Autor Thema: Fliegendes Reittier auf HG1?  (Gelesen 2703 mal)

Tau

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Fliegendes Reittier auf HG1?
« am: 01 Jan 2018, 22:23:38 »
Ich habe eine Spieler der sich eine Begleiter zusammengebaut hat, bei dem ich etwas Bauchschmerzen habe. :-\

Eigentlich will ich nicht den Verbotsmeister spielen aber, mit dem Konzert ist der Charater eine bisschen der überfliege.

Der Spieler Charakter soll eine Gnom sein.
Schusswaffen: 6 mit (Meister:Bereiter schütze) mit Leichter Armbrust.
Tierführung:6 (Meisterschaft: Dompteur  & Reiterkampf)
Naturmagie:6 (Meisterschaft: Vertrauten band)
...

Kreatur soll aus dem Baukasten für Kreaturen kommen.
Agil(1), Lasttier(1), Fliegen(1), Reittier(3), Klein(-1), Verwundbar(-1) = Kreatur 4
AUS:2MYS:0VER:1WIL:1
BEW:6KON:4STÄ:4INT:2
LP:8FO:0GK:5GSW:17(-3/+3)
VTD:18SR:0KW:19GW:15
Merkmale: Fliegend, Feigling, Erschöpfungsresistenz:1, Stumpf:3, Verwundbar:Kälte
   
Waffe:Körper Wert:6 WGS:11 Schaden:W6+1 (Spiel keine Rolle, da das Tier soll nicht selbe kämpfen soll.)
    
Akrobatik:17
Athletik:14 (I:Muskelprotz, II:Flinker Verfolger)
Entschlossenheit:4
Heimlichkeit:7   
Wahrnehmung:7
Zähigkeit:7

Vorgeschlagener Typus: Insekt, Reittier, Tier
Vorgeschlagener Art: Riesen Heuschrecke oder Libelle

Also kurz um, er möchte eine Fliegenden Schützen spielen. ::)
(Die Abrichtungen lass ich hier mal an der Stelle weg.)

Was meint Ihr dazu?
a) Das zulassen auf HG1 in einer HG1 Gruppe.
b) Das zulassen für eine HG2 Gruppe in der er als HG1 mitspielen.
c) Das Meisterveto einlegen. Mit welcher Begründung?

Jeong Jeong

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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #1 am: 01 Jan 2018, 22:44:40 »
Zwar habe ich auch schon ein solches fliegendes Wesen konzipiert (siehe Die Ebenholzpferde des Padishah), aber auf HG 1 würde ich das glaube ich nicht zulassen. Entweder es ist zu stark, weil der Spielercharakter zu leicht an alle möglichen Orte kommt und unerreichbar in Kämpfe eingreifen kann, oder es ist viel zu schwach, weil das Tierchen im ersten Kampf mit Bogen oder Armbrust aus der Luft geholt wird und der Charakter durch den Fallschaden eventuell auch noch schwer verletzt wird. Ich sehe da nicht die Möglichkeit eines gesunden Mittelwegs. Ich würde dem Spieler in dieser Situation glaube ich fragen, ob er es sich evtl. vorstellen kann, auf HG 1 mit einem normalen Reittier zu starten und das fliegende Reittier sein HG 3 Ziel ist.




Aktuelle Kreaturen-Übersicht:

Jorgens, Wachhund der Flaedyne-Priesterin Limona von SeldomFound
Reitdrachen der Drachlinge von SeldomFound
Hyäne - Das Lachen in der Savanne von SeldomFound
Dandira, Reitflugechse der Dämmeralben von JohnLackland
Wintholter Eisfalke von Schattenklaus
Alohonu - das Geschenk von Alo von JohnLackland
Die Ebenholzpferde des Padishah von Jeong Jeong
Nekomata (Katzendämonen) von Jeong Jeong
Haref, ein stolzer, nachtschwarzer Wallach von Loki
Schnell + Familiar + Feenwesen + Von Magie durchdrungen + Zusätzliche Zauber (Kreatur 6) von Sturmtänzer
Papagei von Loki
Cora, ein fuchsartiges Feenwesen von Sturmtänzer
Ruß-Kobolde von Jeong Jeong
Mechanische-Magischer-Hybrid-Begleiter von Prometheus
Kampfhahn (Idee) & Kampfhahn (Werte) von Cho
Krümel, der süße Rächer von Gromzek
Flederbär von Frolo
Jasie die Libellenkröte von AnselmFeuerweiher
Der Sommerling von SeldomFound
Struppi - Das Haustier des freundlichen Nekromanten von nebenan! von Chanil
Ghiel, ein Flederwolf von аwtоr zashigajet
Haji das Datteläffchen von Rukus
[Knick im Bein], ein Schreiter von Mondfaucher

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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #2 am: 01 Jan 2018, 22:54:31 »
Die Antwort hängt davon ab, was für eine Art von Kampagne ihr spielen werdet.

