Autor Thema: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!  (Gelesen 14131 mal)

Dahrling

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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #30 am: 09 Mai 2017, 12:50:03 »
Wenn ich meister, müssen die Spieler damit klar kommen, dass ich Geheimnisse habe - und zwar nicht nur den Plot sondern auch Werte u.Ä.
Wird aber in all meinen Gruppen so gehandhabt, egal ob ich Spieler oder Meister bin.


Ich war mir letztens auch nicht sicher ob der NSC lügt oder nicht - ich habe also eine Empathiprobe gefordert. Die hat mir gesagt, das der NSC die Wahrheit gesagt haben soll.
Andere Spieler haben dem Meister einfach geglaubt.

Anders zu handeln als der Charakter von seinem Wissen her denkt - kostet bei Splittermond alle restlichen Splitterpunkte (gibt es ja eine Regel zu). Mir machte die schwierige Entscheidung die Regel zu nutzen sehr viel Spaß - "Schaffe ich als Spieler es meinen Meister richtig einschätzen?"

Die daraus resultierende Meinungsverschiedenheit zwischen den Spielern, hat das Finale tatsächlich bereichert ohne ins Alberne abzurutschen und trotzdem in diesem Fall nicht zum Zerwürfnis geführt.
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Plasmatreck

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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #31 am: 09 Mai 2017, 12:59:44 »
Meine Spieler kommen häufig genug einfach nicht auf den Trichter selber eine Empathie Probe würfeln zu wollen.
Das "Probe vom SL würfeln zu lassen" wollte unsere Gruppe nicht. Aber es gibt einfach Leute die ihre Patzer mit der vom SL festgelegten Konsequenz, wenn es mal nicht einfach SCHADEN ist, nicht ausspielen wollen, da sie einfach wissen, dass es ein Patzer und damit falsch ist.

JohnLackland

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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #32 am: 09 Mai 2017, 13:07:28 »
Was auch geht, lasst die Spieler würfeln ohne zu wissen auf welche Fertigkeit, habt ein Bogen mit den Fertigkeiten wo es schwierig ist wie Wahrnehmung, Empathie, Redegewandheit, Diplomatie usw, bestimmt selbst das Ergebniss und sagt was sie fühlen, erfahren usw. wenn es knapp ist kann man ja andeuten das sie sich unsicher sind und dann kann ein Splitterpunkt helfen. Sowas muss natürlich besprochen werden und Sicherheitswürfe und Risikowürfe sind dann schwer möglich.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Loki

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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #33 am: 09 Mai 2017, 13:20:46 »
Ich hab als Spielleiter meist nicht den genauen Überblick, welche Boni und Mali die Spieler auf einzelne Proben bekommen und bevor ein Spieler sich benachteiligt fühlt, weil ich seine Meisterschaft XY beim verdeckten Würfeln vergessen habe, die er in der letzten Sitzung gekauft hat, lasse ich sie lieber selbst würfeln. Ich vertraue darauf, dass die Spieler in ihrem eigenen Interesse (bezüglich Spielspaß) Ingame-Entscheidungen in erster Linie aus Sicht ihrer Charaktere treffen und nicht aus ihrer eigenen. Und das klappt für gewöhnlich auch gut.
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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #34 am: 09 Mai 2017, 13:25:06 »
Eine Empathie-Probe zum Erkennen von Lügen muss so oder so von den Spielern eingefordert werden.

Anders zu handeln als der Charakter von seinem Wissen her denkt - kostet bei Splittermond alle restlichen Splitterpunkte (gibt es ja eine Regel zu).

Nein, diese Regel gibt es nicht. Aber man könnte die Optionalregel zum Ignorieren der Konsequenzen für gescheiterte Proben bei sozialer Interaktion auch bei verpatzten Wissensproben verwenden.
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TrollsTime

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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #35 am: 09 Mai 2017, 13:31:17 »
@John
Das eine ist doch kein Widerspruch des anderen. Es sind einfach verschiedene Spielansichten und Spielweisen und jede Gruppe wird sich da einigen. Die eine benutzt die von TrollsTime favorisierte Variante, wahrscheinlich sogar die Mehrheit und die andere die Xandila und ich beschreiben. Wir können noch LANNNNGEEEEEE weiter diskutieren. Fest steht es gibt die tollsten und verschiedensten Varianten um soetwas zu lösen und jede Gruppe muss da ihren eigenen Weg finden.

