Autor Thema: Brainstorming: Zauber/Stärken/Meisterschaften für den Götterband  (Gelesen 17709 mal)

Quendan

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Wir sitzen gerade an den letzten Arbeiten für den Götterband, darunter auch der Erstellung der letzten Regelelemente. Und dabei kam uns die Idee, dass wir Inhalte dazu ja nicht nur in unserer internen Autorenliste brainstormen müssen, sondern durchaus auch hier im Forum fragen können. Vielleicht hat ja irgendwer von euch tolle Ideen, die wir sonst nicht gehabt hätten. :)

Konkret geht es um:
- Stärken
- Meisterschaften (profan und magisch)
- Zauber

Dabei geht es vor allem um Sachen mit irgendwie gearteter Verbindung zu den Themen Götter, Glaube, Priester und Kulte. Achtung: Es muss nicht nur um Sachen für Priester gehen, auch beispielsweise Sachen für einfache gläubige Charaktere sind hier denkbar. Dabei müssen hier keine vollständig ausgearbeiteten Sachen reingeschrieben werden - das wäre sogar eher zu viel Arbeit eurerseits, da wir vermutlich eh tausend Kleinigkeiten ändern würden. ;) Es geht vor allem um Ideen, um zu schauen, ob euch irgendwas schönes einfällt, was wir noch nicht auf dem Schirm haben.

Zeit ist bis einschließlich diesen Sonntag - danach können wir nicht garantieren, dass Input noch berücksichtigt/beachtet werden kann. Achja, und mit dem Posten hier stimmt ihr natürlich zu, dass die Ideen von uns im Zweifel übernommen/ausgeschlachtet/verwendet werden. ;)

Cifer

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Interessant fände ich vor allem Möglichkeiten, Kraft aus der Gemeinschaft zu ziehen, also durch eine (auch größere) Ansammlung von gläubigen Laien und Priestern etwas zu vollbringen, was kein einzelner daraus hinbekäme.

In den Bereich der Plotrituale/Abenteueraufhänger gehend fiele mir noch ein, ein Gebiet, eine Person oder einen Gegenstand für eine Gottheit besonders hervorzuheben, so dass bei einer Bedrohung nahe Priester entsprechende warnende Visionen (mit beliebigem Vargheitsgrad) erhalten. Beispielsweise könnte so Yonnus' Blick auf Kaiser Selenius liegen, eine Totengottheit ihre Friedhöfe vor Grabräubern bewahren oder Vangara den Wächterbund davor warnen, wenn der Winter die Finsternis einer der Burgen naht.
« Letzte Änderung: 16 Jun 2016, 12:47:28 von Cifer »

SeldomFound

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Solange wir entsprechend im Götterband erwähnt werden:


Stärken:

"Von Gott X gesegnet": Einmal pro Sitzung erhält der Abenteuerer einen stark positiven Umstand für eine allgemeine Fertigkeit, die dem Gott wohlgefällig ist. Wann dieser Bonus verteilt wird, entscheidet letztendlich aber der Spielleiter, doch der Spieler kann den Einsatz vorschlagen.

"Heilige Aura": Die Präsenz des Gottes manifestiert sich leicht durch den Abenteurer, wodurch es ihm leichter fällt andere Leute zu seinem Glauben zu bekehren oder sie von seiner göttlichen Mission zu überzeugen. Er erhält einen leicht positiven Umstand in sozialen Konflikten, bei dem ihm seine Funktion als göttliches Medium helfen kann.

Ansonsten kann man auch darüber nachdenken, dass die "Feenblütler"-Stärken auch als göttliche Gaben oder das Resultat einer Beziehung mit einem Götterdiener interpretiert werden können.


Meisterschaften:

"Wissen um die göttlichen Aspekte (Arkane Kunde, Schwelle 2)" Der Abenteurer kann anhand eines priesterlichen Zaubers erkennen, welche Aspekte der Gottheit angerufen wird, wenn ihm die Probe zu Identifizierung des Zaubers gelingt.

Göttliche Zunge (Diplomatie, Schwelle 1): Die Einstellung von Götterboten ist gegenüber dem Abenteurer um eine Stufe verbessert (bis "hilfsbereit").

Göttliche Eingebung (Empathie, Schwelle 2): An Orten oder in Situationen, die in großer Nähe zu einer bestimmten Gottheit stehen, kann diese dem Abenteurer eine plötzliche Erleuchtung geben. Der Abenteurer würfelt mit "Empathie" oder "Geschichte und Mythen" gegen 25. Gelingt die Probe kann ihm der Spielleiter einen konkreten Hinweis oder Einsicht in ein Problem geben oder er erhält einen Bonus von 4 Punkten +1 für jeden Erfolgsgrad auf die nächste relevante Probe. Dies kann pro Sitzung nur einmal gemacht werden.