Werdet ihr häufig in weitläufigen Gebieten spielen, wo die Flugfähigkeit der Kreatur perfekt zum Einsatz kommt und ganze Plots im Alleingang lösen wird?
Werdet ihr viele Kämpfe haben?
Werden eure Gegner nur selten Fernkampfangriffe besitzen oder fliegen können?
Werden in der Regel die Spieler die Initiative haben und sind daher immer vollausgerüstet und günstig positioniert?

Und natürlich: Wird es die anderen Spieler stören?

Grundsätzlich hast du aber immer das Recht darauf, bei einer zusammengebauten Kreatur "Nein" zu sagen, dass gesteht dir der Bestienmeisterband zu. Außerdem sollst du auch Spaß haben und wenn dir bei diesem Konzept unwohl wird, dann reicht das als Grund.
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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #3 am: 01 Jan 2018, 23:04:18 »
Hi,
ich denke du kannst das Tier zulassen, denn die Schützen schießen dann halt primär auf das Reittier und nicht auf den Reiter und dieses kann sich schlecht gegen Geschosse verteidigen (kein Schild und so).
Meiner Meinung nach ist dies immer die Gefahr wenn man einen Gefährten mit in den Kampf nimmt und ein so eindrucksvolles Tier lädt den gemeinen Schützen natürlich noch viel mehr ein. Seine 18 Vtd. machen es auch recht leicht angreifbar und ein Reiter mit einem solchen Reittier wird auch schnell bekannt, sodass in einer Kampagne mit wiederkehrenden Gegnern (nicht einmal unbedingt von nöten) sich schnell herumspricht um was für einen Feind es sich dabei handelt, sodass entsprechende Gegenmaßnahmen eingeleitet werden können.
Um sein Tier zu nutzen muss er dann vorsichtiger vorgehen, etc. Dorf/ Staadt ohne Tier betreten und dann mittels Gefährten herbeirufen herzaubern, wodurch er ihn nicht in jeder Situation zur Verfügung hat.
Andere herangehensweise (naja ein wenig): Luftduelle!!! Kreaturen und Reiter auf fliegenden Bestien die ineinander verschlungen dem Boden entgegensegeln um sich in letzter Sekudne zu lösen :-D
Er bietet dir natürlich auch eine tolle Möglichkeit Gegner/Situationen einzuführen die auf ihn maßgeschneidert sind, sodass er sehr leicht seine Scheinwerferposition bekommt: "Ich kümmere mich um die entschwindenen Drachenwyrmlinge und ihr schaldet die Kobolde aus" mäßig.
Es stellt sich dann antürlich auch die Frage in welchem Bereich die Kämpfe stattfinden, denn ein fliegendes Reittier ist vor allem auf offenem Feld gefährlich und verleirt in Wald und Höhlen an Bedeutung und kann im Gebirge andere potentielle Räuber anlocken (Ja ich denke da an euch Bergdrachen ;-) ), wodurch sich andere und neue Probleme ergeben, die man bedenken muss/kann.
Um sein Reittier dann effektiv nutzen zu können muss dann das Schlachtfeld im voraus ausgespäht werden, etc.
Verzeih, wenn ich gerade vielleicht etwas zu stark auf den kämpferischen Aspekt eingehe, denn auch so hat es natürlich auch andere Auswirkungen.

Aus meiner Pathfinder Erfahung kann ich sagen, dass ein fliegendes Mount das Spiel erschweren kann (am Anfang= und das es zusätzliche Zeit und Mittel erfordert in Kämpfen die Spannung aufrecht zu erhalten, ohne dass der Reiter das Gefühl hat man will sein Mount aussperren (Och verdammt, nicht schon wieder eine höhle/Lagerhaus/Dickicht im Wald-Gefecht).
In Pathfidner hat man den Vorteil/Nachteil, dass sowieso jeder ab Lvl 5 fliegt (zumidnest bei meinen Leuten).... Da muss man sich sowieso überlegen wie man mit "Standardgegnern" gegen Flieger vorgeht.