Uneingeschränkte Zustimmung.

@Cho
Zu Beispiel 1:
Schlechtes Charakterspiel, weil in der Situation ja alle Mitspieler Informationen von dem vermeintlichen Experten erwarten.

Zum Beispiel 2:
Ähnlich. UU ist aber das Beispiel auch zu extrem.

Zum Beispiel 3:
Bei Empathieproben gebe ich den Spielern je nach Erfolgen eine immer genauere Einschätzung, wie wahrscheinlich eine Lüge wohl ist.
Bei einfachem Gelingen fallen einem höchstens Ungereimten auf oder dass der Gegenüber einem was verschweigt.
Dass sich das Gegenüber unwohl fühlt oder ungewöhnlich nervös ist. Oder dass es bei einem bestimmten Themenbereich versucht auszuweichen.

EDIT:
Wie Loki sagt. Ich vertraue auf Eigenverantwortlichkeit. Wenn maaaal ein Spieler 5 gerade sein lässt, habe ich damit auch kein Problem.
Sofern regelmäßig auch negative Konsequenzen ausgespielt werden, bin ich da nicht übermäßig krittelig.
« Letzte Änderung: 09 Mai 2017, 13:34:18 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Grimrokh

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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #36 am: 09 Mai 2017, 17:34:09 »
Ich hab als Spielleiter meist nicht den genauen Überblick, welche Boni und Mali die Spieler auf einzelne Proben bekommen und bevor ein Spieler sich benachteiligt fühlt, weil ich seine Meisterschaft XY beim verdeckten Würfeln vergessen habe, die er in der letzten Sitzung gekauft hat, lasse ich sie lieber selbst würfeln.
Das hat aber jetzt nicht zwingend etwas mit verdecktem Würfeln zu tun. Die Boni kann sich der SL ja problemlos vom Spieler mitteilen lassen. Der muss sie ohnehin benennen können. Es geht (zB in Chos Beispielen) lediglich darum, ob der Spieler das erwürfelte Endergebnis genau kennt und allein dadurch trotz - oder besser gesagt gerade wegen - einer schlechten bis miserablen Probe Metawissen einfließen lässt, welches der SC ingame überhaupt nicht zur Verfügung hätte.


Ich vertraue darauf, dass die Spieler in ihrem eigenen Interesse (bezüglich Spielspaß) Ingame-Entscheidungen in erster Linie aus Sicht ihrer Charaktere treffen und nicht aus ihrer eigenen. Und das klappt für gewöhnlich auch gut.
Im Idealfall funktioniert das natürlich auch großteils. Auch in meinen Gruppen versuchen alle ihr Metawissen möglichst nicht zu sehr einzubringen, wenn es nicht zum Charakterwissen passt. Trotzdem glaube ich, dass sowohl die Spannung der Spieler größer als auch die Versuchung kleiner ist, wenn sie leicht vermeidbares Metawissen nicht ohne Not aufgeladen bekommen.

In Chos Gruppe klappt es jedenfalls offenbar nicht sonderlich gut mit der Trennung von Spielerwissen, wie seine Beispiele zeigen. Die Frage ist also, wie die Spielleitung am Besten damit umgeht, wenn zB Patzer keine Auswirkung haben, weil ein Spieler nicht darauf eingeht sondern agiert als hätte er die Probe geschafft o. ä. Neben dem verdeckten Würfeln könnte ich mir bei derartigen Spielern tatsächlich vorstellen, die Optionalregel im blauen Kasten auf S. 148 des GRW (ich nehme an, darauf bezieht sich Dahrling) dahingegend zu erweitern, dass sie auch beim "Ignorieren" von manchen Patzern eingesetzt werden kann.
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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #37 am: 09 Mai 2017, 18:02:37 »
Ich hab als Spielleiter meist nicht den genauen Überblick, welche Boni und Mali die Spieler auf einzelne Proben bekommen und bevor ein Spieler sich benachteiligt fühlt, weil ich seine Meisterschaft XY beim verdeckten Würfeln vergessen habe, die er in der letzten Sitzung gekauft hat, lasse ich sie lieber selbst würfeln.
Das hat aber jetzt nicht zwingend etwas mit verdecktem Würfeln zu tun.

