Charaktere die eher wenig Akrobatisch sind und daher wohl auch nicht für den Nahkampf ausgelegt werden sich wohl auch kaum freiwillig in eine solche Situation begeben. (Denke ich zumindest) Daher wird dieser Spieler so oder so Hilfe brauchen sollte er mal in den Nahkampf verwickelt werden.
Selbstverständlich ist Akrobatik
keine zwingend notwendige Fertigkeit um in Splittermond einen guten Kämpfer darstellen zu können. Es sei denn, man
möchte unbedingt einen akrobatischen Kämpfer spielen - aber generell sind die Bereiche Kampfstark und Akrobatisch voneinander auch größtenteils unabhängig möglich.
Einen Angriff abfangen:
Der Abenteurer kann sich dazu entscheiden, den kompletten Angriff für einen Verbündeten abzufangen, in dem er in den Angriff springt. Dies ist eine sofortige Reaktion von 3 Ticks, die angesagt werden muss, bevor der Angriff gewürfelt wird. Der Abenteurer muss mindestens 2 Meter entfernt sein. Der Angriff wird normal gegen den herbeigeeilten Abenteurer gewürfelt, dabei erhält der Angreifer einen taktischen Vorteil. Gleichzeitig kann der helfende Abenteurer keine Aktive Abwehr durchführen.
Ich denke, diese Hausregel wäre in 9 von 10 Gruppen völlig unproblematisch. Nur hier im Forum wird halt sehr oft über Extrembeispiele und absolut maximierte Builts philosophiert (was natürlich legitim ist). Aber selbst in einer mutmaßlichen „Powergaming-Gruppe“, die - wie von Quendan weiter oben skizziert - diesen Hausregelvorschlag optimiert (aus)nutzt, ist sie womöglich gar kein Problem, da eine solche Gruppe ja eben genau diese Optimierungsmöglichkeit gut findet - sonst würde sie diese nicht einführen. Klar wären Standardgegner dann überhaupt keine Gefahr mehr, aber wahrscheinlich will so eine Gruppe ohnehin gern gegen epischere Gegner wie Drachen, Götterdiener oder Feenmonster antreten.
Ich verstehe... Selbst wenn der Angriff den Verteidiger automatisch treffen sollte, könnte der Schaden durch viele LP, hohe SR und Zauber abfangen werden.
Eine derartige Regelung (die ich bevorzugen würde) besitzt in meinen Augen dann natürlich ein noch geringeres Problempotenzial in den allermeisten Spielrunden. Man müsste aber auf jeden Fall noch eine Regelung finden, wie definiert wird wie gut (also mit wievielen EG) bei einem derartigen autohit getroffen wird, damit einem zB übermächtigen Gegner nicht einfach die EG „gestohlen“ werden können, indem man eine derartige Aktion durchführt.