimmt die aktive Abwehr der Angriffe auf den Schlechtkämpfer, dafür steuert der Schlechtkämpfer mittels Zusammenarbeiten oder dank Überzahlregel aktiv oder passiv Boni zum Angriff bei.
  • Der SL findet einen Weg, die Kampfsiutationen auch für schlechtere Kämpfer spannend zu gestalten (deine Eingangsfrage). Das erfordert meist Anpassungen der Abenteuer durch den SL.
  • Alle Spieler steigern ihre Kampfskills mit und erreichen innerhals des HG ihren Maximum-Wert in der Kampffertigkeit. Das lässt sie zumindest ein wenig teilhaben, funktioniert aber nur, wenn wirklich alle Spieler mitziehen.
« Letzte Änderung: 10 Sep 2018, 15:00:50 von taranion »

Gromzek

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #28 am: 10 Sep 2018, 15:58:03 »
@Gromzek

Einige deiner Tipps setzen eine absichtlich kämpferische Ausrichtung des Charakters voraus, was von vielen Spielern von pazifistischen Konzepten, die ich kenne, abgelehnt wird. Eine Rüstung anziehen und einen Strukturgeber mit Magische Rüstung benutzen mag sich für eine Heilerin allein schon aus dem Spielgeschehen heraus ergeben (spätestens wenn sie sich ein paar Mal selbst versorgen musste), aber eine Kampfkreatur oder auch nur die Teilnahme am Fernkampf sind Dinge, mit denen Spieler häufig ihre explizit nicht kämpferischen Konzepte nicht belasten wollen. Insofern kann man als Spielleiter meines Erachtens nach nicht ausschließlich darauf drängen, das Charakterkonzept anzupassen, sondern muss auch abseits davon Lösungen anbieten.

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Wenn ein absolut pazifistischer Charakter loszieht um Räuberbanden zu stellen, Bestien zu bezwingen und Feen auszutrixen, muss sich nicht wundern wenn er nach kurzer Zeit das Zeitliche segnet! In einer Welt, in der Helden Konflikte und Gefahren bestreiten, wird ein solcher Held nicht um Gewalt herum kommen. Und wenn unser CHarakter so friedliebend ist, dass er niemals eine Waffe in die Hand nehmen würde oder einen tollwütigen Wolf mit einem Feuerstrahl töten, dann muss er sich eben auf seine Verbündeten verlassen und auch damit rechnen, dass er nicht zu jeder Zeit zu 100% sicher ist. Wenn ein Charakter mit der Einstellung "Ich lasse mich lieber töten als eine Waffe in die Hand zu nehmen und mich zu verteidigen" durch die Gegend läuft, dann wird er zwingend irgendwann genau dies erreichen.

Ich sehe einen Unterschied zwischen absolutem Pazifismus und friedliebend. Ich habe genug weiße und absolut rechtschaffende Charaktere, die nur töten wenn sie es wirklich müssen. An sonsten werden die Angreifer eben verletzt, betäubt und er bittet sie auf zu geben. Und es gibt genug Möglichkeiten, mit denen sich auf ein friedliebender Charakter aus vielen Kämpfen heraus halten kann (z.B. die Zauber Furcht (verstärkt) und Unauffälligkeit, gute Heimlichkeit und die Meisterschaft Lautlosigkeit,...). Und ein Charakter, der aktiv in Abenteuer zieht sollte ich den Gefahren wenigstens ein Stück weit bewusst sein und sich überlegen, wie er ihnen begegnet.

Das ganze ist eben eine Sache des Spielstiels und der Spielertypen. Spieler 1 mag die Kampfsau sein während Spieler 2 ehr ein Schauspieler ist und sich lieber von den Banditen gefangen nehmen lässt und sie in den nächsten Tagen mehr und mehr bekehrt bis sie von ihrem Handeln absehen und sich in ein Kloster zurück ziehen um für ihre Sünden zu büßen. Jeder Spieler sollte sich aber auch ein Stück weit bewust sein, dass es neben ihm auch andere Spielertypen gibt und es eben auch sein kann, dass Spieler 1 dieses ganze Gerede auf den Sack geht während Spieler 2 Kämpfe zum Kotzen findet.

Ich denke, in dem Fall sollte sich die Gruppe zusammen setzten und sich überlegen, wie sie das Problem angehen wollen.

Loki

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #29 am: 10 Sep 2018, 16:44:02 »
Dass ein in der Wildnis herumstreunender Charakter sich dessen bewusst sein sollte, dass er verletzlich ist und im Zweifel mit den Konsequenzen leben muss, sehe ich genauso. Allerdings gibt es hier - nach meiner Erfahrung in Splittermond stärker als in anderen Systemen - das Problem, dass ein paar Punkte in Fertigkeiten einen nicht sonderlich weiter bringen. So ist man häufig als eigentlich nicht kämpferisch veranlagter Charakter gezwungen, massiv in Kampffertigkeiten zu investieren, um nicht dauernd umzufallen. Wie sehr man sich aus dem Kampf heraushalten kann, ist ebenfalls eine Frage des Spielstils und auch der Rolle, die man ausfüllt. Ein Heiler, dessen Rolle es manchmal voraussetzt, mitten im Kampfgeschehen zu sein, muss im Prinzip auf einen entsprechend gnädigen Spielleiter hoffen oder sich alternativ stark in Richtung Kampf oder zumindest Defensive konzentrieren. Dass das Level an Kampfkünsten, das man sich zulegen muss, um in einigen Situationen überlebensfähig zu sein das Maß überschreitet, das von der Erfahrung her zur Charakterentwicklung passt, ist in meinen Augen häufig das Problem. Somit verkommen eher nachlässige Kampfsteigerungen gewissermaßen zu Fluff-Steigerungen, weil man im Ernstfall nichts damit ausrichten kann und man ist gezwungen, den Kampfmonstern hinterherzusteigern.

Das sind zumindest meine Beobachtungen in der Hinsicht, ohne dass ich eine allgemeingültige Lösung dafür anbieten könnte. Ich achte als Spielleiter einfach darauf, die "Stoffies" nicht allzu sehr in Bedrängnis zu bringen, auch wenn es eigentlich realistisch wäre. Besser als dass der Heiler jetzt Klingenwaffen auf 12 steigern muss. Aber das trifft sehr wahrscheinlich nicht den Geschmack aller Spielleiter / Gruppen.

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