Autor Thema: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?  (Gelesen 14985 mal)

Shednazar

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Ich habe eine grundsätzliche Verständnisfrage zum Patzer bzw. zur Auswirkung Verheerend:

Was sollte schlimmere Auswirkungen/Konsequenzen haben?

Ich war der Meinung, dass ein Patzer schlimmer ist als Verheerend und eher "dramatische" Auswirkungen haben sollte - egal ob man mit den EG auf Verheerend kommt oder nicht (wobei der schlimmste Zustand natürlich eine Verheerende Auswirkung aufgrund von einem Patzer wäre).

Andere aus meiner Gruppe sind jedoch der Meinung, dass ein Patzer zwar unangenehm ist, soferne aber nicht auf der Patzertabelle gewürfelt wird, ist die schlimmste Auswirkung vom Patzer die, dass man -3 EG auf seinen Wurf erhält. Erst eine Verheerende Auswirkung (egal ob durch Patzer oder einem "normal" schlechten Wurf entstanden) hat dramatische Konsequenden.

Ich würde gerne eure Meinung dazu hören - oder vielleicht gibt es ja eine offizielle Aussage dazu.

SeldomFound

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Ich stimme deiner Gruppe zu: Normalerweise sind nur die negativen EG ausschlaggebend.
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Yinan

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Ich sehe nicht, wieso ein Patzer schlimmer sein sollte, als ein Verheerendes Ergebnis.

Ein Patzer ist einfach ein Moment, wo man Pech hat, aber das nichts dramatisches sein muss (wenn die Probe leicht genug ist und/oder man einen ausreichend hohen Fähigkeitswert hat, dann sind die Auswirkungen nicht schlimmer als ein "Probe nicht gelungen")..

Ein Verheerendes Ergebnis hingegen ist immer etwas dramatisches. Das kann zum einen tödlich werden (z.B. wenn man gerade eine Klippe hoch klettert und dann bei der nächsten Athletik-Probe ein verheerendes Ergebnis bekommt... da heißt das meistens dann "abwärts". Nicht so aber bei einem Patzer (zumindest nicht zwangsläufig)), kann aber auch länger anhaltende Wirkungen haben ("bis zum ende der Szene hat man einen Malus von...").

Leider wird das aber in Splittermond so nicht konsequent durchgezogen. Bei Magie und beim Kampf sind Patzer anders behandelt als im restlichen spiel, weil es hier die Patzertabelle gibt auf die du immer würfeln musst. ABER auch hier gibt es ja Ergebnisse, die quasi keinerlei Probleme sind und das sind auch die Häufigsten Ergebnisse (dankt der Ergebnis-Verteilung, die man bei der Summe von 2W10 bekommt).
So kann es ein einfaches "du stolperst ein bisschen und verlierst 3 Ticks" oder ein "du stolperst etwas mehr und verlierst 6 Ticks" sein, aber dann auch ein paar schlimmere Folgen, die dann aber auch seltener kommen.


Insofern können Patzer potentiell schlimmer sein als Verheerende Ergebnisse, dass aber auch nur im Kampf und eigentlich auch nur bei Kampffähigkeiten. Wenn du bei einer Magie-Probe patzt, kann es sein dass mit entsprechenden Meisterschaften und Stärken du keinerlei Konsequenzen davon hast. Wenn du aber bei einer Magie-Probe ein verheerendes Ergebnis hast, dann sorgt das dementsprechend auch dafür, dass du bei der "Patzer"-Tabelle auf einen höheren Wert kommst und damit eher auf negative Konsequenzen stößt, als wenn es "nur" ein normaler Würfel-Patzer ist.


Fazit:
Auch ich stimme deiner Gruppe zu. Patzer ist etwas unangenehmes dass eventuell zu etwas dramatisches führen kann. Verheerende Auswirkungen hingegen sind die Dinge, die dramatisch sind (und ein Patzer kann halt zu einer verheerenden Auswirkung führen).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Shednazar

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Vielen Dank für eure Antworten, das sind alles sehr schlüssige Argumente.
Keine Ahnung, warum ich der Annahme gewesen bin, dass Patzer 'schlimmer' sind, aber jetzt ist alles klar. : )

