Autor Thema: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald  (Gelesen 868 mal)

Stollentroll17

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Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« am: 10 Apr 2018, 02:44:58 »
Hallo Leute,

ich habe einige Schwierigkeiten mit dem Ausgestalten meines nächsten Abenteuers und dachte mir, ich frage euch mal nach Anregungen!

Erstmal die Übersicht, worum es denn inhaltlich geht:
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An dieser Stelle beginnt nun das nächste Abenteuer: Die Delegation kommt im ISW an, wird sogar von einem aufgebrachten Xaravel empfangen und die Abenteurer werden mit der genannten Mission betraut.

Nun endlich zu meinen eigentlichen Fragen:
1) Es würde doch sicher Sinn machen, wenn beide Seiten der Gruppe eine Art "Aufpasser" mitgeben würden - gibt es einen guten Grund, darauf doch verzichten zu können, oder eine Möglichkeit, den von Xaravel mit dieser Aufgabe betrauten Alb (der ja sicherlich sehr kompetent wäre) das Abenteuer nicht zerschießen zu lassen, da er sich im Wald super auskennt? Reicht es vielleicht zu sagen, er dürfe der Gruppe an keiner Stelle weiterhelfen (das würde evtl zu Xaravel passen)?

2) Wonach lasse ich die Gruppe überhaupt suchen, was können sie finden und welche Fertigkeiten können dabei zum Einsatz kommen? Das ist mein eigentliches Problem bei der Planung, ich weiß einfach nicht genau, was gemacht werden und wie das funktionieren soll, die Machenschaften eines Geheimkultes mitten in einem großen Wald aufzudecken. Ich tue mich da gerade sehr schwer mit, zumal das ganze sich idealerweise auch über 2 bis 4 Abende erstrecken und damit eine gewisse "Inhaltsmenge" haben sollte und ich es sonst nur gewohnt bin, kurze Abenteuer zu schreiben (sehe mich immer noch als Anfänger, was das Leiten angeht^^). Der einzige Anhaltspunkt meiner SpielerInnen ist übrigens ein ISW-Alb, den sie gefangennehmen konnten, der zu einer der anschlagverübenden Gruppen gehörte, jedoch selbst nicht dem Kult angehört - dieser kann ihnen sicherlich zumindest einen geheimen Treffpunkt zeigen.
Wie stelle ich es außerdem an, dass die Immersommeralben den Kult nicht einfach zerschlagen, sobald klar wird, dass selbiger tatsächlich existiert und nichts Gutes im Schilde führt - oder gibt es eine Möglichkeit, dies bis zum Beginn des großen Rituals unklar zu halten (um ein ordentliches Finale liefern zu können)?
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3) Was gibt es für "typische Elemente" (Personen, Tiere, andere Wesen, Orte etc.) im ISW, die mit der Sache an sich nicht unbedingt etwas zu tun haben, die aber dennoch vorkommen könnten, entweder zum Spaß oder weil sie dann doch irgendwie hilfreich sind?

So, da habe ich euch ganz schön zugetextet, ich hoffe, der eine oder die andere hat aber dennoch bis zum Ende durchgehalten :P Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr einige Vorschläge, Hinweise, Tipps usw. insbesondere zu Nr. 2 habt, ihr würdet mir damit echt weiterhelfen! :)

Gregorius

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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #1 am: 10 Apr 2018, 10:06:24 »
1) Wenn Du Deiner Gruppe einen Spielleitercharakter mitgeben willst um sie etwas besser durch den ISW zu leiten muss das ja nicht ein kompetenter uralter Albenwächter sein, für so wichtig hält Xaravel die Sache vielleicht auch gar nicht? Als Alternative kannst Du ihnen auch einen eher ungeschickten Tollpatsch Alben/Albin mitgeben, der/die sich mit dieser Aufgabe beweisen will? Der kann dann/weiß so viel wie für den Plot nützlich ist, muss aber gelegentlich aus einer Schlingpflanze befreit werden oder so. Vielleicht treffen ihn die Helden auch so? Befreie die ungeschickte Albin aus einer misslichen Lage und als Lohn bekommt man die temporäre Aufsicht aufgedrückt. Als Alternative könnte auch eine (gute/böse/Doppelagenten)-Fee mit der Aufsicht beauftragt werden, oder schau Dir mal die Miaskatze als möglichen Begleiter und "Führer" an?