Doch, ich finde ich schon, dass das was mit verdecktem Würfeln zu tun hat. In meinen Augen ist es reichlich unnütz, im Verborgenen auf z.B. Wahrnehmung zu würfeln, wenn man vorher den Spieler fragt, welchen End-Wert er in Wahrnehmung hat. Dann kann man es auch gleich sein lassen, verdeckt zu würfeln. Und es gibt hier ja auch noch andere Diskussionsteilnehmer als Cho, an die man auch Beiträge richten darf (in diesem Fall JohnLackland).

Ich vertraue darauf, dass die Spieler in ihrem eigenen Interesse (bezüglich Spielspaß) Ingame-Entscheidungen in erster Linie aus Sicht ihrer Charaktere treffen und nicht aus ihrer eigenen. Und das klappt für gewöhnlich auch gut.
Im Idealfall funktioniert das natürlich auch großteils. Auch in meinen Gruppen versuchen alle ihr Metawissen möglichst nicht zu sehr einzubringen, wenn es nicht zum Charakterwissen passt. Trotzdem glaube ich, dass sowohl die Spannung der Spieler größer als auch die Versuchung kleiner ist, wenn sie leicht vermeidbares Metawissen nicht ohne Not aufgeladen bekommen.

Da vertreten wir dann halt unterschiedliche Standpunkte. Ich finde es begrüßenswert, wenn Spieler sich mit Hintergrund und Meta-Wissen einer Spielwelt auseinandersetzen. Als Spielleiter schreibe ich mir nicht die alleinigen Beschreibungsrechte einer Spielwelt auf die Fahne und bin, im Gegenteil, froh darüber, wenn die Spieler sich selbst ("Player Empowerment") in die Gestaltung eben dieser einbringen. Ohne Meta-Wissen funktioniert das nur auf der rein generischen "kommt in jeder Fantasywelt vor"-Ebene, aber dann eben nicht zwingend im Einklang mit dem Hintergrund. Deshalb betrachte ich Meta-Gaming nicht so kritisch wie andere hier.

LG
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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #38 am: 09 Mai 2017, 18:15:21 »
Man kann sich auch im Vorfeld manche Werte notieren, dann muß man nicht in dem Moment fragen ;)

Und natürlich ist es praktischer, wenn es nicht nötig ist.
Wenn aber wie in der Fragestellung beschrieben, die Spieler durch das Metawissen anders handeln, als ihre Chars sonst vermutlich gehandelt hätten, dann ist es manchmal doch sinnvoll.
Trennt nicht jeder Spieler- und Charakterwissen gleich gut.

Loki

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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #39 am: 09 Mai 2017, 18:20:37 »
Oder man spart sich diesen Aufwand (sich permanent über die Werte-Entwicklungen der Charaktere auf dem Laufenden halten zu müssen) und versucht, durch Gespräche eine entsprechende Vertrauensbasis aufzubauen. Hat wohl jeder so seine bevorzugte Strategie.  :)
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Grimrokh

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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #40 am: 09 Mai 2017, 18:51:12 »
In meinen Augen ist es reichlich unnütz, im Verborgenen auf z.B. Wahrnehmung zu würfeln, wenn man vorher den Spieler fragt, welchen End-Wert er in Wahrnehmung hat. Dann kann man es auch gleich sein lassen, verdeckt zu würfeln.
Nein. Der Würfelwurf ist das eine, die effektiven Boni auf die Probe das andere. Immerhin verändert das Würfelergebnis das Endergebnis um 2-20 Punkte (bei Patzer und Triumph sogar um noch mehr + Zusatzeffekt). Oft geht es ja nicht darum, dass der Spieler nicht wissen sollte worauf gewürfelt wird, sondern darum welches Ergebnis erzielt wurde und welche Info der SC daraus erhält (der eben nicht auf das Würfelergebnis schauen kann).


