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Stimmen insgesamt: 74

Autor Thema: Selenia - Kaiserreich unter den Monden / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 13714 mal)

Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zur Spielhilfe Selenia abgeben.
Das Ganze ist im Splittermond Shop als Buch oder als PDF erhältlich.

Wiki-Artikel
Selenia

Spielhilfen-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Spielhilfen:
https://rollenspiel-bewertungen.de/splittermond/spielhilfen/

Redaktion
Tobias Hamelmann, Claudia Heinzelmann

Klappentext:
Seit mehr als 50 Jahren existiert das Kaiserreich Selenia, die einflussreichste Macht Dragoreas - von einem jungen Monarchen regiert, mit wertvollen Ressourcen und fruchtbarem Land beschenkt. Doch das aufstrebende Reich wird nicht nur von seinen Nachbarn argwöhnisch beobachtet. Auch innerhalb der Grenzen lauern Unfriede und Gefahren: Herzöge fechten politische Konflikte untereinander aus, die Berater des Kaisers buhlen um seine Gunst, Patrizier und Magistrate kämpfen darum, ihren Einfluss zu erweitern. Und jenseits der Wege und Äcker warten magische Bestien in riesigen, verfallenen Festungen.

Viel gibt es über Selenia zu lernen, damit man sich jenseits der Wege, aber auch in den Städten zurechtfindet: Über Musik und Turnierkultur. Über seltsame Feenmärkte und magische Wälder. Über den Zirkel der Zinne und die geheimnisvollen Hinterlassenschaften der Drachlinge. Über die Intrigen bei Hof und die Fehden auf dem Land. Über Gaunerbanden, Geheimbünde und grauenhafte Ungeheuer an mysteriösen Orten – vom verfluchten Drauenwald bis zu den Nekropolen der Hauptstadt Sarnburg.

Selenia ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem das namensgebende Kaiserreich beschrieben wird. Spielern und Spielleitern wird ein tiefer Einblick in dieses zentral gelegene Gebiet Dragoreas geboten, sowohl um den Hintergrund des eigenen Charakters mit noch mehr Leben zu erfüllen, als auch um die Kulisse für spannende und interessante Abenteuer zu bieten. Zusätzliche Regeln zum Turnierwesen, neue Ausbildungen und Ausbildungsvarianten sowie Hintergrundgeheimnisse und Reisebegegnungen liefern zusätzliches Spielmaterial – sei es für einen kurzen Ausflug oder eine längere Kampagne im Reich unter den Monden.
« Letzte Änderung: 22 Mär 2018, 12:56:03 von Thallion »

JohnLackland

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    • Oh Kultes
Ihr macht einfach da weiter wo ihr mit Jenseits der Grenzen angefangen habt und begeistert... habe die halbe Nacht durchgelesen...
Die Landesbeschreibung ist umfassend aber so das sie nicht jeden Baum und Strauch beschreibt und viel Raum für einen kreativen Erzähler lässt.
Das Regelteil ist wirklich nur Optional, für Adelige Spieler in Dragorea aber schon fast Pflicht.... Endlich gibt es Barden und Sänger  ... Die Wettstreite gefallen mir besonders gut! Die magischen Duelle mit den Imago und die Ritterturniere
Sehr schön sind die überall eingestreuten In-Time Texte / Abbildungen wie die Märchen und so weiter. Dadurch wird die Region sehr plastisch. Beschreibung der Götter und Kulte lässt auch schon wieder das Hirn rattern. Kunst, Musik, Leben alles drin und schön beschrieben. Der Hoffnarr ist eine sehr tolle neue Ausbildungsvariante...
Ich muss gestehen,die klassische Mittelalterfantasy fand ich immer wieder etwas tröge, aber Selenia hat feine Nuancen die dies auflockern, vor allen die verschiedenen Adelshäusern erinnert fast schon bissel an Lied von Feuer und Eis oder die Romane von Rebecca Gablé ... Der kann nicht mit dem wegen X und der Nicht mit den wegen Y und der mag den Kaiser die gar nicht aber sie sind so und so abhängig von einander.... großes Kino und für Intrigenspiele genial. Gut finde ich das extra SL Kapitel, das meide ich da ich in Selenia als Spieler spielen darf.
Die Landkarte ist der Hammer...
Fanboy Note 1, ich kann nicht anders... so muss ein Hintergrundbuch aussehen im Jahre 2016 für Fantasyrollenspiel
« Letzte Änderung: 01 Jul 2016, 12:54:42 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

barbarossa rotbart

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Dem kann ich mich nur voll und ganz anschließen. Der Selenia-Band ist wirklich gelungen.
Man hat jetzt sogar eine ganze Provinz, mit der man machen kann, was man will. Von Spielerprovinz bis hin zum monsterverseuchtem Grenzland ist somit dort alles möglich.
Der Metaplot wird nun wirklich interessant (und wird hoffentlich nicht so bald aufgelöst (das war u.a. einer der Fehler, die man bei DSA gemacht hat)), auch wenn Teile an Games of Thrones erinnern (was aber wohl eher daran liegt, dass GoT auf irdischen Konflikten, wie z.B. die Rosenkriege, basiert).
Das einzige, was mich stört, betrifft die Geschichte Selenias. Irgendwie hatte ich die Vorstellung, dass die eroberten Reiche deutlich kleiner waren und es außerdem es deutlich mehr gewesen wären.
Das wirklich gute ist, dass nichts zu genau beschrieben wurde und man auch darauf verzichtet hat, Selenia zu einer eins-zu-eins Kopie einer irdischen Kultur zu formen (mMn einer der Fehler von MIDGARD). Man hat also auch dort viel Freiheit.