2) Bereite Dir ein paar Plot-Elemente vor aber versuche sie dann nicht alle unbedingt einzubauen. (Bzw. hebe sie einfach für eine spätere Runde auf. Sandboxing ist manchmal etwas mehr Arbeit als Railroading, dafür bleibt man schön flexibel. Schau, dass für jeden Helden ein paar Spotlights dabei sind. Wenn ihr einen Schleicher habt kann der ein geheimes Treffen belauschen, wenn ihr einen Naturkundler dabei habt kann der vielleicht Veränderungen an der Natur entdecken? Die Kultisten bauen heimlich verbotene hochgiftige Pflanzen an, die sie für das Ritual brauchen? Ein NPC/Gegner aus einem anderen Plot-Element bekommt dann vielleicht eine getrocknete Giftpflanze als Verbindung mit? Wäre auch ein schönes Alchimisten Spotlight....

Mit Arkaner Kunde und Geschichten/Mythen könnten irgendwo nicht-elfische Runen entdeckt werden, wie sie vielleicht von Feen-Artigen bösen Wesen her bekannt sind? Tiere verhalten sich merkwürdig/Geistwese sind plötzlich aggressiv (Kämpfer-Spotlight)  und geht man der Sache nach findet man einen geschändeten Schrein (an dem man vielleicht noch was beobachten/belauschen kann?) Oder der beliebte „Finde den Hinweisgeber-Einsiedler-Outcast“ irgendwo im Wald. Etwas abgegriffen vielleicht…

Was das Zerschlagen nach Aufdeckung angeht: Da braucht es einen (zukünftigen) Zwischenboss finde ich. Die korrumpierter Berater des Königs Nummer. Zwar kann er die Verdächtigen und Beweise  vor seinem Herrscher kleinreden oder auf Auswertige schieben, aber die Helden haben dadurch immerhin seine Deckung auffliegen lassen und wissen dann, dass der Berater zu „denen“ gehört. Der Typ wäre auch ein gutes Spotlight für Ränkeschmiede und dergleichen. In eine Falle locken und wenn er etwas (nicht zuviel) zugibt stand der Anführer der Wachen hinterm Baum...

3) Also alles was mit der Winteralben/Sommeralben Geschichte und dem ewigen Sommer zu tun hat ist schon mal super.Auch der Wechsel der angebeteten Götter bei den Alben ist interessant, könnte auch als falsche Fährte dienen. Im Wald würde ich an Feen-haften und Trugbildern nicht sparen um klar zu machen, wie unwirklich und magisch dieser Ort ist.
« Letzte Änderung: 10 Apr 2018, 15:00:00 von Gregorius »
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Ritterlich

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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #2 am: 10 Apr 2018, 17:58:52 »
Ich klau mal das mit Immersommerwald = ISW und erweitere um Immersommerwaldalben= ISWA

Zu1:
Ich hab mir mal erlaubt auf der Gebietskarte nachzumessen wie groß der ISW ist. Wenn die Karte aus Regelwerk und Weltenband nicht komplette andere Maßstäbe haben (bei der mit Gebietseinteilung fehlt leider der Maßstab) dann ist der ISW von den zwei am weitesten entfernten Punkten 750KM :o breit. Das ALLES zukennen dürfte selbst einem altem Alb schwerfallen.
Zudem handelt es sich auch noch um eine Lebende Umgebung die sich schon auf natürliche weise verändert. Ganz zu schweigen von Magie & Feenwesen.
Dazu kommt das es selbst, oder gerade, in einem Elben Albenwald nicht jedem jeder Weg bekannt ist. Genauso wie sich in einem Stadtabenteuer die Wache nicht jeden Schleichweg der Diebesbanden kennt, wird es solche im ISW geben.
z.B.: ein Tunelweg in einem Dornengestrüpp das sonst nur auf festen und regelmäßigen gerodeten Wegen durchquert wird, ein Pfad unter den Wurzeln eines Dorfes in den Baumkronen usw...
Auch könnte sich der Kult in einem Teil des ISW versteckt halten der für alle "anständigen" ISWA Tabu ist. Sei es weil es ein Heiliger oder Verfluchter Ort ist, oder ein wilder Teil des Waldes der sich nicht von dem Herscherr des Waldes zähmen lässt (lassen will ;) )

Auch der Alb den du mitschickst könnte sich selbst Probleme machen. Er könnte (wie schon erwähnt) die andere Art der "Elfischen Gewandheit" beherrschen  ;D, oder ein so Arroganter Arsch sein das er die Helden manchmal mehr behindert als ihnen hilft. Vielleicht auch weil er sich beleidigt fühlt, da er den Babysitter spielen muss.
Alternativ könnte auch gaaaanz zufällig der Führer der Helden ein Anhänger des Kultes sein.