Und es gibt hier ja auch noch andere Diskussionsteilnehmer als Cho, an die man auch Beiträge richten darf (in diesem Fall JohnLackland).
Selbstverständlich. Aber Cho hat eben konkrete Beispiele aus seiner Gruppe genannt und da finde ich es sinnvoll, wenn man Lösungsvorschläge dazu überlegt. Und daher nahm ich mir heraus auf seinen Beitrag besonders zu verweisen. Von daher würde es mich sehr interessieren, was du im konkreten Fall raten würdest, wenn die Spieler es mit dem Trennen von Metawissen nicht so gut hinbekommen.

Ich finde es begrüßenswert, wenn Spieler sich mit Hintergrund und Meta-Wissen einer Spielwelt auseinandersetzen. Als Spielleiter schreibe ich mir nicht die alleinigen Beschreibungsrechte einer Spielwelt auf die Fahne und bin, im Gegenteil, froh darüber, wenn die Spieler sich selbst ("Player Empowerment") in die Gestaltung eben dieser einbringen. Ohne Meta-Wissen funktioniert das nur auf der rein generischen "kommt in jeder Fantasywelt vor"-Ebene, aber dann eben nicht zwingend im Einklang mit dem Hintergrund.
Das sehe ich im Prinzip ganz ähnlich, allerdings muss man hier mAn ganz klar unterscheiden ob es sich um Metawissen handelt, das sich auf die Spielwelt bezieht, was bei gekonntem Einsatz der Spieler durchaus stimmig sein kann - oder ob es sich um etwas wie einen Würfelpatzer handelt, der einfach weggewischt/ignoriert und vielleicht sogar verwendet wird um mit dem SC zu agieren, als hätte man die Probe geschafft. Das hat nämlich nichts mit begrüßenswertem Einbringen und Gestalten von Spielerseite zu tun.

Mit "Vertrauensbasis" hat das Ganze für mich natürlich auch herzlich wenig zu tun, sondern wie bereits erwähnt vor allem mit Spannung für die Mitspieler. Es macht nämlich einen Unterschied ob man als Spieler weiß dass man zB beim Einschätzen der Basiliskeneier gepatzt hat oder nicht (oder gar einen Triumph erwürfelt hat). Natürlich kann man das Ganze auch mit dem Wissen über einen Patzer/Triumph stimmig auspielen, interessanter ist es für mich aber, wenn ich meine Rolle spielen kann ohne das mir als Spieler die Spannung und die Immersion bereits genommen wurde, obwohl das leicht zu vermeiden gewesen wäre.

Aber ja, jeder soll da seine eigene Vorgehensweise haben. Solange die jeweilige Gruppe ihre Freude hat und es interessant und spannend findet, ist vieles möglich. Und für Gruppen wie die von Cho, bei denen es Schwierigkeiten mit dem stimmigen Umsetzen von offen gewürfelten Würfelergebnissen gibt, gibt es ja inzwischen hier schon ein paar Lösungsansätze und hoffentlich folgen noch ein paar weitere. :)
« Letzte Änderung: 09 Mai 2017, 18:53:32 von Grimrokh »
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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #41 am: 09 Mai 2017, 19:03:26 »
@ Loki
Das hat nicht unbedingt etwas mit Vertrauen zu tun. Manche Spieler können Dinge, die ihr Char nicht wissen kann, besser ausblenden, manche können es schlechter. Die Mehrheit hoffe ich aber mal, die es schlechter kann, tut es nicht absichtlich, um sich Vorteile zu verschaffen.

