Da gibt es sicher eine Menge verschiedener Herangehensweisen - das ist letztlich eine Geschmackssache.
Ich habe schon in Gruppen gespielt, wo es quasi für jeden Abenteurer das passende Gegenüber unter den Gegnern gab, damit jeder seinen "ausgeglichenen" Kampf hatte (der Nicht-Kämpfer dann halt gegen den Baby-Ork oder so) oder alternativ wo letztlich jeder Abenteurer unterm Strich zum guten Nahkämpfer werden musste, wenn das Spiel funktionieren sollte.
Beide Ansätze finde ich persönlich nicht so besonders toll.
Mein Ansatz wäre der, den du auch schon beschreibst: der Nicht-Kämpfer versucht den Kampf zu meiden und überlässt das anderen. Ob und wie das funktioniert hängt stark von der Spielweise (und damit auch nicht gerade wenig von der SL) ab. Wenn die Gruppe ständig in Situationen gerät, wo sie vom Kampf überrascht wird und alle im Nahkampf mit "anpacken" müssen, wird das schwierig.
Ansonsten gibt es m.E. meistens eine gute Möglichkeit, Kämpfen aus dem Weg zu gehen und das den "Profis" zu überlassen (und sei es nur die Flucht auf den Baum und von dort aus schießen oder zaubern).
Wenn ein Nicht-Kämpfer nicht direkt im Kampf beteiligt ist, muss der Spieler/Charakter aber auch nicht nur zugucken! Abgesehen von Hilfe aus der Ferne gibt es doch in der Regel auch etwas, um das der Kampf sich gerade dreht (falls man nicht einfach blöde Zufallsbegegnungen spielt). Während also die Kämpfer die Wachen beharken und beschäftigt halten, kann der Magier den bösen Ritualkreis stören oder der Dieb dem Entführten die Fesseln durchtrennen und ihn in Sicherheit bringen oder was auch immer.
Zu deinem Einwand, Kampf habe wegen der Chance zu sterben gewissermaßen eine Sonderstellung... nun ja, ja und nein. Ein bisschen hast du sicherlich recht, aber wie stark der Kampf im Spiel eine Sonderstellung einnimmt, ist auch wieder sehr davon abhängig, wie man spielt und worauf man Schwerpunkte legt.
Ich versuche als SL da nach Möglichkeit einen größeren Ausgleich zwischen Kampf, Magie und normalen Fertigkeiten zu schaffen:
Zum einen finde ich tödliche Kämpfe zunehmend unrealistisch. Meine Schurken ergeben sich, bevor sie sterben und gleiches erwarte ich auch von den Abenteurern. Menschen (und Alben, Zwerge, Gnome und Varge...) sind selten bereit ihr Leben in einem Kampf wegzuwerfen. Und auch die Möglichkeit zur Flucht (gerade, wenn vielleicht die guten Kämpfer die Gegener in Schach halten und den Rückzug decken) ist normalerweise immer gegeben, oder? Insofern müssen Kämpfe nicht zwingend tödlich sein, auch wenn man sie verliert.
Kämpfe auf Leben oder Tod gibt es m.E. nur gegen durch und durch böse Monster oder total vernagelte Fanatiker. Und das ist dann wieder eine Frage, welche Art Abenteuer und mit welchen Gegnern man spielt: ich finde ambivalente Schurken mit menschlichen Motiven als Gegener meist interessanter als den Oberbösewicht der einfach nur aus totaler fanatischer Bösheit was macht.
Und andererseits kann man m.E. dann auch die nicht-kämpferischen Fertigkeiten im Spiel entsprechend aufwerten, um dem Kampf dieses Schwergewichgt zu nehmen. Dazu hatten wir letztens schon mal einen Thread über Spezialisierungen. Splittermond bietet da m.E. auch regeltechnisch mit den sozialen Konflikten gute Möglichkeiten (um eben genau diesen "Sozialzombies" dann ihrerseits Nachteile im sozialen Ambiente zu verschaffen).
Aber da hängt halt viel von der SL ab, wie Aufgaben, Hinternisse und Abenteuer gestaltet werden, um den Kämpfen keine überbordende und spielentscheidende Bedeutung zu geben - und das müssen dann letztlich auch alle am Tisch so wollen und mittragen.