Zu2:
Die möglichkeiten sind natürlich extrem weitläufig und je nachdem auf was deine Helden kommen kann das ganzschön ausarten. Oder auf was sie nicht kommen, wenn ich da an meine Gruppe denke ::) und wir waren nur in Südfang.

Ich würde dir empfehlen zu überlegen wo und wie haben die Kultisten einen fehler gemacht denn die Helden ausnutzen können.
-haben sie an einen offensichtlich gemiedenen Ort einen Kultplatz aufgebaut, weil denn eh niemand findet
- hat einer vielleicht gegenüber dem falschen geredet, dieser muss nur von den Helden ermuntert werden
-wurde das Werkzeug das zum Holzfällen, das vergessen/verlohren wurde, zufällig von einem bekannten Handwerker/ Händler (erkennbar an einem Siegel) hergestellt/vertrieben, der genau Buch führt wer sein Kunde ist
- kann der Gefangene sie wo hinführen, ihnen jemand beschreiben den sie finden können
- ist einer der Gefangenen entkommen und kann sie wenigsten zu dem Ort führen an dem er fliehen konnte


Zum auflösen des Kultes würde ich einfach schauen was deine Helden so machen. Es könnte gut sein das sie die Spur bis zum Showdown verfolgen ohne einen zwischenbericht abzugeben. Aber auch das sie, nachdem sie vom möglichen Showdownzeitpunkt erfahren haben, die ISWA um hilfe bitten.
Ersteres scheint das gewünschte zu sein, also hat sich das erledigt. Zweiteres kann man auch gut händeln, du kannst ihnen dann gerne eine Handvoll Albenkrieger mitgeben. Mehr kann man halt grade nicht entbehren, so groß wird der Kult nicht sein 8). Beim Showdown sind dann zufällig mehr Kultisten anwesendt oder die Kultisten erhalten unterstützung durch eine Feenbestie die die Krieger unterhält abfängt. So das sich die Helden den wichtigen Schurken doch selbst stellen müsen. Sollten die Helden aber eine gute Idee z.B. für einen Hinterhalt der die Schurken, vielleicht sogar Kampflos, erledigt, lass es zu eine gute Idee ist es wert zu gelingen.

Bei mir hatten die Helden am ende unterstüzung durch Zirkelmagier, Priester (ok je einen) und Söldner. Dafür haben sie aber auch vorher ordentlich Klinken geputzt. Bei dem endritual sind die Helden und ihre Truppe dann auf ein paar mehr Kultisten und ein/zwei Kampfdämonen mehr gestoßen. Es wurde vor der "Schlacht" (IT) ausgemacht das sich die unterstüzer um das Grobzeug kümmern, während die Helden den Grafensohn retten und den Kultistenführer erledigen. Während des Gefechts hab ich dann nur die Helden abgehandelt, hab aber immer wieder wenn ein Held grade die Zeit dazu hatte Teile des Kampfes drumherum beschrieben.

Zu3:
Gute Frage nächste  ;D
Mit Ritterlichem Gruß,
ebendieser

Stollentroll17

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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #3 am: 12 Apr 2018, 01:41:21 »
Vielen Dank euch beiden, da ist so einiges dabei, was ich verwerten kann! :)

@Gregorius: Du hast recht, ich sollte wohl das "Fantastische" des Ortes wirklich etwas mehr ins Spiel bringen - nur eben auch nicht zu viel, die Gruppe verbringt auch so schon genug Zeit in magischen Wäldern ::)
Die Miaskatze merke ich mir mal, danke für den Hinweis! Ich hab vor, als Informationsquelle eine Sippe Braunlinge vorkommen zu lassen, die dürften ja so einiges mitbekommen und sind sicherlich eine interessante/lustige Begegnung. Evtl bringe ich auch noch ein Einhorn unter.^^
Das mit den Göttern werde ich tatsächlich irgendwie einbauen, immerhin ist die "Hohepriesterin" der Fleadyne sogar Teil der Wintholter Delegation!
Das mit dem Belauschen ist natürlich schon geplant, bisschen Intrige versuche ich auch unterzubringen und unser Druide wird wohl endlich mal eine sinnvolle Anwendung für seinen Schwerpunkt "Pflanzenkunde" (Naturkunde) vorfinden, hoffentlich fällt mir zu allem was Gutes ein!

@Ritterlich: Danke, dass du dir die Mühe mit dem Nachmessen gemacht hast! Ich schau mal, wie ich das drehe... Für den Begleiter gibt es so einige Möglichkeiten, ich seh schon; dass dieser selbst Kultist ist, hätte aber einen gewissen Reiz^^
Tatsächlich soll das Ritual im Finale teilweise gelingen, wodurch die Kultisten ne Menge Feenbestien an ihrer Seite haben - eigentlich möchte ich sogar, dass es zu einer regelrechten Schlacht kommt, ich will nur nicht, dass die ISWA selber schon früher eingreifen.
Du scheinst ja ein grundsätzlich ähnliches Abenteuer geleitet zu haben, hast du evlt noch den einen oder anderen allgemeinen Tipp dazu?  :P

Ich denke, damit komm ich schon ordentlich weiter, falls sonst noch wer Ideen hat, immer her damit!  ;D

Bonusfrage: Hat jemand eine Idee für eine nützliche Information, die man durch die Meisterschaft Universalgelehrter über den Immersommerwald erhalten könnte? (Dass dort immer Sommer herrscht, ist eeetwas zu banal und auch, dass Asha-Vera dort hausen soll, weiß die Gruppe schon...)

SeldomFound

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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #4 am: 12 Apr 2018, 07:32:58 »
Mögliche Trivia für Universalgelehrte:

- Bestimmte Umgangsformen, die eine soziale Interaktion mit den Immersommeralben vereinfachen können

- Mögliche Orte, wo man Feen treffen kann.

- Erkennungsmerkmale eines gesicherten Patrouillenweges.

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Keldorn

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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #5 am: 15 Apr 2018, 20:50:29 »
Sehr interessanter Plot.
Aber um einen Geheimkult im ISW zu etablieren, muss dieser schon sehr zurückgezogen von den anderen Tarsai irgendwo im riesigen Wald hausen. Die Frage die sich mir dabei eher stellen würde, wäre das Asha-Vera durch ihre Gespräche mit den Tieren, die sie häufig hält, sicher sehr schnell von so einem Geheimkult in ihrem Herrschaftsgebiet Wind bekommen würde. Da müßtest du als SL dann auch klären, in deinem Abenteuer, wie stark die Kontrolle von Asha-Vera über den ISW ist. Kontrolliert sie nur das Wetter, die Jahreszeiten, oder vermag sie doch mehr ??
Das mit den Fraktionen im ISW finde ich sehr gut. Ich plane gerade so etwas Ähnliches, allerdings ist es bei mir ein Geheimkult der von außerhalb des ISW zuschlägt. Und bei den Fraktionen im ISW gibt es bei mir eine, die anderen Völkern viel Vertrauen entgegenbringt und ein weitere die streng überwachen will welche Geheimnisse der Tarsai an andere weitergegeben werden sollen. Ich nenne sie die "Geheimnishüter" und die "Geheimniserzähler". 
« Letzte Änderung: 15 Apr 2018, 20:57:34 von Keldorn »
I laer linniel, im egleriannen.

Ritterlich

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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #6 am: 16 Apr 2018, 23:32:17 »
Ich hatte meiner Gruppe immer 2/3 Spuren gegeben die sie verfolgen konnten. Manchmal führten sie zu unterschiedlichen Zielen mal zum selben. Dadurch hatten sie immer etwas zu tun, auch wenn sie mal irgendwo nicht weiterwussten. Dadurch das ich für mehrere Ziele mehrere möglichkeiten hatte konnten sie auch mal zwischendurch scheitern ohne das ihnen am ende wichtige Info´s fehlten.

Um besser Improvisieren zu können und wo die Helden grade reingrätschen hatte ich mir eine art Wochenplan für die aktivitäten der Kultisten gemacht. So wusste ich immer grob ob der Kultplatz benutzt wird, in welcher Phase der Plan ist und was bereits verhindert wurde (durch einfaches wegstreichen).

Ich hatte 6Kultisten genauer ausgearbeitet, Mitglieder des Inneren Zirkels und 2 Leute mit dem richtigen einfluss. Aber da hast du sicher ähnliches vor.
Allerdings hatte ich keinen gezielt als den Schurken, auf den sie nochmal treffen werden, etabliert bzw jemanden eingeplant. Statdessen werde ich demnächst den der noch im Kerker steckt entkommen lassen (die Helden sind derzeit in anderer Sache unterwegs).
Zudem hatte ich mir für 12 weitere Kultisten Name, Beruf und Spezies aufgeschrieben. Diese konnte ich den Helden zwischendurch vorwerfen. Und da sie nicht Namenloses Schwertfutter waren sondern irgendeine Funktion zu haben schienen (und einen Namen ;D ) war ihre erledigung immer ein kleiner Erfolg.