Ich muß dabei auch gerade an Kritiken zu den ersten Folgen von "Fear the Walking Dead" denken, wo viele Kommentatoren sich über die scheinbar dummen Verhaltensweisen geärgert haben. Die Figuren wissen aber nicht, daß sie am Beginn einer Zombieapokalypse stehen, wissen in vielen Fällen nichtmal etwas über Zombies, weil es in der Welt nicht so einen Zombieboom bei Film und Fernsehen gab, sondern denken, sie haben dort Freunde vor sich, die nur leider erkrankt sind, oder Opfer von Polizeibrutalität und vor allem denken die meisten, daß die Obrigkeit das schon wieder richten wird. Klar, als Zuschauer weiß man mehr. Aber für die Beurteilung der Handlungen ist das ja irrelevant.
Und damit komme ich zurück zu den Spielern und ihren Chars: Wenn der Spieler weiß, daß er gerade massive Fehlinfos bekommen hat, wo aber das konsequente Handeln aufgrund dieser Infos eigentlich Probleme machen würde, dann fällt es einigen schwerer, trotzdem so zu handeln. Bekommt er nur diese Info, ohne zu wissen, wie gut oder schlecht der Wurf war, handelt er auf jeden Fall gemäß dieser Informationen und nicht nach Metawissen.
Und wenn es Spielern schwer fällt, dieses Metawissen bei besonders guten oder schlechten Würfen auszublenden, dann ist es meiner Ansicht nach legitim, das der SL dort eingreift, um den Spielern dabei zu helfen.

Loki

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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #42 am: 09 Mai 2017, 19:31:55 »
@Grimrokh

In meinen Augen ist es reichlich unnütz, im Verborgenen auf z.B. Wahrnehmung zu würfeln, wenn man vorher den Spieler fragt, welchen End-Wert er in Wahrnehmung hat. Dann kann man es auch gleich sein lassen, verdeckt zu würfeln.
Nein. Der Würfelwurf ist das eine, die effektiven Boni auf die Probe das andere. Immerhin verändert das Würfelergebnis das Endergebnis um 2-20 Punkte (bei Patzer und Triumph sogar um noch mehr + Zusatzeffekt). Oft geht es ja nicht darum, dass der Spieler nicht wissen sollte worauf gewürfelt wird, sondern darum welches Ergebnis erzielt wurde und welche Info der SC daraus erhält (der eben nicht auf das Würfelergebnis schauen kann).

Das Missverständnis liegt offenkundig darin, dass wir - anders als du annimmst - tatsächlich aus unterschiedlichen Gründen verdeckt würfeln. Bei mir ist (bei den äußerst seltenen Gelegenheiten, bei denen ich es tue) der Hauptgrund tatsächlich, dass die Spieler nicht mitbekommen sollen, dass ich stellvertretend für sie würfle. Daher macht vorheriges Nachfragen in meinem Fall den verdeckten Würfelwurf obsolet. Und die Werte der Charaktere permanent im Blick zu behalten ist mir offen gesagt schlicht zu anstrengend.

Und es gibt hier ja auch noch andere Diskussionsteilnehmer als Cho, an die man auch Beiträge richten darf (in diesem Fall JohnLackland).
Selbstverständlich. Aber Cho hat eben konkrete Beispiele aus seiner Gruppe genannt und da finde ich es sinnvoll, wenn man Lösungsvorschläge dazu überlegt. Und daher nahm ich mir heraus auf seinen Beitrag besonders zu verweisen. Von daher würde es mich sehr interessieren, was du im konkreten Fall raten würdest, wenn die Spieler es mit dem Trennen von Metawissen nicht so gut hinbekommen.

Mein Lösungsbeispiel kannst du meinem vorherigen Beitrag von 18:20 Uhr entnehmen: Mit den Spielern reden. Nach meiner Erfahrung werden OT-Mechanismen zur Einschränkung der Gewinnung oder Nutzung von Meta-Wissen von den Spielern als Gängelei oder schlimmstenfalls als SL-Willkür aufgefasst. Ich selbst finde zum Beispiel verdecktes Würfeln blöd (was der Hauptgrund dafür ist, dass ich sie kaum noch verwende). Für mich (!) stellt es ein Zeichen für fehlendes Vertrauen dar - selbstverständlich ist jeder frei, das anders zu sehen.

