Autor Thema: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln  (Gelesen 7367 mal)

scout87x

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Hallo zusammen ,
Mein Charakter spielt einen Dieb / Einbrecher , gibt es eine Vereinfachung um auszurechnen was und ob der Charakter in der Nacht Erfolg beim Diebeszug  hatte ?
 Es wäre für die Gruppe ja blöd wenn man den "Alleingang" immer komplett ausspielt .

Gibt es dazu vereinfachte regeln ?

Ravenking

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #1 am: 07 Jan 2017, 15:36:20 »
Ich wüsste nicht, dass es da vereinfachte Regeln zu gibt. Die vorhandenen Regeln (Schleichen, Fingerfertigkeit o.ä.) setzen ein konkretes Ausspielen der Situation voraus.
Wenn man hier alles auf einen Würfelwurf reduzieren will, müsste man wohl selbst eine Regel entwerfen.

Ich würde einen anderen Weg gehen, wenn soetwas regelmäßig stattfinden aber nicht ausgespielt werden soll: wenn der Abenteurer als Hintergrund Dieb ist und regelmäßig Geld klaut, würde ich dafür einen Rang in Vermögen (mit der Erklärung Diebesgut) ansetzen.
Ich habe das vergleichbar in meiner Runde mit einem Sänger/Musiker-Charakter vereinbart: er hat einen Punkt in Vermögen so gedeutet, dass es die Einnahmen aus seinen Auftritten sind. Die macht er dann hin und wieder ohne das wir das groß ausspielen oder Darbietung würfeln.
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JohnLackland

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #2 am: 07 Jan 2017, 15:41:44 »
Was hast du den für ein Wert in der Ressource Vermögen? Wenn du deine  Lebensunterhalt übers klauen verdienst dann spiegelt das die Ressource wieder. Würde einiges aber auch immer wieder anspielen als SL. So wie jeder andere Job auch den die Charaktere haben wenn sie über "Erwerbsarbeit" die Ressource Vermögen erhalten....
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Plasmatreck

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #3 am: 07 Jan 2017, 15:44:14 »
Diebe oder andere, nennen wir sie mal "böse" Charaktere, in Runden, in denen die anderen Spieler nicht mit der Einstellung des Diebes übereinkommen oder ihm helfen wollen finde ich sehr schwierig.
Denn wenn die anderen dich nicht unterstützen bist du wohl oder übel allein in dieser Szene zu Gange und die anderen stehen außen vor.
Anders könnte es auch laufen, wenn sie es herausfinden und den Dieb ausliefern wollen, da sie das Verhalten als unehrenhaft oder verwerflich empfinden.

Deswegen solche Charaktere mit der Gruppe absprechen und am besten in einer Gruppe spielen, wo alle auch dabei helfen wollen oder andere ähnliche Motivationen haben.

Bei mir gibt es nämlich einen solchen Dieb, der aber nie Einbrüche machen kann, weil der Spieleleiter einfach keinen Fokus darauf legt und die Gruppe ihn sonst lynchen würde.

SeldomFound

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #4 am: 07 Jan 2017, 16:34:45 »
Möglich wäre ein Mechanismus analog zu den Regeln von Einnahmen über Darbietung und Fingerfertigkeit.

Nur eben dann mit "Schlösser und Fallen".
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scout87x

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #5 am: 07 Jan 2017, 17:28:16 »
Danke für die Infos .. den Ansatz mit der Darbietung finde ich schon ganz gut .
Schade das das nicht genauer irgendwo steht .

« Letzte Änderung: 07 Jan 2017, 17:33:48 von scout87x »

SeldomFound

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #6 am: 07 Jan 2017, 19:59:21 »
Ich muss mich korrigieren, bei Fingerfertigkeit steht keine Regel, wieviel man mit Taschendiebstahl "nebenbei" verdienen kann.

Ich würde mich aber dennoch an Darbietung orientieren.