Kami

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Mit diesem Ausschnitt aus dem Regelwerk solltest du vollständige Klarheit erhalten:
Zitat von: GRW S. 18
Die Auswirkungen eines Patzers sind gravierend: Die Probe ist immer
misslungen, selbst wenn das Würfelergebnis ausreichen würde,
um die Schwierigkeit zu erreichen. Zusätzlich erhält der Abenteurer
minus 3 Erfolgsgrade. Die maximal möglichen EG betragen
-1, selbst wenn er durch einen hohen Fertigkeitswert und eine
niedrige Schwierigkeit eigentlich ein besseres Ergebnis erzielt hätte.
Schließlich muss der Abenteurer bei einem Misserfolg im Kampf
und beim Zaubern auf die betreffende Patzertabelle würfeln,
unabhängig davon, ob sein Ergebnis verheerend ist oder nicht.
Patzer:
  • immer Misserfolg
  • gibt zusätzlich -3 EG
  • Summe EG maximal -1
  • Wurf auf Patzertabelle bei Kampffertigkeit oder Zauber
Ansonsten zählen halt die negativen Erfolgsgrade um die Dramatik der Auswirkungen zu bestimmen.

Shednazar

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Danke, Kami.
Ich denke, mich hat einfach die Aussage von 'Auswirkungen sind immer gravierend' etwas irritiert. : )

derKönigVomLegoland

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 :)

RAW verstehe ich es auch so, dass der Patzer mit den angeführten negativen Konsequenzen GRW S.18 abgehandelt wird und damit auch relativ glimpflich ablaufen kann (bei Kampf und Zauber wird auf der jeweiligen Tabelle gewürfelt).
Der Patzer kann (muss aber nicht) zu einem verheerenden Ergebnis führen.
Ein verheerendes Ergebnis ist in der Regel unangenehmer als ein Patzer und wird bei den jeweiligen Fertigkeiten erklärt.

RAI halte ich es so, dass ein Patzer manchmal aber auch narrativ zu einem "schlimmeren" Ergebnis führen kann, das über die auf GRW S.18 angeführten Konsequenzen hinausgehen kann, genauso wie ein Triumph zu einem "besseren" Ergebnis führen kann als nach RAW vorgesehen.
Gewissermaßen vermische ich manchmal die Auswirkungen eines Patzers mit den Konsequenzen einer verheerenden Probe (und analog dazu die eines Triumphes mit einer hervorragenden Probe).
Der Grund dafür liegt in aller erster Linie darin, dass ich eine Atmosphäre schaffen will, in der sich die Spieler "nie ganz sicher sein können".
Die Welt ist nicht linear und daher kann es immer wieder auch zu ganz unerwarteten Dingen kommen.  ;)


Edit: Formulierungen.
« Letzte Änderung: 24 Okt 2016, 21:51:15 von derKönigVomLegoland »

Xandila

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Finde ich einen schönen Mittelweg, was derKönigVomLegoland schreibt.
Zum einen ist es natürlich auch etwas Gewohnheit aus anderen Systemen, wo ein Patzer oder ein besonders glücklicher Wurf ja auch meist stärkere Auswirkungen hatten als eine ohne besondere Würfelergebnisse besonders gut/schlecht gelungene Probe.
Aber auch der etwas höhere Glücksfaktur, der sonst bei Splittermond ja etwas reduziert ist, dadurch, daß es eigentlich "nur" automatisch misslungen + Erfolgsgradmalus bei einem Patzer ist, statt gleich ein etwas spektakulärerer Fehlschlag als eine normal misslungene Probe, den finde ich nicht verkehrt, solange der SL fair zu seinen Spielern bleibt.