Ich finde es begrüßenswert, wenn Spieler sich mit Hintergrund und Meta-Wissen einer Spielwelt auseinandersetzen. Als Spielleiter schreibe ich mir nicht die alleinigen Beschreibungsrechte einer Spielwelt auf die Fahne und bin, im Gegenteil, froh darüber, wenn die Spieler sich selbst ("Player Empowerment") in die Gestaltung eben dieser einbringen. Ohne Meta-Wissen funktioniert das nur auf der rein generischen "kommt in jeder Fantasywelt vor"-Ebene, aber dann eben nicht zwingend im Einklang mit dem Hintergrund.
Das sehe ich im Prinzip ganz ähnlich, allerdings muss man hier mAn ganz klar unterscheiden ob es sich um Metawissen handelt, das sich auf die Spielwelt bezieht, was bei gekonntem Einsatz der Spieler durchaus stimmig sein kann - oder ob es sich um etwas wie einen Würfelpatzer handelt, der einfach weggewischt/ignoriert und vielleicht sogar verwendet wird um mit dem SC zu agieren, als hätte man die Probe geschafft. Das hat nämlich nichts mit begrüßenswertem Einbringen und Gestalten von Spielerseite zu tun.

Mit "Vertrauensbasis" hat das Ganze für mich natürlich auch herzlich wenig zu tun, sondern wie bereits erwähnt vor allem mit Spannung für die Mitspieler. Es macht nämlich einen Unterschied ob man als Spieler weiß dass man zB beim Einschätzen der Basiliskeneier gepatzt hat oder nicht (oder gar einen Triumph erwürfelt hat). Natürlich kann man das Ganze auch mit dem Wissen über einen Patzer/Triumph stimmig auspielen, interessanter ist es für mich aber, wenn ich meine Rolle spielen kann ohne das mir als Spieler die Spannung und die Immersion bereits genommen wurde, obwohl das leicht zu vermeiden gewesen wäre.

Aber ja, jeder soll da seine eigene Vorgehensweise haben. Solange die jeweilige Gruppe ihre Freude hat und es interessant und spannend findet, ist vieles möglich. Und für Gruppen wie die von Cho, bei denen es Schwierigkeiten mit dem stimmigen Umsetzen von offen gewürfelten Würfelergebnissen gibt, gibt es ja inzwischen hier schon ein paar Lösungsansätze und hoffentlich folgen noch ein paar weitere. :)

Nun, da werden wir wohl nicht überein kommen: Für mich hat es einzig und allein mit dem Vorhandensein einer Vertrauensbasis zu tun. In deiner Auffassung, es würde den Spielern die Spannung nehmen, wenn man sie nicht wissen lässt, dass sie gerade phänomenal gepatzt haben glaube ich, eine Wahrnehmung von den Aufgaben eines Spielleiters zu erkennen, die sich von meiner eigenen fundamental unterscheidet (Spielleiter als hauptverantwortlich für die Spannung der Charaktere vs. Spielleiter als Moderator, der sich darauf beschränkt, Anreize zu setzen und die Charaktere als Haupterzeuger der Spannung anzusehen). Daher denke ich, dass es an diesem Punkt zwischen uns nichts weiter (sinnvoll) zu diskutieren gibt. Deinem finalen Statement kann ich mich aber guten Gewissens anschließen.

@Zandila

Um es kurz zu machen: Ich sehe es nicht als meine Aufgabe als Spielleiter an, Ergebnisse von Proben für die Spieler zu filtern. Wenn sie dazu nicht in der Lage sind, muss man (meiner Meinung nach) versuchen, es ihnen beizubringen und nicht sie darin bestärken.

LG
« Letzte Änderung: 09 Mai 2017, 19:36:17 von Loki »
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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #43 am: 10 Mai 2017, 17:41:10 »
Was die konkreten Beispiele von Cho angeht, hätte ich das warscheinlich so gemeistert, daß die vom Char vorhergesagten Ereignisse tatsächlich eintreten (denn der Patzer muß sich mMn nicht unbedingt direkt auf die Würfelprobe beziehen):

Zitat von: Cho
- Gruppe ist bei einem Hahnenkampf und hat sich selbst einen gekauft um den für ihre Quest benötigten Gegenstand dort zu gewinnen. Der Tierführer der Gruppe, der auch Verwandlungsmagier ist und sich zuvor schon strikt geweigert hat sich in einen Hahn zu verwandeln, will den Hahn der Gruppe einschätzen. Der Spieler patzt beim würfeln. Fazit: "Der Hahn ist altersschwach und wird den ersten Kampf nicht überstehen". Dem Spieler ist dies aber egal da er weiß das er gepatzt hat und erzählt der Gruppe nichts davon. Nach dem Motto "Mal gucken wie es wird" obwohl sich der Charakter sicher ist, dass sie dadurch ihre Quest nicht erfüllen können.
Wenn der Spieler seinen Char so spielt, daß der Char seiner eigenen Einschätzung nicht glaubt, kann ja gerade das der Patzer sein: D.h. der Hahn IST alterschwach und wird verlieren, der Char hat das herausgefunden, findest das aber so unwarscheinlich (Patzer), daß er nichts davon erzählt.
Der Spieler hat das dann charaktergetreu ausgespielt :p