Chalik

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Ich kann mich nur vollumfänglich JohnLackland anschließen. Das Buch setzt die Linie von überragenden Splittermond-Bänden fort. Gleichzeitig wird die Messlatte für zukünftige Bände natürlich weiterhin hoch liegen ;). Das Konzept des Bandes, erst ein großer Teil mit ausführlicher Beschreibung der Region, danach ein Kapitel für Spieler und Spielleiter mit nützlichen Informationen und anschließend ein reines SL-Kapitel, finde ich sehr gut. So weiß jeder wie weit er/sie problemlos lesen kann. Ich freue mich schon die angekündigten Bände zu Zhoujiang, Kernlade von Farukan und den Stromlandinseln zu lesen. Diese erste dicke Regionalspielhilfe hat jedenfalls viel Lust auf mehr gemacht. Ich komme damit zu einer glatten 1 mit Sternchen.

Olibino

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Auch ich kann mich hier nur anschließen: eine klare 1.
Der Band liest sich von der ersten bis zur letzen Seite spannend. Überall sind unerwartete Besonderheiten eingestreut, die allesamt als Abenteuraufhänger dienen können. Mich hat besonders gefreut, dass neben der Selenischen Kultur auch einzelne Wildnisregionen und geheimnisvolle Orte angemessen berücksichtigt wurden. Super, dass die Auflösung der Geheimnisse in ein eigenes Kapitel für Spielleiter ausglagert wurde. Das Konzept, nach einem allgemeinen Überblick einzelne Schwerpunktthemen detailliert zu beleuchten, gefällt mir sehr gut. Der regeltechnische Teil fällt angenehm kurz aus und konzentriert sich ebenfalls auf einen Schwerpuntk (Turniere). Ein einzelner kleiner Kritikpunkt: war die Tabelle mit selenischen Waffen wirklich nötig? Ist es so entscheidend, dass sich ein selenischer Dolch in Nuancen von einem normalen Dolch unterscheidet? Dies führt dann mittelfristig dazu, dass die Waffentabelle auf viele Bände zerstreut wird.

Alagos

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Ich kann mich der allgemeinen Kritik auch nur anschließen. Wenn es irgendwann mal ein Musterbuch für gelungene Regionalbeschreibungen geben sollte, dann müsste es dieses sein.

Der Band hat sich wirklich nie langweilig oder generisch gelesen. Im Gegenteil. Die Regionen Selenias formten sich in meinem inneren Auge zu einem wirklich interessanten Schmelztiegel, gemischt aus mittelalterlicher Kultur und keltisch/germanischer Sagenwelt. Gerade die unglaublich vielen Verknüpfungen zur Feenwelt gefallen mir gut. Erst Selenia hat mir gezeigt, wie sehr die beiden Welten doch miteinander durchdrungen sind und wie sehr die Feenwelt auch in den "zivilisierten" Bereichen von Lorakis präsent ist. Definitiv top!

Schön finde ich auch die ersten Andeutungen eines Metaplots um Kaiser Selenius. Da ist wirklich viel Stoff für tolle Kampagnen drin. Dazu noch Beschreibungen einzelner größerer Städte, ein paar neue (aber wenig aufdringliche, oder gar overpowerte) Regeln, neue Ausbildungen und wirklich gut gelungene Tunierregeln. Gerade die Regeln des magischen Tuniers gefallen mir außerordentlich gut, da magische Wettstreitigkeiten in Aventurien beispielsweise schwierig darzustellen waren. Nach dem ersten Feuerball liegt der Magier dort halt meistens tot am Boden. Das wird in Lorakis mit den Projektionen wohl eher nicht passieren ;).

Ich habe wirklich lange nach Punkten zum Meckern gesucht, aber ich finde einfach keine. Bislang ist Selenia - Kaiserreich unter den Monden, wirklich das beste, was zu Splittermond erschienen ist. Und das heißt schon was, der Feenwelten-Band hat die Messlatte schon ziemlich weit nach oben geschraubt.

Von mir gibt es aus den oben genannten Gründen eine glatte und völlig überzeugte 1.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

heinzi

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Von mir ebenfalls eine glatte 1 auch weil in diesem Produkt die Zeichnungen sehr stimmungsvoll sind.

Ich war bisher ja der Meinung, dass Splittermond zwar die besseren Regeln aber DSA die schönere Welt besitzt. Mit dem Selenia-Band und Jenseits der Grenzen holt Splittermond in diesem Punkt nun deutlich auf - weiter so! (am besten mit einer längeren Kampagne in und um Selenia  ;))

Meister Hildebrand

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Ich finde den Band auch sehr gelungen und habe ihn auch entsprechend positiv bewertet.
Besonders positiv finde ich die Mischung von Detailtiefe und Information sowie die bewußte "oberflächliche" Beschreibung mancher Punkte zB bei gewissen Personen.
Weiters gefallen mir auch die möglichen Konfliktsitutationen innerhalb des Reiches.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wie bereits früher geschrieben, hätte mir die Vereinigung des Kaiserreichs als Kampagne besser gefallen als dies bereits als gegeben zu setzen, aber das Buch bietet genug Möglichkeiten auch das abzubilden.

Die Idee mit dem Imago und der Möglichkeit für ein Zauberduell gefällt mir sehr gut, allerdings hat dies imho nichts im Selenia-Band verloren, sondern gehört in den Magierband (auch wenn es eine Selenia-typsiche Ausprägung ist).

Für mich also wieder eine Kaufempfehlung.

SplitterImAuge

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Also ich gehöre nicht zu den Jubel-Seleniern. Der Band ist ganz okay, eben eine Regionalbeschreibung, wie es sie bei anderen Rollenspielsystemen auch gibt. Das Rad neu erfunden wurde hier aber nicht.

Was mir bislang etwas merkwürdig auffiel:

Selenia will beim nördlichen Nachbarn Wintholt gerne Eisenerz aus der Erde holen. Schön, aber bei vier der zehn Provinzen wird explizit der Erzabbau erwähnt, das klingt jetzt nicht danach, als wäre man auf Wintholter Erz unbedingt angewiesen.
Zu Drachlingsruinen bekommt man den Eindruck, dass da keine neuen Ideen aufkommen. Sie sind anscheinend gefährlich, weil viele Leute, die hinein gehen, nicht wieder herauskommen. Hm.
Der Stadtplan von Sarnburg weist keinerlei Struktur auf, also man kann nicht erkennen, dass die Stadt früher mal kleiner war. Es gibt z.B. keine Spuren einer früheren Stadtmauer. Immerhin ist die Stadt so freundlich, dass sie mit dem Stadtmauerring gerade aufs Papier passt.

Was ich etwas vermisst habe: wie sieht eigentlich eine typisch selenische Burg aus? Welche Form hat ein typisches Dorf? Was ist die typisch vorherrschende Bauweise?





barbarossa rotbart

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Was ich etwas vermisst habe: wie sieht eigentlich eine typisch selenische Burg aus? Welche Form hat ein typisches Dorf? Was ist die typisch vorherrschende Bauweise?
Dies alles hat man absichtlich offen gelassen.

qivis

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Was ich etwas vermisst habe: wie sieht eigentlich eine typisch selenische Burg aus? Welche Form hat ein typisches Dorf? Was ist die typisch vorherrschende Bauweise?
Dies alles hat man absichtlich offen gelassen.
Das muss aber ja nicht jedem gefallen ^^

Quendan

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Ich bitte schon mal vorsorglich darum, hier keine Diskussionen zu führen. Solltet ihr daran Interesse haben, dann macht doch ein neues Topic auf. :)

JS

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Guter Band.
Mir fehlt nach wie vor etwas mehr magischer Pfiff in den Illus und Texten, die mehr in Richtung Bodenstandsfantasy gehen als in Richtung (als Beispiele) Vergessene Reiche oder Eberron, ergo: hochmagische Welten. Vermutlich soll Splimo das gar nicht so repräsentieren, aber trotzdem ergriffe mich das noch mehr als der zugegeben gute, doch auch altbekannte DSA-Stil.
:)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

barbarossa rotbart

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SpiMo ist mMn mehr High Fantasy als sowohl FR als auch Eberron, da hier Magie wirklich alltäglich ist und nicht nur auf Vollzeit-Magier und Kleriker beschränkt ist. Auf Lorakis kann in der Theorie wirklich jeder zaubern.

JS

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Das war nicht der Inhalt meiner Aussage, sondern das genau das eben nicht in den meisten (mir bekannten) Texten und Illus vermittelt wird. Ein "ist eben so laut Regeln" ist etwas wenig, finde ich. Daß Splimo in diesem Sinne mehr an hoher Magie zu bieten hat als die VR oder gar Eberron, halte ich daher für eine zweifelhafte Aussage - man vergleiche schon allein (als Beispiel) die überbordende technische Magie Eberrons damit, daß bei Splimo jede Hausfrau gerade mal das Wasser magisch anwärmen kann. Doch vermutlich ist diese teils profane Alltäglichkeit der Magie gerade das zentrale magische Wesensmerkmal von Lorakis, aus dem jede Gruppe ihr gewünschtes Maß ziehen kann.

Ich will hier auch keine direkten Vergleichsschlachten beginnen, sondern nur darauf hinweisen, daß mir das Thema "Magie ist überall und in jedem und jedem gegeben" in den Quellenbüchern etwas zu dsa-ig bieder oder stiefmütterlich vermittelt wird.
« Letzte Änderung: 12 Jul 2016, 01:38:10 von JS »
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