Cifer

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Zitat von: derKönigVomLegoland
Der Grund dafür liegt in aller erster Linie darin, dass ich eine Atmosphäre schaffen will, in der sich die Spieler "nie ganz sicher sein können".
Die Welt ist nicht linear und daher kann es immer wieder auch zu ganz unerwarteten Dingen kommen.  ;)
Richtig, die Welt ist nicht linear - sie ist eine Glockenkurve. Manche Sachen sind ziemlich einfach - ich bin mir geradezu bemerkenswert sicher, dass ich mir die Schuhe zubinden kann und wenn ich einen Fehler mache, werde ich mich dabei wohl nicht erwürgen.Andere Sachen sind sauschwer - wenn ich den Mount Everest erklimmen will, wird das auch mit viel viel Glück wahrscheinlich nicht klappen. Und dann gibt es den interessanten Bereich in der Mitte, wo Glück und Pech dramatische Szenen erschaffen kann. Aber wo ein Ergebnis von 2,1 und drei zusätzliche Misserfolgsgrade nicht ausreichen, um ein verheerendes Ergebnis zu erzielen, da ist der Charakter meines Erachtens einfach zu gut (oder die Aufgabe zu leicht), als dass ihn ein kleines Missgeschick völlig aus der Bahn werfen kann.
Denn eine Atmosphäre, in der der größte albische Hochseilakrobat "nie ganz sicher sein kann", also sich bei der leichtesten Übung denken muss "Okay, kann sein, dass ich jetzt voll auf die Fresse fliege", finde ich für den von mir angestrebten Spielstil mit auf hohen Heldengraden durchaus mächtigen Larger-than-Life-Charakteren nicht wünschenswert.

TrollsTime

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@ Cifer:
Super, Post! Ich mag Glockenkurven!

@ Der KönigvomLegoland:
Es mag spannend sein, dass "sich die Spieler nie ganz sicher sein können", die Spieler....
Je nachdem, wie sehr die spiegeln auf ihre Charaktere, führt das zum von Cifer geschilderten Problem.
Oder anders: Manche Spieler finden es lustig, wenn sich ein Charakter beim Schuhe zubinden in die Fresse haut oder der eloquente Barde ganz spontan dem Gardisten, mit dem er sich eben noch nett unterhalten hat, in die Fresse spuckt "weil Patzer" oder der zähe Nordlandbarbar, der sich schon von verfaultem Fleisch und Knochen ernährt hat, spontan an einem Nüsslein verschluckt.
Das ist aber nicht jedermans Stil. Viele schätzen, die Glockenkurventheorie von Cifer wohl besser.

Im Zweifel sprich mit deiner Gruppe.

Am Beispiel anderer Systeme, die die Glockenkurve beim Patzer nicht kennen*:
(* Viele kennen sie übrigens beim Kampf und mildern da über Bestätigungswürfe ab)
Viele SL verfahren dort so, dass sie Patzer bei leichten Proben weniger hart werten.
Hat nur einen Haken: "Weniger leicht hart" nach allgemeinen Maßstäben?
oder "Weniger leicht hart" unter Berücksichtigung des Fertigkeitswertes?
Oder "Von der Situtation abhängig machen"?
Für alles drei gibt es gute Gründe und teilweise auch von SV zu SV verschieden.
Kann dazu führen, dass es jeder SL anders macht....
Manchmal ist es da besser, wenn sich das RW dann für einen Weg entscheidet.

Splittermond entschied sich für "Leichtigkeit der Aufgabe"+"FW"
« Letzte Änderung: 27 Okt 2016, 10:25:30 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Shednazar

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Zitat von: derKönigVomLegoland
Der Grund dafür liegt in aller erster Linie darin, dass ich eine Atmosphäre schaffen will, in der sich die Spieler "nie ganz sicher sein können".
Die Welt ist nicht linear und daher kann es immer wieder auch zu ganz unerwarteten Dingen kommen.  ;)
Richtig, die Welt ist nicht linear - sie ist eine Glockenkurve. Manche Sachen sind ziemlich einfach - ich bin mir geradezu bemerkenswert sicher, dass ich mir die Schuhe zubinden kann und wenn ich einen Fehler mache, werde ich mich dabei wohl nicht erwürgen.Andere Sachen sind sauschwer - wenn ich den Mount Everest erklimmen will, wird das auch mit viel viel Glück wahrscheinlich nicht klappen. Und dann gibt es den interessanten Bereich in der Mitte, wo Glück und Pech dramatische Szenen erschaffen kann. Aber wo ein Ergebnis von 2,1 und drei zusätzliche Misserfolgsgrade nicht ausreichen, um ein verheerendes Ergebnis zu erzielen, da ist der Charakter meines Erachtens einfach zu gut (oder die Aufgabe zu leicht), als dass ihn ein kleines Missgeschick völlig aus der Bahn werfen kann.
Denn eine Atmosphäre, in der der größte albische Hochseilakrobat "nie ganz sicher sein kann", also sich bei der leichtesten Übung denken muss "Okay, kann sein, dass ich jetzt voll auf die Fresse fliege", finde ich für den von mir angestrebten Spielstil mit auf hohen Heldengraden durchaus mächtigen Larger-than-Life-Charakteren nicht wünschenswert.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass derKönig nicht gemeint hat, dass jeder Charakter Angst davor haben muss, dass er beim Schuhebinden sich das Schwert ins Auge rammt. ; ) Es soll ja allen (!) Beteiligten Spaß machen - und ja, Kommunikation (so wie von TrollsTime erwähnt) ist immer der Schlüssel.

