beider Sichtung der aktuellen Abenteuer ist mir aufgefallen das sehr viele Abenteuer sich um Feenpakte etc. drehen.
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Die generelle Tendenz sehe ich aber auch. Und da könnten natürlich verlagsseitig geschriebene Abenteuer einen teilweise anderen Weg einschlagen. Ich teile die Meinung, dass es auch mehr Abenteuer ohne Feen geben sollte. Vielleicht wird es da ja in der Zukunft das ein oder andere Abenteuer geben. z.B. mal ein schönes Intrigen-Abenteuer im Mertalischen Städtebund oder in Kungaitan. Ein Abenteuer mit Orks (auch wenn es ehemalige Feenwesen sind) im Süden Zwingards und der Termark. Ein Abenteuerand in Arakea, der die Azurnen Riesen in den Fokus rückt. Oder in Zhoujiang mal das ein oder andere Geisterabenteuer.
Letztlich ist es aber eben auch wie SeldomFound schreibt, mit Jenseits der Grenzen sind Feen und ihre Welten detailliert beschrieben. Detaillierter als die meisten Landstriche von Lorakis. Und dann finde ich es doch besser, wenn es in Abenteuern vermehrt Feen gibt, als wenn in jedem zweiten Abenteuer mächtige Götterdiener auftauchen. Ist aber eine persönliche Meinung.
... und ...
Da ich jetzt motiviert bin, noch einen Mondsplitter zu schreiben, werde ich zusehen, dass keine Feen, Feenpakte oder Feenwelten vorkommen :-)
Da bin ich schon seit Anfang an dran...
Die Redaktion brachte mit Dragorea /Zwingard das Setting, Seldom hat mir die Inspiration geliefert, und ich bastel da jedes Jahr einen Teil (m)einer "Blutwacht"-Kampagne. Ich bin bloß keine sonderlich motivierter Schreiber von druckfertig verwendbaren Abenteuern, wenn die Idee ein Jahr lang auf jeder Con dabei ist, hab ich genug davon und nehme die wesentlichen am Spieltisch entstandenen Ereignisse in den nächsten Teil mit...
Ich bevorzuge auch Abenteuer mit ganz anderem Hintergrund. Was ich abgöttisch liebe sind Mysterien, die man als Spieler erfahren kann, ABER die keinesfalls aufgelöst (entmystifiziert) werden dürfen! Man kann sie erleben, sich daran erfreuen, sie nutzen oder auch glücklich sein ihrern Schrecknissen mit einigermaßen heiler Haut entkommen zu sein. Das "Entzaubern" passiert hoffentlich auch nicht in dem Farukan-Abenteuer mit der Zikurat, daß wir gerade spielen (wobei ich da wenig Hoffnung habe).
Abenteuer mit Gewissensentscheidungen als Wendpunkt sind auch so ein Highlight für mich. Nicht ich als Spieler muß Entscheidungen treffen, die den Fortgang beeinflussen, sondern der Charakter trifft sie, nach seinem Wesen, wie der Charakter ausgestaltet ist. Mir fehlen klar die moralisch zweifelhaften Plots, Auftraggeber und Wendungen. (Wer arbeite schon für einen Unterweltboss?)
Hier wären mir auch Szenarien recht, die irgendwie was mit "Verzweiflung der Protagonisten" als Anlaß hätten, z.B. ein Midstadter Freischärlerhaufen, ein Termarker, der seinem Land helfen will oder "Die Federn des Feiglings" in einer etwas anderen Variante...
Aber auch Feenwelten können interessant sein. Ich hab mal für einen "Escape" aus einer Feenwelt Elemente aus dem SF-Roman "Welt in den Lüften" (Larry Niven) mit "Alice in Wonderland" kombinert. Was sehr "spaßig" für die Charaktere... - und was kann ich als SL, daß einer unbedingt einen Feenpakt einginge - garnüscht!
barbarossa rotbart 30.09.2017
Ich denke, das Problem ist doch, dass bei SpliMo Feen ein Sammelbegriff für alle möglichen unterschiedlichen Wesenheiten ist, die in anderen Rollenspielen durchaus Dämonen, Teufel, Elementarwesen oder klassische Monster wären. Das fängt ja doch schon mit dem klassischsten aller Rollenspielmonster an: dem Ork. Was aber auch Sinn macht, denn eigentlich ist orc nichts anderes als das elbische Wort für das englische goblin, was dem deutschen Kobold entspricht. Und Kobolde sind Feenwesen (außer man spielt D&D).
Richtig, auf der einen Seite hat die Subsumierung unter einen Begriff Vorteile, andererseits pauschalisiert das halt auch gewaltig.