Verzeih, wenn ich etwas zu stark auf Kampfsituationen fokusiert war aber da du speziell den fliegenden Schützen angesprochen hast, dachte ich, dass du dich in erster Linie wegen diesen sorgst.

Kurtze Frage noch: Kann er auf HG1 schon eine leichte Armbrust ohne Mali vom Rücken eines Reittiers nutzen? Ich dachte das geht da nur mit Reiterwaffen ohne die Meisterschaft freihändiges Reiten oder (sry, iich habe gerade keinen Kopf mir den richtigen Namen rauszusuchen)

Tau

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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #4 am: 02 Jan 2018, 00:11:23 »

Kurtze Frage noch: Kann er auf HG1 schon eine leichte Armbrust ohne Mali vom Rücken eines Reittiers nutzen? Ich dachte das geht da nur mit Reiterwaffen ohne die Meisterschaft freihändiges Reiten oder (sry, iich habe gerade keinen Kopf mir den richtigen Namen rauszusuchen)

Schusswaffen: Schwell 1: Berttener Schütze:
... Er erhält keinen negativen Umsand mehr, wenn er vom Rücken eines Reitiers schießt. ...

Tieführung: Schwell 1: Reiterkampf:
... wenn er vom Rücken seins Rietes aus kämpft, immer eine Taktischen Vorteil(+3). ...

Kampfpositionen:
Fliegend, Nah-/Fernkampf: +3 Eigene Angriffe  ; -3 Gegnerische Angriffe

Sieht erst einmal für mich nach einen +6 Bonus aus ohne Zauber und Ausrüstung.

Finde ich auf HG1 ein bischen heftig.

Die Verteidigung ist gefühlt um 3 höher. Auf HG1 find ich eine Verteidigung von Vtd. (18+3 Flieget) Reitier ohne Zauber und Ausrüstung für recht anständig.

Zum Vergleich eine Pferd(Vollblut) hat eine VTD von19 bei Kreatur 4. Bei den Reitieren habe ich keine höhre VTD gesehen.
Die Lebespunkte von 8 sind auch nicht so wenig. Der Gnom hat auf jeden fall weniger auf HG1. Aber für eine Reitier wenig.

Auch zu den anderen Wiederständen (KW, GW) sind um die gefühlten 3 Punkte höher. Oder sind Zauber von Gegner keine Angriffe.

Mit freihändig reiten habe ich nicht gesehen. Würde glaube ich durch Berittener Schütze umgangen.
« Letzte Änderung: 02 Jan 2018, 00:40:18 von Tau »

SeldomFound

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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #5 am: 02 Jan 2018, 01:02:38 »


Schusswaffen: Schwell 1: Berttener Schütze:
... Er erhält keinen negativen Umsand mehr, wenn er vom Rücken eines Reitiers schießt. ...

Er erhält aber einen negativen Umstand dadurch, dass das Reittier fliegt, zumindest nach dem Kasten über fliegende Reittiere am Anfang des Kapitels.


Zitat
Die Lebespunkte von 8 sind auch nicht so wenig. Der Gnom hat auf jeden fall weniger auf HG1. Aber für eine Reitier wenig.

Wichtig ist hierbei eher, dass er jedes Mal, wenn das Tier eine Gesundheitsstufe verliert, eine Tierführungsprobe ablegen muss, weil ihn ansonsten das Tier aufscheucht.

Zitat
Auch zu den anderen Wiederständen (KW, GW) sind um die gefühlten 3 Punkte höher. Oder sind Zauber von Gegner keine Angriffe.

Für Zaubersprüche gelten diese Umstände nur, wenn sie die VTD betreffen. "Einfrieren" zum Beispiel (gg. KW) ist nicht betroffen. Und auch nicht "Tiere beherrschen"!

Zitat
Mit freihändig reiten habe ich nicht gesehen. Würde glaube ich durch Berittener Schütze umgangen.