Ich denke jedoch, dass derKönig es so gemeint hat (er hat sich ja darauf bezogen, dass je nach Situation auch mal ein Patzer eine "schlimme" Auswirkung haben kann - selbst wenn es kein Verheerendes Ergebnis ist), dass Spieler insoferne nicht allzu sicher sein können, sondern es immer was passieren und Konsequenzen haben kann. Das kann verschiedene Auswirkungen haben - sei es zB. dass man mal "bestraft" wird, immer den "leichteren" Weg zu nehmen, weil man da einfach gute Werte drin hat, anstatt auch mal eine Alternativlösung zu suchen. Das ist jetzt alles sehr abstrakt und ich bin mir sicher, dass ihr schon genügend Erfahrung mit schlechten Spielleitern hattet, die einfach nur sadistisch oder unbehofen waren - dazu kann ich mich nicht äußern, meine Spielleiter waren immer fair und egal was passiert ist, auch wenn mir Steine in den Weg gelegt wurden, war es niemals ungerecht.
Insoferne ist "Bestrafung" nicht also böse, gemein oder unfair zu werten. Sondern der Spielleiter erzeugt eine Atmosphäre, so wie er sie haben möchte - unter Rücksichtnahme der Spieler, keine Frage - aber dennoch: das Schlusswort hat der Spielleiter.

Also nochmal, ich denke nicht, dass derKönig einen Spieler, dessen Charakter der Überdrüber-Highwire-Escape-Artist ist, aufgrund eines Patzers auf einem Hochseil ausrutschen lässt, weil er die Bananenschale darauf übersehen hat. Aber er lässt ihn vielleicht ein wenig schwitzen, weil er das Gleichgewicht verliert und dann.... es am Ende doch noch schafft. Er ist ja ned auf da Nudelsuppn dahergschwommen kommen. ; )

Also: nicht sicher sein =/= dramatischer Tod durch Nüsse-Verschlucken, sondern: nicht sicher sein = gewisse Auswirkungen aufgrund der Dramaturgie.
Alle Action-Helden und Superheroen in den div. Filmen, Shows, Comics, Büchern brauchen auch ihre Momente, in denen sie ins Schwitzen kommen, sonst würd sich keiner den Film ansehen, wenn der Held einfach durchrennt, ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen. (Ausnahmen bestätigen die Regel ; )

Shednazar

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Am Beispiel anderer Systeme, die die Glockenkurve beim Patzer nicht kennen*:
(* Viele kennen sie übrigens beim Kampf und mildern da über Bestätigungswürfe ab)
Viele SL verfahren dort so, dass sie Patzer bei leichten Proben weniger hart werten.
Hat nur einen Haken: "Weniger leicht" nach allgemeinen Maßstäben?
oder "Weniger leicht" unter Berücksichtigung des Fertigkeitswertes?
Oder "Von der Situtation abhängig machen"?
Für alles drei gibt es gute Gründe und teilweise auch von SV zu SV verschieden.
Kann dazu führen, dass es jeder SL anders macht....
Manchmal ist es da besser, wenn sich das RW dann für einen Weg entscheidet.

Splittermond entschied sich für "Leichtigkeit der Aufgabe"+"FW"

Das hab ich jetzt leider nicht so ganz verstanden. xD

TrollsTime

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Am Beispiel anderer Systeme, die die Glockenkurve beim Patzer nicht kennen*:
(* Viele kennen sie übrigens beim Kampf und mildern da über Bestätigungswürfe ab)
Viele SL verfahren dort so, dass sie Patzer bei leichten Proben weniger hart werten.
Hat nur einen Haken: "Weniger leicht" nach allgemeinen Maßstäben?
oder "Weniger leicht" unter Berücksichtigung des Fertigkeitswertes?
Oder "Von der Situtation abhängig machen"?
Für alles drei gibt es gute Gründe und teilweise auch von SV zu SV verschieden.
Kann dazu führen, dass es jeder SL anders macht....
Manchmal ist es da besser, wenn sich das RW dann für einen Weg entscheidet.