Art der Probe: Einfach

Frequenz: Einmal pro Abenteuer

Schwierigkeit: 20 (einfache Sicherheitsvorkehrungen, normaler Lebensstandart) bis 35 (Villenviertel mit exzellenter Bewachung). In besonderen Fällen kann die Schwierigkeit sogar 40 betragen, wenn man zum Beispiel in den Inneren Bereich des selenischen Kaiserpalastes einbrechen will.

Umstände: Aufmerksame und professionelle Wachen (stark negativ), unaufmerksame, unterbezahlte Wachen (leicht positiv), bekannte Schwachstellen (leicht positiv), unbekanntes Wohngebiet (leicht negativ)

Auswirkungen:

Verheerend: Der Einbrecher wird gefasst.

Misslungen: Der Einbrecher wurde ertappt, konnte aber entkommen. Allerdings kennt man nun sein Gesicht und man kann ihn suchen.

Knapp misslungen: Der Einbrecher wurde ertappt, konnte aber entkommen ohne erkannt zu werden.

Gelungen: Der Einbruch war erfolgreich. Je nach Schwierigkeit wurde folgende Beute gemacht:

Gg. 20: 1W6 Telare plus weitere 1W6 pro EG

Gg. 25: 1W10 Telare plus weitere 1W10 pro EG

Gg. 30: 1W6 Lunare plus weitere 1W6 pro EG

Gg. 35: 1W10 Lunare plus weitere 1W10 pro EG

Gg. 40: Entweder 2W10 Lunare plus weiter 2W10 pro EG ODER eine Ressource wird für das Abenteuer um 1 erhöht. Dies ist nur einmal pro Abenteuer möglich und muss mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

Herausragend gelungen: Der Wert der Beute wird noch einmal verdoppelt.

« Letzte Änderung: 08 Jan 2017, 03:04:01 von SeldomFound »
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Plasmatreck

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #7 am: 07 Jan 2017, 22:36:06 »
Ausgesprochen Coole Vorschläge für einen "einfachen" Einbruch ;)
Wobei ich selbst unprofessionelle Wachen als "leicht negativ" einstufen würde.
Haus vorher von außen ausgekundschaftet (gegen Schwierigkeit des Einbruchs auf eine passende Fertigkeit) (leicht positiv oder wenn fehlgeschlagen leicht bis stark negativ)

heinzi

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #8 am: 08 Jan 2017, 00:11:30 »
Mir gefällt die Verregelung über Vermögen am besten. Danke für den Tipp!

Mit einer einzigen Probe regelmäßig größere Geldbeträge quasi nebenher zu verdienen riecht verdammt nach Powergaming. Hatten in unseren DSA4 Runden das selbe Problem mit Alchemisten, Taschendieben und Heiratsschwindlern. Das dürfte mit dem Ressourcen-Konzept von Splittermond nun der Vergangenheit angehören.

Du spielst einen erfolgreichen Seelenheilkundler im Horasreich? Dann kauf dir Vermögen X und ich habe als Meister meine Ruhe  :D


Yinan

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #9 am: 08 Jan 2017, 00:21:36 »
Gibt es dazu vereinfachte regeln ?
Offiziell, nein.
Da musst du dir selbst was ausdenken bzw. kannst dich an den hier gemachten Vorschlägen orientieren.



Ich persönlich bin ja ein Fan der Skill-Challenge, wie sie in D&D 4e (kA obs noch in anderen Versionen die gab) vorhanden war.
Da ging es darum, dass man mehrere Fähigkeiten zur Auswahl hatte und min. X Erfolge haben musste, bevor man Y misserfolge bekommen hatte und sich dann relativ frei entscheiden konnte, welche Fähigkeit man da wählt. Meist gab es da dann ein Limit bzgl. wie oft man eine bestimmte Fertigkeit einsetzen konnte oder das man eine Fertigkeit nur noch ein weiteres mal einsetzen konnte, wenn die anderen seit dem letzten versuch schon min. 1 mal genommen wurden.