Nein, das wird damit nicht umgangen. Er erhält einen Abzug von 6 Punkten auf seine Tierführung, was zum Beispiel die Aktive Abwehr für sein Tier erschwert.
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Loki

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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #6 am: 02 Jan 2018, 10:05:03 »
Eventuell wäre es sinnvoll, umfangreichere Diskussionen zu einer bestimmten Kreatur in einen separaten Thread auszulagern.
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Tau

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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #7 am: 02 Jan 2018, 13:09:26 »
Ok. Sorry war der falsche Platz.
Ich mach noch einmal eine Thread  auf, wenn ich den Charakter komplett habe mit Begleittier.
Ich warnen den Spieler schon mal vor, das ich wahrscheinlich den nicht in der HG1 Gruppe zulassen.

So soll der Held später heisen „Gomitor und die Dunkle Wolke des Schreckens“.

Das hört sich so an, als ob der auch auf Schattenmagie gehen will.
Ich lass mich mal überraschen.

Tau

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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #8 am: 04 Jan 2018, 17:45:35 »
Das Charaterkonzebt hat sich eine bischen geändert.

   Name:      Ella halb Blut                                 
   Rasse:      Mensch      (Vater war ein Ellb.)                           
                                          
   Ressourcen:      Wert:      Bedeutung:                           
   Gefolge      2      Mag:Heilung6      (+Hand des Z).                     
   Kontakte      -1      Einsiedler      (Halb Blut)                     
   Kreatur      4                                 
   Stand      -1      Einsiedler      (Halb Blut)                     
   Vermögen      4                                 
   Summe:       8                                 

   Mondzeichen:   O. d. Schw. Mondes                                 
   Spliterpunkte:   5                                 
   Muttersprache:    Antial                                 
   Kulturkunde:    Dämmeralben                               
   Ausbildungen:   Bestienrufer                              

   Starken:      Punkte                                 
   Zusätzliche Splitterpunkte      2      + 2 S.punkte                           
   Tiervertrauter       1      Vertraunmag                           
   Literat      1      Lesen/Schreiben                           
   Dämmersicht      2      +2 Lichtstufen                           
   Erhöhter Fokuspool      4      +10 FO                           
   Summe:       10                                 

   AUS      1            GK      5               
   BEW      4            GSW      9               
   INT      3            INI      7-3=4      Blitzreflexe         
   KON      1            LP      6               
   MYS      4            FO      24               
   STÄ      2            VTD      18+1=19      Tuchrüstung         
   VER      2            SR      0               
   WIL      3            KW      16               
   Summe:       20            GW      17               

Wert:Fertigkeiten:Punkte:Meisterschaften(15=3*5):EP
12      Akrobatik   6Blitzreflexe                  
12      Arkane Kunde   6A.Verteidigung  I                     
10      Entschlossenheit   6Kühler Kopf I                     
11      Tierführung   6Dompteur      Reiterkampf      Kampfab. I      Tierspezialist   
7      Wahrnehmung   1                        
                                          
         Magieschule:                                 
11   Natur   6Vertrautenband                     
13      Schatten   6Hand des Z.      Schattenherr      Blick in Dunk.         
11      Verwandlung   6Hand des Z.                     
                                          
      Kampf :                                 
6   Handgemenge                              
12   Stangenwaffen6Verteidiger                  
13   Schusswaffen   6Berittener S.Scharfschütze            
                                          
      Summe: 55                        
            

         Zauber:      Grad      Schule                      
   13      Schattenschleier      0      Schatten                     
   13      Dunkelheit      1      Schatten                     
   13      Katzenaugen      1      Schatten                     
                                          
   11      Freund der Tiere      0      Natur                     
   11      Tiersinne      1      Natur                     
   11      G.d.Vertauten      2      Natur                     
                                          
   11      Krallen      0      Verwandlung                     
   11      Rindenhaut      1      Verwandlung                     
   11      Kleintierform      2      Verwandlung                     
                                          
                                          
   Gefolge      Ausdauer stärken      0      Heilung                     
   Gefolge      Selbstheilung      1      Heilung                     
   Gefolge      Wachstum      1      Heilung                     
                           Geld:               
   Strukturgeber                  Vermögen 4       65               
   12      Sanfter Fall      0      Wind      -16               
   12      Glück      0      Schicksal      -16               
                                          
                                          
   Ausrüstung:                                       
                     Esel      -15               
                     Jagthund      -5               
                     Summe:      13               
                                          