Zitat
- Einschätzen von Eierschalen im Hühnerstall (ein Basilisk war bei einem Bauern geschlüpft) mit Naturkunde. Patzer: "Die Hühner sind Feenwesen und werden weiter Bestien ausbrüten, die die Dorfbewohner in Stein verwandeln". Spielerreaktion: "Ich erzähle besser niemandem etwas davon und behalte es für mich, anstatt alle zu informieren und die Hühner schnell zu töten". Da er ja weiß, dass diese Information falsch ist.
Ähnlich wie Bsp1: Die Hühner SIND tatsächlich Feenwesen, der Char glaubt nur seiner eigenen Einschätzung nicht (Patzer). Was dazu führt, daß da weitere Bestien schlüpfen (vielleicht nicht unbedingt Basilisken, aber sicherlich keine Hühner).

Ein Patzer hätte ich aber vielleicht auch direkt so dargestellt, daß der Char beim Untersuchen der Eier ausrutscht und in das Gelege fällt, die Eier zerbrechen und er sich vollsaut.

Zitat
- Und was ich als SL wirklich extrem ungerne mache: "Spielern zu sagen wann es Zeit ist eine Empathie Probe zu würfeln, weil ich als SL ja weiß, dass der NSC sie grade anlügt".
Nimmt für mich die Spannung raus, denn selbst wenn sie nicht schaffen herauszufinden, dass er lügt sind die Spieler jetzt sehr argwöhnisch und verdächtigen ihn trotzdem noch obwohl sich die Charaktere sicher sind, dass er nichts mit dem Verschwinden der Tochter des Barons zu tun hat.
Wenn Du die Chars auch regelmäßig Empathie-Proben würfeln läßt, auch wenn Ihnen wahre Aussagen begegnen, können die Spieler das nicht so gut unterscheiden.

Cherubael

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Re: Meta-Gaming: Was der Spieler will, will der Charakter auch!
« Antwort #44 am: 11 Mai 2017, 08:03:21 »
Jetzt hab ich die ganze Zeit beim Mitlesen die gleiche Idee gehabt wie Sinn haben. Ich wollte das gleiche vorschlagen...

Jedenfalls meine Meinung zu dem Problem:
Ich verstehe, dass komplett verdeckte Proben irgendwie komisch sind. Nicht nur muss ich im Auge haben, wer was kann, auch hab ich das Gefühl, den Spielern was vorzuenthalten.
Was ich allerdings mache ist, bei Proben, bei denen das Ergebnis nicht offensichtlich ist (zB Empathie, Wahrnehmung), den Spieler in meinen eigens dafür angeschafften Würfelturm werfen zu lassen. Klar wissen sie dann, dass sie "geprobt" wurden, und das soll auch so sein.

Meine Spieler wollen aber ganz oft von sich aus solche Proben ablegen (gut für mich). Wenn dann einer sagt: Ich beobachte die Umgebung, halt ich ihm den Turm hin (mit Nachfrage nach Wert in Wahrnehmung) und er bekommt nur das Ingame Ergebnis.

Empathie genauso. Meist kommt jemand auf die Idee, den Wahrheitsgehalt eines NPC zu prüfen. Turm hingehalten, Ingame Ergebnis.
Hat sich auch keiner beschwert. Ich hab ihnen erklärt, dass ich es schade finde, wenn sie alleine durch das wissen ihres Wurfes anderes Wissen annehmen können, und gut war.

Wenn das Ergebnis offensichtlich ist, wie beim Klettern, ist sowas natürlich nicht nötig. Aber immer wenn man "was entdecken" kann mach ich das so.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma