Der Grund dafür liegt in aller erster Linie darin, dass ich eine Atmosphäre schaffen will, in der sich die Spieler "nie ganz sicher sein können".
Die Welt ist nicht linear und daher kann es immer wieder auch zu ganz unerwarteten Dingen kommen. 
Richtig, die Welt ist nicht linear - sie ist eine Glockenkurve. Manche Sachen sind ziemlich einfach - ich bin mir geradezu bemerkenswert sicher, dass ich mir die Schuhe zubinden kann und wenn ich einen Fehler mache, werde ich mich dabei wohl nicht erwürgen.Andere Sachen sind sauschwer - wenn ich den Mount Everest erklimmen will, wird das auch mit viel viel Glück wahrscheinlich nicht klappen. Und dann gibt es den interessanten Bereich in der Mitte, wo Glück und Pech dramatische Szenen erschaffen kann. Aber wo ein Ergebnis von 2,1 und drei zusätzliche Misserfolgsgrade nicht ausreichen, um ein verheerendes Ergebnis zu erzielen, da ist der Charakter meines Erachtens einfach zu gut (oder die Aufgabe zu leicht), als dass ihn ein kleines Missgeschick völlig aus der Bahn werfen kann.
Denn eine Atmosphäre, in der der größte albische Hochseilakrobat "nie ganz sicher sein kann", also sich bei der leichtesten Übung denken muss "Okay, kann sein, dass ich jetzt voll auf die Fresse fliege", finde ich für den von mir angestrebten Spielstil mit auf hohen Heldengraden durchaus mächtigen Larger-than-Life-Charakteren nicht wünschenswert.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass derKönig nicht gemeint hat, dass jeder Charakter Angst davor haben muss, dass er beim Schuhebinden sich das Schwert ins Auge rammt. ; ) Es soll ja allen (!) Beteiligten Spaß machen - und ja, Kommunikation (so wie von TrollsTime erwähnt) ist immer der Schlüssel.
Ich denke jedoch, dass derKönig es so gemeint hat (er hat sich ja darauf bezogen, dass je nach Situation auch mal ein Patzer eine "schlimme" Auswirkung haben kann - selbst wenn es kein Verheerendes Ergebnis ist), dass Spieler insoferne nicht allzu sicher sein können, sondern es immer was passieren und Konsequenzen haben kann. Das kann verschiedene Auswirkungen haben - sei es zB. dass man mal "bestraft" wird, immer den "leichteren" Weg zu nehmen, weil man da einfach gute Werte drin hat, anstatt auch mal eine Alternativlösung zu suchen. Das ist jetzt alles sehr abstrakt und ich bin mir sicher, dass ihr schon genügend Erfahrung mit schlechten Spielleitern hattet, die einfach nur sadistisch oder unbehofen waren - dazu kann ich mich nicht äußern, meine Spielleiter waren immer fair und egal was passiert ist, auch wenn mir Steine in den Weg gelegt wurden, war es niemals ungerecht.
Insoferne ist "Bestrafung" nicht also böse, gemein oder unfair zu werten. Sondern der Spielleiter erzeugt eine Atmosphäre, so wie er sie haben möchte - unter Rücksichtnahme der Spieler, keine Frage - aber dennoch: das Schlusswort hat der Spielleiter.
Also nochmal, ich denke nicht, dass derKönig einen Spieler, dessen Charakter der Überdrüber-Highwire-Escape-Artist ist, aufgrund eines Patzers auf einem Hochseil ausrutschen lässt, weil er die Bananenschale darauf übersehen hat. Aber er lässt ihn vielleicht ein wenig schwitzen, weil er das Gleichgewicht verliert und dann.... es am Ende doch noch schafft. Er ist ja ned auf da Nudelsuppn dahergschwommen kommen. ; )
Also: nicht sicher sein =/= dramatischer Tod durch Nüsse-Verschlucken, sondern: nicht sicher sein = gewisse Auswirkungen aufgrund der Dramaturgie.
Alle Action-Helden und Superheroen in den div. Filmen, Shows, Comics, Büchern brauchen auch ihre Momente, in denen sie ins Schwitzen kommen, sonst würd sich keiner den Film ansehen, wenn der Held einfach durchrennt, ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen. (Ausnahmen bestätigen die Regel ; )