Splittermond entschied sich für "Leichtigkeit der Aufgabe"+"FW"

Das hab ich jetzt leider nicht so ganz verstanden. xD
Im Grunde das, was du gesagt hast  ;D
Witziger weise verfährt "dein KönigdesLegolandes" so wie wir in anderen Systemen mit "nicht abgeschliffenen Patzerregeln".
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Loki

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Das hab ich jetzt leider nicht so ganz verstanden. xD

Ich schätze, TrollsTime meint "weniger hart" statt "weniger leicht".

Die Frage ist: Woran bemisst ein Spielleiter die Härte der Auswirkungen eines Patzers? Da gibt es verschiedene Ansätze:

1.) Je höher der Wert in der patzenden Fertigkeit, desto weniger schlimm sind die Auswirkungen (nach TrollsTime: "unter Berücksichtigung des Fertigkeitswertes")
2.) Rein nach Gefühl, aber immer gleich; Die Auswirkungen eines Patzers mit einem Schwimmen-Wert von 12 wären also genauso schlimm wie die eines Patzers mit einem Jagdkunst-Wert von 3 (nach TrollsTime: "nach allgemeinen Maßstäben")
3.) Die Auswirkungen des Patzers orientieren sich an Dramaturgie, Nutzen/Kosten eines Wurfes oder Gefährlichkeit einer bestimmten Situation; Nach diesem Ansatz hätte ein Patzer bei einer Klettern-Probe in einem mehrere hundert Meter hohen Gebirge eine geringere Schwere als ein Patzer bei einer Darbietungsprobe, mit der der Charakter seine Reisekasse auffüllen will (nach TrollsTime: "Von der Situation abhängig")

Ich selbst bewerte Patzer meistens nach 3.). Mich würde interessieren (@TrollsTime), woher die Auffassung kommt, dass "Leichtigkeit der Aufgabe" + "FW" für die Auswirkungen vorgeschrieben sind. Im Grundregelwerk habe ich nichts gefunden, das sie unterstützt.

LG
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

Shednazar

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Das hab ich jetzt leider nicht so ganz verstanden. xD
Im Grunde das, was du gesagt hast  ;D
Witziger weise verfährt "dein KönigdesLegolandes" so wie wir in anderen Systemen mit "nicht abgeschliffenen Patzerregeln".


Das hab ich jetzt leider nicht so ganz verstanden. xD

Ich schätze, TrollsTime meint "weniger hart" statt "weniger leicht".

Die Frage ist: Woran bemisst ein Spielleiter die Härte der Auswirkungen eines Patzers? Da gibt es verschiedene Ansätze:

1.) Je höher der Wert in der patzenden Fertigkeit, desto weniger schlimm sind die Auswirkungen (nach TrollsTime: "unter Berücksichtigung des Fertigkeitswertes")
2.) Rein nach Gefühl, aber immer gleich; Die Auswirkungen eines Patzers mit einem Schwimmen-Wert von 12 wären also genauso schlimm wie die eines Patzers mit einem Jagdkunst-Wert von 3 (nach TrollsTime: "nach allgemeinen Maßstäben")
3.) Die Auswirkungen des Patzers orientieren sich an Dramaturgie, Nutzen/Kosten eines Wurfes oder Gefährlichkeit einer bestimmten Situation; Nach diesem Ansatz hätte ein Patzer bei einer Klettern-Probe in einem mehrere hundert Meter hohen Gebirge eine geringere Schwere als ein Patzer bei einer Darbietungsprobe, mit der der Charakter seine Reisekasse auffüllen will (nach TrollsTime: "Von der Situation abhängig")

Ich selbst bewerte Patzer meistens nach 3.). Mich würde interessieren (@TrollsTime), woher die Auffassung kommt, dass "Leichtigkeit der Aufgabe" + "FW" für die Auswirkungen vorgeschrieben sind. Im Grundregelwerk habe ich nichts gefunden, das sie unterstützt.

LG

Alles klar! Danke euch beiden. : )