Autor Thema: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?  (Gelesen 12794 mal)

TrollsTime

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...
Ich selbst bewerte Patzer meistens nach 3.). Mich würde interessieren (@TrollsTime), woher die Auffassung kommt, dass "Leichtigkeit der Aufgabe" + "FW" für die Auswirkungen vorgeschrieben sind. Im Grundregelwerk habe ich nichts gefunden, das sie unterstützt.

LG
Simpel: Ein "Verheerendes Ergebnis" ist bei einem Patzer bei hohem FW und sehr leichter Aufgabe nach Wahrscheinlichkeitsrechnung ausgeschlossen bei Splittermond.
(Nicht aber bei anderen Systemen, wo "Patze" und "Verheerend" (bzw Patzertabelle) das gleiche sind)
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Loki

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Das ist unstrittig, sagt aber nichts dazu aus, wie hart die Auswirkungen eines Patzers in Relation zu anderen Patzern sein sollen (sondern nur, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Patzer bzw. ein verheerendes Ergebnis überhaupt auftritt). Da habe ich dich wohl einfach falsch verstanden.
« Letzte Änderung: 27 Okt 2016, 10:39:04 von Loki »
Who has seen the wind - Neither you nor I
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TrollsTime

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Die Regelung setzt halt vor dem eigentlichen Problem an und entschärft es im Vorfeld durch schlichte Statistik.

Ich wusste das nicht besser zu formulieren  :-[
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Jeong Jeong

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Alle Action-Helden und Superheroen in den div. Filmen, Shows, Comics, Büchern brauchen auch ihre Momente, in denen sie ins Schwitzen kommen, sonst würd sich keiner den Film ansehen, wenn der Held einfach durchrennt, ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen. (Ausnahmen bestätigen die Regel ; )

Aber doch nicht bei Proben, die so leicht sind, dass man bei ihnen selbst mit minus drei Erfolgsgraden noch nicht bei -5 EGs ist. Sowas machen doch höchstens Action-Komödien...

JohnLackland

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Aber doch nicht bei Proben, die so leicht sind, dass man bei ihnen selbst mit minus drei Erfolgsgraden noch nicht bei -5 EGs ist. Sowas machen doch höchstens Action-Komödien...


Die Frage ist warum man bei solch einer einfachen Probe eine Probe machen sollte als SL. Ich mache Proben nur, wenn ich das gefühl habe das sie Sinn machen für das Spiel.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Jeong Jeong

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Bei manchen leichten Proben kann es halt unter Umständen darauf ankommen, wie schnell genau der Charakter sie schafft oder mit wie vielen EGs. Schlösser & Fallen ist z. B. ein klassisches Beispiel für ein eventuelles Zeitproblem trotz einfach Probe und die Aktive Abwehr auf Zähigkeit, Entschlossenheit und Aktrobatik ein typisches, bei dem es auf die genaue Anzahl der EGs ankommt. :)

JohnLackland

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Aber dann ist doch ein Patzer in der Situation wieder in Ordnung, wenn ich beim Schlösser Knacken patze und der Schlüssel abbricht oder beim durchfeilen der kette die mich fesseln in der Kammer des Bösewichtes dann ist das doch in Ordnung und sorgt wieder für spiel und Spannung, das sind aber für mich keine sinnlosen Proben.


Wenn man aufgeregt ist, macht man mal einen Fehler... vielleicht auch einen schweren und Proben werden dann gemacht oft wenn die Aufregung steigt ;-).
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Jeong Jeong

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Wenn das Schlösserknacken kinderleicht ist und die Frage nur ist, wie schnell man es schafft, dann sollte auch genau das nur die Frage sein. Ein Patzer ist ja immer noch extrem schlimm, denn die Probe scheitert automatisch und es geht mindestens ein FP verloren. Ich sehe keinen Grund, warum man in solchen Situationen noch zusätzlich Slapstick einbauen oder den Charakter schlecht aussehen lassen sollte. Dei Situation wird auch ohne solche Elemente durch die regulären Auswirkungen eines Patzers spannend genug.

JohnLackland

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Sehe ich doch genauso wie du Jeong Jeong ;-)
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Shednazar

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Alle Action-Helden und Superheroen in den div. Filmen, Shows, Comics, Büchern brauchen auch ihre Momente, in denen sie ins Schwitzen kommen, sonst würd sich keiner den Film ansehen, wenn der Held einfach durchrennt, ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen. (Ausnahmen bestätigen die Regel ; )

Aber doch nicht bei Proben, die so leicht sind, dass man bei ihnen selbst mit minus drei Erfolgsgraden noch nicht bei -5 EGs ist. Sowas machen doch höchstens Action-Komödien...

Also ich weiß nicht, wie das andre SL handhaben, aber ich denke, dass man als Spielleiter für eine solche leichte Probe ja sowieso keine Wurf verlangen würde. Es sei denn der SL bezweckt etwas bestimmtes. Dann verlangt er aber _bewusst_ danach.

Wobei hier Splittermond nach meinem Verständnis eine gewisse Ausnahmestellung einnimmt, da die Spieler selbst sozusagen ein wenig zur Eigenverantwortung gezogen werden (was ich gut finde): wenn die Probe tatsächlich so einfach sein sollte, steht ihnen ja der Sicherheitswurf zur Verfügung und somit kann ein Patzer erst gar nicht stattfinden.

Jeong Jeong

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Also ich weiß nicht, wie das andre SL handhaben, aber ich denke, dass man als Spielleiter für eine solche leichte Probe ja sowieso keine Wurf verlangen würde. Es sei denn der SL bezweckt etwas bestimmtes. Dann verlangt er aber _bewusst_ danach.

Bei manchen leichten Proben kann es halt unter Umständen darauf ankommen, wie schnell genau der Charakter sie schafft oder mit wie vielen EGs. Schlösser & Fallen ist z. B. ein klassisches Beispiel für ein eventuelles Zeitproblem trotz einfach Probe und die Aktive Abwehr auf Zähigkeit, Entschlossenheit und Aktrobatik ein typisches, bei dem es auf die genaue Anzahl der EGs ankommt. :)

Diese Liste ließe sich übrigens noch lange fortsetzen, denn in Splittermond gibt es eine ganze Reihe Proben dieser Art. Zum Beispiel auch in Sozialen Konflikten, in denen trotz extrem niedrigen GW des Verteidigers die genaue Anzahl der EGs entscheidend sein kann.


Wobei hier Splittermond nach meinem Verständnis eine gewisse Ausnahmestellung einnimmt, da die Spieler selbst sozusagen ein wenig zur Eigenverantwortung gezogen werden (was ich gut finde): wenn die Probe tatsächlich so einfach sein sollte, steht ihnen ja der Sicherheitswurf zur Verfügung und somit kann ein Patzer erst gar nicht stattfinden.

Der Sicherheitswurf ist eine Möglichkeit dafür, aber wenn man viele EGs braucht oder die Probe schnell schaffen muss, kann er unter Umständen keine Option sein. Und deswegen geben die Regeln RAW den Spielern hier eine weitere Hilfestellung, nämlich das bei einem bestimmten Verhältnis von Fertigkeitswert und Schwierigkeit keine Veheerenden Ergebnisse mehr möglich sind. Es erschließt sich mir nicht, warum man den Spielern diese Sicherheit nehmen sollte. Denn wie gesagt sind die Auswirkungen eines Patzers auch ohne eine Verheerendes Ergebnis noch immer ziemlich hart.

Patches

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Ich habe eine grundsätzliche Verständnisfrage zum Patzer bzw. zur Auswirkung Verheerend:

Was sollte schlimmere Auswirkungen/Konsequenzen haben? (...)
Ich würde gerne eure Meinung dazu hören - oder vielleicht gibt es ja eine offizielle Aussage dazu.

Ich sehe das wie SeldomFound. Wie gravierend die Auswirkungen eines Fehlschlages sind, hängt bei mir grundsätzlich von den erzielten negativen Erfolgsgraden ab, wobei ich versuche, mich an den beispielhaften Vorgaben der jeweiligen Fertigkeiten zu orientieren, was bei wie vielen negativen Erfolgsgraden geschehen könnte.

Insofern führt ein Patzer zwar immer zu einem Fehlschlag/ Misserfolg, aber das Ergebnis ist nur dann verheerend, wenn die entsprechenden negativen Erfolgsgrade erreicht wurden (was bei einem Patzer wesentlich wahrscheinlicher ist, als ohne).


Also ich weiß nicht, wie das andre SL handhaben, aber ich denke, dass man als Spielleiter für eine solche leichte Probe ja sowieso keine Wurf verlangen würde. Es sei denn der SL bezweckt etwas bestimmtes. Dann verlangt er aber _bewusst_ danach.

Wobei hier Splittermond nach meinem Verständnis eine gewisse Ausnahmestellung einnimmt, da die Spieler selbst sozusagen ein wenig zur Eigenverantwortung gezogen werden (was ich gut finde): wenn die Probe tatsächlich so einfach sein sollte, steht ihnen ja der Sicherheitswurf zur Verfügung und somit kann ein Patzer erst gar nicht stattfinden.

Richtig. Manchmal fordern die Spieler aber auch selbst Proben ein, die sie Würfeln wollen, obwohl sie vielleicht in der Situation gar nicht nötig wären. Wahrnehmungs-Proben sind in meiner Runde ein gutes Beispiel dafür. Wenn diese dann in einem verheerenden Ergebnis enden, bewerte ich das durchaus anderes, als „wichtige“ Proben.

Sicherheitswürfe behandeln meine Spieler noch immer recht stiefmütterlich, keine Ahnung, warum das so ist.
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Yinan

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Sicherheitswürfe behandeln meine Spieler noch immer recht stiefmütterlich, keine Ahnung, warum das so ist.
Weil sie nur einen sehr begrenzten nutzen haben.
du benutzt Sicherheitswürfe eigentlich nur dann, wenn du die Schwierigkeit kennst und dein Fertigkeitswert maximal 4 Punkte von von diesem entfernt ist. Ansonsten bringt es ein Sicherheitswurf schlichtweg nicht, da der zu erreichende Wert einfach viel zu niedrig ist (da nur maximal +10 statt +20 durch Würfeln zu erreichen ist).

@Topic
Ich sehe es wie Jeong Jeong.
Man muss ja vor allem auch beachten, dass "Leichte Proben" auch nur deshalb leicht sein können, weil der Charakter, der die Probe macht, einen hohen Fertigkeitswert hat.

Jemand, der einen Fertigkeitswert von 18 in Athletik hat, wird die Probe ggn 20 fürs Klettern sehr leicht fallen.
Wenn man aber nur einen Fertigkeitswert von 6 hat, dann ist die Probe für diesen ziemlich schwer.

Ersterer kann kein verheerendes Ergebnis bekommen, letzterer schon ziemlich einfach.
Lustigerweise kann ersterer sogar nur mit genau -3 EG die Probe nicht schaffen, da bei allen anderen Ergebnissen als ein Patzer die Probe geschafft ist.
Hier könnte sich dann ein Sicherheitswurf lohnen. Aber wenn, wie von Jeong Jeong ja schon genannt, die Anzahl der EG wichtig ist (wenn es z.B. um die Geschwindigkeit geht), wird man da wohl auch eher drauf verzichten, kann man mit einem Sicherheitswurf doch nur maximal eine 10 bekommen, was in dem "18 vs. 20" Fall dann maximal 2 EG sind (da es beim Sicherheitswurf keinen Triumph gibt). Mit dem Standarfwurf erreicht man im Durchschnitt bereits 3 EG (weil 11 der Durchschnitt ist) und im besten Fall sogar satte 9 EG (6 EG durch Unterschied, 3 EG durch Triumph).

Warum aber jetzt ein Patzer hier ähnliche oder vlt. sogar schlimmere Auswirkungen haben sollten, als ein verheerendes Ergebnis (wir reden hier von jemanden, der verdammt gut klettern kann und ein für ihn sehr einfaches Hindernis hat), ist mir weiterhin schleierhaft und würde das halt eher als Slapstick sehen. Spannung kommt da für mich nicht auf, eher Frustration. Scheitern ist hier bereits doof genug, aber dann auch noch schlimmere Folgen? Nein Danke.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Cifer

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Weil die Probe möglicherweise nicht für jeden einfach ist. Wenn mein athleticher Seefahrer-Varg eine Wand hochklettert, macht er das mit einem Wert, der 13 Punkte höher ist als der meines Gelehrten. Wenn beide möglichst schnell nach oben müssen, würfle ich beim Gelehrten, ob er es überhaupt schafft - beim Athleten würfle ich, ob er diese Runde zwei oder vier Erfolgsgrade kriegt.

(... was Yinan sagte.)

Mr.Renfield

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auch wenn es das balancing durcheinanderbringen mag: vielleicht wäre es für diejenigen, die keine patzer bei einfachen proben mögen, ohne deshalb sicherheitswürfe durchzuführen, eine option die hausregel: "nachträglicher splitterpunkteinsatz negiert patzer" einzuführen.
Nicht ich ignoriere Plots.
Viele Spielleiter wollen Plots erzwingen, die meinen Charakter ignorieren!