   Kostenlose Grundaus.:      *Reiten      ** Fliegen             35               
   Reitzubehör(Satz)                        -10               
   Packsattel                        -3               
   Reitsattel                        -3               
   Steigbügel                        -1               
   Halsband&Leine                        -0,5               
   Futterbeutel                        -0,1               
   Pferdedecke                        -0,5               
   Decke      Essgeschirr      Feuerstein&Stahl                           
   Wasserschlauch      Marschrationen      3                           
   robuste Kleidung      5 Fackeln                                 
   Tuchrüstung                        -6               
                                          
                                    
   Erste Waffe: Namisun      Wert: 13+3*+3**      WGS:7      Schaden: W10+4      -18            Pfeile   
         Reiterkampf 0      Exakt 1      Zweihandig:      -2,8      -0,4      7   
                                          

Der Begleiter Keratur 4:
   Ergebnis:            Robust      Last      Flieger      Reittier      Klein      Verwundbar      Stark & Schwach      Reittier I-II      Renner      Schlachtross      Zelter      Kampfgefährte & Kämpfer & Bombardieren      Schulung      Stabiler Geist   
   4      Kreatur:      1      1      1      3      -1      -1                                                   
   12      Potenzial                                                                                       
   8      Verbraucht                                                2      1      1      1      3      0      1   
                                                                                                
   2      AUS      2                                                                                 
   3      BEW      2      2                  -1                                                         
   2      INT      2                                                                                 
   5      KON      3      3            1      -1      -1                                                   
   0      MYS      0                                                                                 
   6      STÄ      2      3            1                                                               
   1      VER      1                                                                                 
   1      WIL      1                                                                                 
                                                                                                
   5      GK      3      3                  -1                                                         
   19      GSW(-3/+3)      5      4      5      3      -2                  1      3                                 
   9      LP      6      5                  -1      -1                                                   
   0      FO      2      3                  -3      -2                                                   
   20      VTD      15      3      1      1      -1      -1                                    2               
   0      SR      0                                                                                 
   22      KW      15      4            3      -1      -1                                    2               
   17      GW      13      2      1                  -1                                    2               
         Merkmale negertiv                                                                                       
   -1      Feigling(-1=0)      1                                          -1                        -1               
   0      Schwächlich      1      -1                                                                           
   1      Verwundbar Licht                                    1                                                   
   1      Verwundbar Feuer                                          1                                             
         Merkmale postiv                                                                                       
   3      R.Erschöpfung                        1                              1            1                     
   1      Fliegend                   1                                                                     
                                                                                                
         Waffe Köper                                                                                       
   1      M:Schilt&Pranke                                                                        1               
   1      M:Vorstürmen                        1                                                               
   9      Wert       4      3      1      1      -2      -1                                    3               
   11      WGS      7      2                  1      1                                                   
   W6+1      Schaden       w6      w6      1            -W6      -W6                                                   
   8-1w6      INI       8-1w6                                                                                 
         Merkmale negertiv                                                                                       
   4      Stumpf      1      2            1                                                               
                                                                                                
   15      Akrobatik      7      3      1      6      -1      -1                                                   
   1      M:Ausweichen                  1                                                                     
   16      Athletik      7      8      1            -2      -1            3                                       
   2      M:Muskelprotz            1                                    1                                       
   1      M:Flinker Verfolger                        1                                                               
   5      Entschlossenheit      5            1      1      -1      -1                                                   
   5      Heimlichkeit      6            1            -1      -1                                                   
   7      Wahrnehmung      6            3            -1      -1                                                   
   13      Zähigkeit      9      3      1      1      -2      -1                                          2         
   2      Tiefrührung(+Reiten)                  -2                              2            2                           
                                                                                                
   -2      Meisterschaft                              -1      -1                                                   
   0      Zauber*                              -2      -2      4                                             

Edit war noch nicht ganz fertig.
« Letzte Änderung: 04 Jan 2018, 18:40:10 von Tau »

Xandila

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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #9 am: 04 Jan 2018, 18:07:27 »
Mensch mit Albenvater, das funktioniert in Splittermond nur über Adoption oder Leihelternschaft. Die verschiedenen Rassen sind untereinander unfruchtbar.

Die Aufteilung der Ressourcen finde ich auch sehr ... gewöhnungsbedürftig.
Kennt keinen, ist vom Stand ganz unten, aber Vermögen stark überdurchschnittlich? Wie wird das erklärt?
Und woher kommt das Gefolge, was ist das genau, wenn der Char doch eigentlich niemanden kennt?