Täuschendes Gebet (Redegewandheit, Schwelle 3): Der Priester weiß, wie die wahre Natur seines Gottes in seinem Gebet oder seinen Zauber verbergen kann, zum Beispiel indem er vorgibt, einen anderen Gott anzurufen. Er kann heimlich gegen Proben zu der Identifizierung seines Glaubens seine Redegewandheit würfeln (eine Reaktion ohne Zeitaufwand). Ist seine Redegewandheit höher als der Wurf zur Identifizierung, konnte er erfolgreich einen falschen Glauben vortäuschen, ohne dass man etwas merkt.

Geheime Kultzeichen (Straßenkunde, Schwelle 1): Der Abenteurer kennt die geheimen Zeichen seine Kultes und kann darüber sich besser in Städte orientieren und Informationen sammeln. Er erhält einen Bonus von 3 Punkten auf Straßenkunde, um sich in einer Stadt zu orientieren und Nachforschungen anzustellen, in der sein Kult einen Schrein oder Tempel besitzt. Vorraussetzung: Mindestens Rang 1 in einem entsprechenden Kult.

(Anmerkung: Im Falle von großen Kirchen wie die Yonnus-Kirche gilt der Bonus auch! Der Bonus hängt aber vom Kult und nicht von der Gottheit ab. Ein Iosaris-Kultist kann sein Wissen also nicht in einer Stadt anwenden, in der es einen geheimen Tempel der Uryat gibt. Im Falle von großen Strippenziehern wie der obersten Priesterin der Gefallenen könnte man eine Ausnahme machen)

Lang anhaltender Segen (Schicksalmagie, Schwelle 2): Die Wirkungsdauer von Zauber mit dem Typus Segen kann einmal ohne ein EG erweitert werden.


Zauber:

- Eine Reihe von Zauber, die die Verbindung zwischen einem Gott und seinen Priester stören können.

- Zaubersprüche, um Gottesdiener zu bannen oder einzuschränken

- Riten, um für Gegner der Gottheit eine Waffe in eine Bannwaffe zu verwandeln

- Riten, um für einen kurzen Augenblick in die mythischen Sphären zu reisen (eventuell nur in Geisterform)

- Verwandlungen in göttliche Avatare oder Gottesdiener
« Letzte Änderung: 16 Jun 2016, 12:52:35 von SeldomFound »
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Quendan

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Solange wir entsprechend im Götterband erwähnt werden:

Sollten wir hier irgendwelche Ideen übernehmen (die nicht sowieso schon geplant waren/intern vorgeschlagen wurden), dann gibt es natürlich eine Danksagung. :)

Man sollte hier sich aber natürlich nur beteiligen, wenn man generell Lust hat, Input für eine offizielle Publikation zu geben und sich dann am Ende am Ergebnis erfreut. Wir würden den Band auch so vollkriegen, aber finden auch hier die Einbindung der Community eine schöne Sache.

Wulfgram

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Tatsächlich hätte ich da eine Idee für eine Meisterschaft.  ;D
Hatte schon überlegt die in einen der Sammelthread schreiben
Bin mir jetzt auch nicht sicher ob soeine Idee schon im Magieboard steht

Fertigkeit: Geschichte & Mythen
Schwelle: 2
Name: Bekannte Macht (was besseres fällt mir nicht ein)

Der Priester kennt sich mit den Kräften seiner Gottheit/Kultes gut aus und kann sich daher leichter vor fremden Zaubern mit der selben Kraft
wehren. Er erhält einen Bonus von +2 auf die Widerstandswerte wenn er das Ziel eines Zaubers aus der entsprechenden Magieschule ist.
Bei der Wahl der Meisterschaft muss eine Magieschule ausgewählt werden, die von der Gottheit bevorzugt wird.
Diese Meisterschaft kann mehrmals erworden werden. Einmal pro bevorzugte Magieschule der Gottheit.



Ob man die noch umschreiben kann, damit sie auch für "profane" Charaktere gilt, weis ich nicht.
Man könnte einen Passus einsetzten der sagt: bei Charakteren ohne die Stärke Priester, muss beim ersten erwerb ein "Schutzgott" des Charakters
festgelegt werden.
Auch hab ich keine Ahnung ob das ballancetechnis ok ist. Ist ja auch nur Brainstorming  ;)
« Letzte Änderung: 16 Jun 2016, 13:38:32 von Wulfgram »
Rule Nr.1: Play and have fun
Rule Nr.2: If you don't have fun, fix it until you fullfill Rule Nr.1

Yinan

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Zauber "Aspekt kanalisieren":
Der Zauberer kanalisiert einen bestimmten Aspekt seiner Gottheit. Sämtliche Proben, die im Einklang mit diesem Aspekt gemacht werden (bzw. zu diesem Aspekt gehören), erhalten einen Bonus von X.

Meisterschaften würde mir einfallen auf z.B. Redeganwandheit oder Diplomatie oder so, die eine Erleichterung gibt auf das "Bekehren"/"Missionieren" nicht-gläubiger der eigenen Gottheit.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Wulfgram

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Ohhh ich hab noch einen.
Da bin mich mir aber nicht sicher ob man das als Stärke oder lieber als Meisterschaft für Entschlossenheit nimmt.

Name: Stark im Glauben.
Wirkung: Der Charakter hat einen festen Glauben an seinen Gott bzw. an die Macht der Götter.
Er kann eine Stufe des Zustands Glaubenskriese ignorieren.
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Rule Nr.2: If you don't have fun, fix it until you fullfill Rule Nr.1

Cherubael

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Find ich echt cool, dass wir hier mit"bieten" können.

Also spontan...
Stärke: Starker Glaube, reduziert die Auswirkungen von Glaubenskrise (behebt aber nicht den Zustand)
Geht sicher auch als Meisterschaft für Entschlossenheit.

Meisterschaft: Der Glaube sei mein Schild
Kann Fokus erschöpfen, um als Reaktion (wie Aktive Abwehr) die Verteidigung zu erhöhen.

Meisterschaft: Der Glaube sei mein Schwert
Kann Fokus erschöpfen, um einen Bonus auf aktuellen Angriff zu erhalten
(ich denke, in dem Fall muss man vorher ansagen, auch wenn das beim nachträglichen Ansagen diverse Möglichkeiten gäbe... Keine Ahnung was das Balancing da sagt)

Für welche Fertigkeiten weiß ich grad nicht.


Ich denke auch, ein "Priester" (Stärke) muss nicht zwangsläufig ein Priester sein... Er kann ja einfach ein gläubiger Ritter sein, der seine Magie durch seinen Glauben erlangt. Somit beträfen alle Regeln auch nicht einen Priester, sondern einen Gläubigen. Wobei das vermutlich nur Wortklauberei ist, regeltechnisch ist er eben "Priester".

Wenn mir mehr einfällt melde ich mich natürlich.

Viel Erfolg,
Cherubael

p.s.: Während ich geschrieben hab sind etliche Beiträge dazu gekommen. Falls sich was doppeln sollte, sorry ^^
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Wulfgram

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Also spontan...
Stärke: Starker Glaube, reduziert die Auswirkungen von Glaubenskrise (behebt aber nicht den Zustand)
Geht sicher auch als Meisterschaft für Entschlossenheit.

Zwei Leute mit ähnlichem Gedankengang  ;D
Nur wenige Minuten auseinander
Andererseits ist dieser Vorteil auch irgendwie naheliegend für Priester  ::)
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Cherubael

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Ja hab ich auch grad gesehen x)
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Tigerle

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Ich gehe einmal aus, dass legendäre Kräfte vielleicht auch noch rein passen, zumindest sieht die Auflistung so aus, als ob man schlicht nicht an diese Möglichkeit gedacht hatte ;D

Legendäre Kräfte:
Heilige Waffe des Gottes/ der Göttin (1 Punkt): Bei einem Patzer kann der Träger wahlweise +-1 auf den Würfel addieren, um zu entscheiden, was entsprechend der Patzertabelle passiert. Dieser und ggf. weitere Relikteigenschaften kommen nur zum tragen, wenn der Träger den Leitlinien des Gottes/ der Göttin gehorcht. Diese legendäre Kraft ist nur einmal wählbar.


Meisterschaften:
Inquisitor (Grad 3, Diplomatie): Der Held bekommt +3 auf alle Proben, um die lokale Obrigkeit/andere davon zu überzeugen, dass eine bestimmte Person ein Verbrechen gegen die göttliche Ordnung begangen hat, sofern die Religion des Helden in dieser Region anerkannt ist.