Bei Splittermond könnte man das dann ähnlich machen, indem man die erweiterte Probe etwas modifiziert.
Ein Einbruch wäre dann z.B. eine Skill-Challenge mit den Fähigkeiten Heimlichkeit, Schlösser & Fallen und Wahrnehmung.
Je nach Schwierigkeit (und damit je nach möglichen "Lohn") könnte man dann eine erweiterte Probe machen, wo man dann reihum diese Fähigkeiten würfeln muss und insgesamt X EG (je nach Schwierigkeit halt) sammeln muss. Damit entspricht die maximale Anzahl der möglichen Proben der kleinsten Anzahl an Proben der beteiligten Fähigkeiten (basierend halt auf den Attributen von den oben genannten Fähigkeiten).

Schaffst du nicht genug EG, kommen Konsequenzen je nachdem, um wie viel du es nicht geschafft hast (könnte von "du kriegst nichts" bis hin zu "du wirst festgenommen" oder "es kommt zu einem Kampf, in dem du dein Leben verlieren könntest" kommen). Hast du es geschafft geben die EG dann an, wie viel du eingenommen hast.

Natürlich benötigt das auch etwas Zeit (wenn auch wesentlich weniger, als es auszuspielen) und endet letztendlich in einer Würfelorgie. Da ist halt die Frage ob dir so etwas Spaß macht, oder nicht.
Wenn du (und/oder die Gruppe) halt ungern will, dass dabei sehr viel gewürfelt wird, dann sollte man das natürlich nicht so machen ^^

Die einfachste Methode ist halt wirklich das ganze über die Ressource Vermögen zu machen. Da spielen dann zwar deine eigenen Fähigkeiten keine Rolle mehr, aber dafür ist es halt das mit Abstand einfachst, was du machen kannst.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Cifer

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #10 am: 08 Jan 2017, 11:54:46 »
Solche Hintergrundaktionen wären für mich auch ein klarer Kandidat für "Vermögen".

Connoar

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #11 am: 08 Jan 2017, 12:03:40 »
Diebstähle, die nicht ausgespielt werden, fallen bei mir unter Vermögen. Nur durch ausgespielte Aktionen sollte man zusätzliches Geld in den Beutel bekommen.
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Grimrokh

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #12 am: 08 Jan 2017, 18:18:28 »
Ich empfinde ebenfalls die erwähnten Skill-Challenges als gute Alternative zu "a) Geht nur über Vermögen oder b) muss unbedingt en detail ausgespielt werden". Ersteres kann nämlich für den Spieler des Einbrecher-Charakters frustrierend sein, vor allem wenn seine Kernfähigkeiten im eigentlichen Abenteuer kaum zur Geltung kommen bzw. sollte ein hoher Vermögenswert keine Voraussetzung für hohe Schurkenfertigkeiten und somit sinnvolle/ertragreiche Nutzung sein. Zweiteres kann natürlich die anderen Mitspieler nerven, die dann vielleicht untätig am Tisch sitzen müssen weil ihre SC jeden Einbruch o. ä. eher schwieriger als einfacher machen würden.

Im Endeffekt ist es dem Sozialen Konflikt (GRW S. 146) nicht unähnlich. Auch hier steht eine Rollenspielgruppe oft vor der Wahl, ob sie die Szene ausspielt und während der Spieler des Diplomatie-Charaters ein (meist längeres) Zwiegespräch mit der Spielleitung führt, sind die anderen öfter zum Zusehen verdammt - oder ob einfach und effizient die Würfelproben für Schlagabtausch, Manipulation, usw. abgehandelt werden.

Mein Vorschlag daher:
Will der betroffene Spieler kein Risiko eingehen eingesperrt, verletzt, bestraft, gesucht, etc. zu werden, dann bietet sich natürlich Vermögen als Erklärung seines "Basisverdienstes" an.
Möchte er allerdings einen echten Mehrwert erlangen und den Erfolg von seinen tatsächlichen Fähigkeiten abhängig machen, dann kann man sich an den Regeln für Soziale Interaktion im GRW oder eben den D&D4E Skill-Challenges orientieren. Das spart Zeit und man hat trotzdem nicht das Gefühl, dass die geskillten Schurkenfähigkeiten völlig außer acht gelassen werden.
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Connoar