Warum Literat? Ist für die Ausbildung und Fähigkeiten nicht unbedingt nötig und erklärt sich mir auch nicht aus den anderen Werten.

Tier bleibt das oben genannte? Dürfte für einen Menschen dann aber etwas klein sein als Flugreittier, oder?

Etschbeijer

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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #10 am: 04 Jan 2018, 18:12:57 »
Spielt ihr in der normalemn Welt von Lorakis oder geht es nur ums Balancing?
Wenn ja, dann schließe ich mich meiner Vorrednerin an, dann ergibt Halbblut für mich gar keinen Sinn.

Hast du eine Zusammenfassung der Geschichte des Chars?

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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #11 am: 04 Jan 2018, 18:19:47 »

Der Charakter ist zumindest auf den ersten Blick korrekt aufgebaut.

Das Problem ist eher, wie der Spieler sich vorstellt, wie der Charakter in die Welt passen soll. Oder ist ihm das egal, weil wenig am Charakterspiel interessiert ist und einfach nur rocken will? Passt das zu der Spielweise, die von dir und den anderen Spielern gewünscht ist?

Übrigens, gibt es in eurem Lorakis Halbalben? Offiziell können sich die Rassen nämlich nicht fortplanzen, von den Produkten magischer Experimente oder andere übernatürliche Einflüsse abgesehen. Aber da weder Stärken noch Attribute die Grenzen des menschenmöglichen Sprengen gibt es zumindest von den Regeln her ein Problem.

Denk einfach nur daran, dass du jederzeit "Nein" sagen kannst, wenn der Charakter die Bauchschmerzen macht. Sag auch Nein, wenn absehbar ist, dass der Spieler mit dieser Figur immer mit Mittelpunkt stehen will. Dazu könnte besonders die ungleiche Ressourceverteilung führen.
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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #12 am: 04 Jan 2018, 18:28:43 »
Wenn man sieht dass der Fertigkeitswert entweder auf 6 oder garnicht gesteigert ist, weiß man schon was Sache ist ...  :D
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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #13 am: 04 Jan 2018, 18:33:11 »
Auch bei den Ressourcen ist das sehr deutlich.
Wenn die Gruppe so spielen mag, ist das ja ok, aber für mich wäre das nix.

Nur eben Halbalb, das ist nicht nur "ich bin ja so ein krasser Typ mit toll geminmaxten Werten", sondern widerspricht eben komplett der offiziellen Setzung.
Kann man auch machen, sollte man aber als SL wissen, wenn man es genemigt.

Wenn es tatsächlich nur darum geht, cool und krass zu sein, dann sind die Fragen von mir, wie die Ressourcen innerweltlich erklärt werden, aber eher irrelevant.
Nur Literat verstehe ich dann trotzdem noch nicht.

Xandila

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Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« Antwort #14 am: 04 Jan 2018, 18:58:01 »
Ist ja gerade noch einiges oben reineditiert worden, kommentiere ich aber als extra Post, damit das nicht durcheinander gerät, wenn inzwischen noch wer anderes antwortet.

GK 5 finde ich für ein Flugreittier für einen Menschen zu klein. Das soll ein Wesen derselben Größenklasse wie es selber ist, tragen können und dabei trotzdem noch stabil fliegen?
Bei einem Gnom hätte das gepasst, aber der ist ja auch zwei GKs kleiner.

Berittener Schütze kann ich grad leider nicht nachschlagen, weil ich Bestienmeister nicht zur Hand hab, aber dazu wurde weiter oben ja schon was gesagt: es gibt weiterhin negative Umstände vom Rücken eines fliegenden Reittieres (am Boden vermutlich nicht), und außerdem gibt es Mali auf Tierführungsproben, weil der Char nicht freihändig reiten kann.

Warum hat das Gefolge zwei Grad 1 Zauber und eine Meisterschaft aber keinen Grad 2 Zauber?
Grad 2 Gefolge ermöglicht die Steigerung eines Wertes auf 6 mit den dazugehörigen Zaubern und Meisterschaften - das wären hier also 3 Zauber (jeweils einmal Grad 0, 1 und 2) und eine Meisterschaft.

Wozu eigentlich eine dämmeralbische Herkunft, wenn die Tiere (Esel und Jagdhund) dann doch eher dragoreisch sind? Ein paar typisch dämmeralbische Tiere sind ja im Bestienmeister auch beschrieben.