Märtyrer (Grad 2, Zähigkeit): Der Held kann einmal am Tag für eine Viertelstunde jegliche Abzüge durch Wundschwellen ignorieren. Er spürt in der Zeit keinerlei Schmerz und kann aber auch nicht einschätzen, wie schwer er verletzt ist. Jeder Schaden gegen ihn wird verdeckt geworfen. Der Held kann diese Meisterschaft nur anwenden, solange er nicht den Zustand Sterbend 3 hat und solange er nicht gestorben ist.
Für mehr Daily Soap im Rollenspiel!

JohnLackland

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Göttlicher Zauberaspekt  (Meisterschaft Schwelle 2 oder 3 unsicher ich bin, jede Bevorzugte Zauberschule einer Gottheit einzeln): +2 Auf die Zauberfertigkeit habe gerade gesehen das Yinan das etwas erweitert hat, würde aber die besonderen Zauberschulen hervorheben.







Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Jeong Jeong

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Im Moment arbeite ich an einer kleinen Fan-Spielhilfe für Kintai und in dieser habe ich mir folgende Meisterschaft für Priesterinnen Myurikos erdacht:

Kyūdō (Weg des Bogens)
Entschlossenheit, Schwelle 2
Kyūdō ist die Kunst des meditativen Bogenschießens. Widmet sich der Abenteuer ihr mindestens 30 Minuten, kann er eine Probe auf Entschlossenheit gegen 25 ablegen. Gelingt die Probe, kann er in der nächsten Stunde eine Stufe des Zustands Glaubenskrise ignorieren. Jeder Erfolgsgrad erhöht die Dauer um 1 Stunde. Es kann auf diese Weise niemals mehr als eine Stufe des Zustands Glaubenskrise ignoriert werden.
Voraussetzung: keine

Die grundlegende Funktionsweise der Meisterschaft ist an Inspirieren (Anführen) angelehnt. Wenn sie es nicht in den Götterband schafft, ist sie zumindest schon einmal ein kleiner Vorgeschmack auf meine kommende Fan-Spielhilfe. :)

SeldomFound

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Im Moment arbeite ich an einer kleinen Fan-Spielhilfe für Kintai und in dieser habe ich mir folgende Meisterschaft für Priesterinnen Myurikos erdacht:

Kyūdō (Weg des Bogens)
Entschlossenheit, Schwelle 2
Kyūdō ist die Kunst des meditativen Bogenschießens. Widmet sich der Abenteuer ihr mindestens 30 Minuten, kann er eine Probe auf Entschlossenheit gegen 25 ablegen. Gelingt die Probe, kann er in der nächsten Stunde eine Stufe des Zustands Glaubenskrise ignorieren. Jeder Erfolgsgrad erhöht die Dauer um 1 Stunde. Es kann auf diese Weise niemals mehr als eine Stufe des Zustands Glaubenskrise ignoriert werden.
Voraussetzung: keine

Die grundlegende Funktionsweise der Meisterschaft ist an Inspirieren (Anführen) angelehnt. Wenn sie es nicht in den Götterband schafft, ist sie zumindest schon einmal ein kleiner Vorgeschmack auf meine kommende Fan-Spielhilfe. :)

Glaubenskrise baut so oder so nach einer Verschnaufspause ab (und zwar scheinbar komplett). Außerdem, ich wäre gegen eine derart spezifische Meisterschaft, die so sehr mit Fluff verzahnt ist. Das kann man auch offener halten. Mein Vorschlag:

Blutige Busse
Entschlossenheit, Schwelle 2
Der Priester leistet eine schnelle Abbitte zu seinem Gott und verletzt sich dabei leicht selbst, indem er sich zum Beispiel mit seiner Waffe schneidet oder ein Teil seiner Lebensenergie der Natur opfert. Er verzehrt 3 Lebenspunkte und heilt dafür eine Stufe des Zustands Glaubenskrise. Dies ist eine sofortige Aktion von 5 Ticks. Sie kann nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
Voraussetzung: keine

Hier halte ich das Balancing für schwierig.
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Jeong Jeong

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Glaubenskrise baut so oder so nach einer Verschnaufspause ab (und zwar scheinbar komplett). Außerdem, ich wäre gegen eine derart spezifische Meisterschaft, die so sehr mit Fluff verzahnt ist. Das kann man auch offener halten.

Natürlich soll das im Götterband dann offener sein, aber ich formuliere das nicht für einen Brainstorming-Thread um. :)

Ansonsten geht es ja gerade darum, den Zustand sobald er auftritt in einem gewissen Rahmen direkt ignorieren zu können. Zum Beispiel wenn man mitten in einem Kampf einen Patzer würfelt. :)