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #13 am: 08 Jan 2017, 22:09:14 »
Ich bin kein Freund davon dass sich einzelne Chars,ohne es Auszuspielen, einen finanziellen Vorteil gegenüber den Anderen Verschaffen, nur in dem sie ein zwei Würfel werfen. Das kann zu Frust bei allen andern Gruppenmitgliedern führen, denen nicht die Möglichkeit eingeräumt wird.
Aber wenn es für die Gruppe Ok ist und der Spieler akzeptiert dass er halt nicht nur mit einem Wurf reicher, sondern auch mit einem Wurf im Knast und somit effektiv aus dem Spiel sein kann, sehe ich kein Hindernis für eine Lösung wie sie Seldom vorgeschlagen hat.
« Letzte Änderung: 09 Jan 2017, 06:42:44 von Connoar »
Good bye Emo cry

Grimrokh

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Re: Nächtlicher Raubzug /Diebstahl / Kurzfassung / regeln
« Antwort #14 am: 09 Jan 2017, 14:48:15 »
Ich bin kein Freund davon dass sich einzelne Chars,ohne es Auszuspielen, einen finanziellen Vorteil gegenüber den Anderen Verschaffen, nur in dem sie ein zwei Würfel werfen. Das kann zu Frust bei allen andern Gruppenmitgliedern führen, denen nicht die Möglichkeit eingeräumt wird.
Konsequenterweise müsste man dann aber auch folgende keinesfalls abschließende Aufzählung verbieten oder einschränken, die alle "finanzielle Vorteile" mit sich bringen:
Darbietungsproben zur Unterhaltung, Handwerksproben zum Schmieden, für die Herstellung eines Bogens oder das Nähen von Kleidung, Jagdkunst zur Gewinnung von Beutestücken aus Kreaturen, Proben auf Edelhandwerk zur Erschaffung von Geschmeide oder Gemälden, Naturkundeproben zum Sammeln von Kräutern und alchemistischen Zutaten, Alchemieproben zur Herstellung von Giften, Heiltränken und sonstigen Tinkturen, Glückspielproben über Fingerfertigkeit, usw. usf.

Was den "finanziellen Vorteil" betrifft:
Rollenspiele sind für mich grundsätzlich als kooperative Spiele ausgelegt. Oft führen die Abenteurer in meinen Gruppen überhaupt nur Gruppenkassen und da kommt dann das Geld hinein, dass SC A verdient hat, weil er mit seinen diplomatischen Fähigkeiten zwischen den beiden Grafen vermittelt hat, genauso wie das Geld von SC B, der per Heilkunde den vergifteten Sohn des Kaufmanns geheilt hat. Und wer den Heiltrank benötigt, der aus der Gemeinschaftskasse bezahlt wurde, der steht bei den anderen dann nicht in der Kreide, auch wenn dadurch sein Leben gerettet wurde. Aber selbst, wenn jeder quasi in seine eigenen Taschen wirtschaftet, ist es mit so ziemlich jeder Fertigkeit möglich, Geld zu lukrieren und meist nur bedingt spannend, das jedes Mal groß auszuspielen.

Meine Faustregel: Wenn möglichst alle Abenteurer in einer Szene mitwirken können, wird vorher viel ausgespielt und dann gewürfelt, je mehr Spieler längere Zeit zusehen müssen, desto eher tendiere ich dazu, die Beschreibung des Ablaufes kurz zu halten und einfach die entsprechenden Würfelproben abzuhandeln.

Ich wüsste ehrlich gesagt auch gar nicht, was ich lang und breit ausspielen sollte, wenn ein Schurkenspieler sagt, dass er am Marktplatz einen reich wirkenden Passanten um dessen Geldbeutel bringen möchte. Da werden dann eben "ein zwei Würfel" (wobei es eher 2 bzw. 4 sein werden 8)) geworfen und je nach Resultat lese ich im GRW bei der Fertigkeit Fingerfertigkeit unter Auswirkungen nach.
Your mileage may vary ;)
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