Das wären so meine Tipps.


Um die auslöschung durch die ISWA würde ich mir keine Sorgen machen.
Je nachdem wie du es aufbaust könnte es sein das die ISWA davon ausgehen das ein großer Kult schon längst entdeckt worden wäre. Das es nur ein Hirngespinst der Wintholter ist das es aus dem ISW kommt o.Ä.. Und dementsprechend wenig Truppen bereitgehalten werden, bis es auf einmal heisst; "Morgen ist das große Ritual wieviele Krieger sin in Reichweite?"
Ansonsten kommt es drauf an wo der Kult aufgestöbert wird. In einem Ballungszentrum dürfte es kein Problem sein Haufenweise Krieger zu mobilisieren. Aber tief im ISW könnte es gut sein das nur wenige Waldläufer aufgetrieben werden, von dennen die hälfte losgeschickt werden muss um "echte" Kämpfer zu holen.
Oder die Kultisten haben jemanden an der richtigen Stelle um sowas zu verhindern.
Mit Ritterlichem Gruß,
ebendieser

Keldorn

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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #7 am: 17 Apr 2018, 16:58:57 »
Ich glaube das der Mangel an echten "Kämpfern" gar nicht so groß ist. Da die 50.000 Tarsai von der Jagd leben, wird von ihnen jeder verdammt gut mit Bogen und Schwert umgehen können. Und sie lernen vermutlich ihre Künste von Alben die vermutlich noch den Mondfall miterlebt haben. Also vollendeten Bogenschützen und Schwertkämpfern etwa 1000+ Jahre alt im Schnitt. von 50.000 Tarsai könnten vielleicht 1000 dieses venerable Alter haben, das wären nur 2% ihrer Bevölkerung. Und bei den anderen Albenvölkern auf Lorakis könnte der Anteil der sehr alten Alben auch sehr groß sein, wenn man bedenkt, dass es 1 Million Andarai gibt.
Und deshalb denke ich, dass der Anteil der Zauberkundigen in ihren Reihen auch ziemlich groß ist. Es sind vielleicht nicht sehr viele, aber diese wenigen könnten "wahre Meister" ihres Faches sein.
I laer linniel, im egleriannen.

Stollentroll17

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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #8 am: 25 Apr 2018, 03:15:14 »
@ Keldorn: Was versucht denn dein finsterer Geheimkult zu erreichen, wenn ich das fragen darf? :)

Dass Asha-Vera erstmal nichts tut, sebst wenn sie Bescheid weiß, sehe ich eigentlich nicht als problematisch oder unlogisch an, das kann ich für mich selbst gut mit "Die Götter" S.69 erklären.^^
Tatsächlich wird der Kult sich auch (aber nicht ausschließlich) mitten "Ballungszentrum" befinden, es ist auch nicht so, dass die Kultisten andauernd irgendwelche Kulthandlungen ausführen würden. Und da ihr Anführer Tuviel ein hochrangiger alter Alb und Vertrauter von Xaravel ist, ist selbiger durchaus in der Lage, so einige Sachen zu vertuschen und im Laufe des Abenteuers ein zu schnelles Eingreifen der ISWA zu verhindern.

Vermutlich werden die Kultisten, sobald die Gruppe im ISW anfängt, sich umzuschauen, durch geschicktes Platzieren von Schreinen und evtl auch ein gespieltes Ritual/Gespräch versuchen, den Verdacht auf Fleadyne zu lenken (sie verberge sich in Wahrheit hinter Xharanis etc.), was dann kritisch wird, da Fleadynes "Hohepriesterin" ja auch Teil der Delegation ist und Xaravel sie deshalb vielleicht in Gewahrsam nehmen lässt...

@Ritterlich: Danke für die Tipps!
Das mit dem Wochenplan klingt gut, muss ich mir mal überlegen, habe da bisher aber noch keine gute Idee für, was da alles so auf der Liste stehen könnte.
Allzu viele namhafte Kultisten wollte ich gar nicht haben, aber vielleicht sollten es doch ein paar mehr sein. Geplant ist aber, dass Tuviels rechte Hand seine ehemalige und von ihm manipulierte Geliebte ist (noch namenlos), welche vor einigen Jahrhunderten, aus dem ISW verbannt wurde aufgrund eines Verbrechens (evtl versuchter Selbstmord im Günen See?), das sie aus Verzweiflung darüber beging, dass Tuviel Asha-Veras Gemahl werden wollte (gegen Göttinnen ist es als Normalsterbliche(r) halt schwer anzukommen); die Göttin verschmähte Tuviel zwar (er ist seeehr gekränkt seitdem), aber das brachte diesen nicht zu seiner Geliebten zurück. Naja, wie gesagt lässt sie sich aber von ihm manipulieren und erledigt vermutlich die gefährlichen Aufgaben im Kult (den ISW hat sie entweder nie wirklich verlassen oder sie ist vor einer Weile zurückgekehrt, auf jeden Fall kann sie sich mit Tuviels Hilfe gut verstecken), vermutlich ist sie sogar der Grund, aus dem Xharanis im ISW Fuß fassen konnte (sie ist immerhin eine Feenherrscherin des Wahnsinns). Im übrigen sieht Tuviel sich mittlerweile als Gemahl von  Xharanis an, aber da wird er am Ende des Abenteuers wohl eine böse Überraschung erleben. :P Ich schätze mal, die Gruppe wird die Geliebte irgendwie finden/treffen und als Kultistin entlarven können und dann in der Lage sein, eine Verbindung zu Tuviel herzustellen (bestimmt hat die Arme ein Symbol dabei, das sich geschickt so einbauen lässt, dass Tuviel es bei der ersten Begegnung mit den Abenteuern auch getragen hat, ich denke da an eine Klagedrossel bzw. deren Federn)... Jedenfalls sollte sich so noch etwas Tragik/Drama in die ganze Sache einbringen lassen. :D     

Keldorn

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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #9 am: 25 Apr 2018, 16:25:51 »
Mein Geheimkult möchte aus der Seide der Keschal-Seidenraupen, die sie gestohlen haben ein Leichentuch aus Finsterseide weben, nachdem sie die Raupen mit Drachlingsmagie korrumpiert haben. Und um für die Raupen die ideale Umgebung zu haben wurde gleich eine "Laterne des immerwährenden Sommers" mit gestohlen. Mit Hilfe dieses Leichentuches wollen sie eine Drachlingsmumie, die Iosaris Ausbruch unterstützt hat, wieder auferstehen lassen.
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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #10 am: 01 Mai 2018, 01:19:51 »
Mir gefällt die Idee mit dem Berater von Xaravel. Daraus könnte man gleich eine Art Kronrat bauen, dessen Mitglieder  jeweils jedes  seine eigenen Interessen verfolgt. Mal gegen Xaravel mal für ihn usw..
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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #11 am: 09 Mai 2018, 03:44:37 »
Ganz so komplex soll es bei mir dann doch nicht werden, aber vermutlich wäre es tatsächlich ganz gut, mir so etwas ähnliches wie einen Kronrat auszudenken, damit Tuviel nicht ganz offensichtlich der einzige "wichtige" Alb (außer dem König natürlich) ist, der einen Namen hat. Das würde wohl doch ein bisschen auffallen, so könnte ich ihn dann erstmal nur nebenher auftreten lassen und evtl findet sich auch noch eine Verwendung für das eine oder andere Mitglied des Kronrates.

Was denkt ihr, hat der Asha-Vera-Kult ein richtiges Oberhaupt oder eher einen Rat aus HohepriesterInnen oder was ganz anderes?

SeldomFound

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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #12 am: 09 Mai 2018, 08:12:18 »
Das Oberhaupt des Asha-Vera-Kultes ist, glaube ich, der Hochkönig selbst.
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Re: Hilfe für Abenteuer im Immersommerwald
« Antwort #13 am: 09 Mai 2018, 16:10:52 »
Achso? Das fänd ich aber fast schade, könnte eine Vorsteherin oder was Vergleichbares gut gebrauchen :D Vermutlich mache ich das auch einfach irgendwie so, zur Not ist sie eben "nur" die Priesterin mit dem zweithöchsten Rang oder sie ist es, die sich eigentlich um die kultischen Angelegenheiten kümmert, da Xaravel da gar keine Zeit für hat.^^

Wenn du recht hättest, SeldomFound, dann wäre das ganze ja so ähnlich wie bei Myuriko, was sowohl ein Pro- als auch ein Contra-Argument sein könnte, hm. (Steht das vielleicht doch so im Weltenband? Ich muss heut Abend noch einmal reinschauen.)