Solange wir entsprechend im Götterband erwähnt werden:
Stärken:
"Von Gott X gesegnet": Einmal pro Sitzung erhält der Abenteuerer einen stark positiven Umstand für eine allgemeine Fertigkeit, die dem Gott wohlgefällig ist. Wann dieser Bonus verteilt wird, entscheidet letztendlich aber der Spielleiter, doch der Spieler kann den Einsatz vorschlagen.
"Heilige Aura": Die Präsenz des Gottes manifestiert sich leicht durch den Abenteurer, wodurch es ihm leichter fällt andere Leute zu seinem Glauben zu bekehren oder sie von seiner göttlichen Mission zu überzeugen. Er erhält einen leicht positiven Umstand in sozialen Konflikten, bei dem ihm seine Funktion als göttliches Medium helfen kann.
Ansonsten kann man auch darüber nachdenken, dass die "Feenblütler"-Stärken auch als göttliche Gaben oder das Resultat einer Beziehung mit einem Götterdiener interpretiert werden können.
Meisterschaften:
"Wissen um die göttlichen Aspekte (Arkane Kunde, Schwelle 2)" Der Abenteurer kann anhand eines priesterlichen Zaubers erkennen, welche Aspekte der Gottheit angerufen wird, wenn ihm die Probe zu Identifizierung des Zaubers gelingt.
Göttliche Zunge (Diplomatie, Schwelle 1): Die Einstellung von Götterboten ist gegenüber dem Abenteurer um eine Stufe verbessert (bis "hilfsbereit").
Göttliche Eingebung (Empathie, Schwelle 2): An Orten oder in Situationen, die in großer Nähe zu einer bestimmten Gottheit stehen, kann diese dem Abenteurer eine plötzliche Erleuchtung geben. Der Abenteurer würfelt mit "Empathie" oder "Geschichte und Mythen" gegen 25. Gelingt die Probe kann ihm der Spielleiter einen konkreten Hinweis oder Einsicht in ein Problem geben oder er erhält einen Bonus von 4 Punkten +1 für jeden Erfolgsgrad auf die nächste relevante Probe. Dies kann pro Sitzung nur einmal gemacht werden.
Täuschendes Gebet (Redegewandheit, Schwelle 3): Der Priester weiß, wie die wahre Natur seines Gottes in seinem Gebet oder seinen Zauber verbergen kann, zum Beispiel indem er vorgibt, einen anderen Gott anzurufen. Er kann heimlich gegen Proben zu der Identifizierung seines Glaubens seine Redegewandheit würfeln (eine Reaktion ohne Zeitaufwand). Ist seine Redegewandheit höher als der Wurf zur Identifizierung, konnte er erfolgreich einen falschen Glauben vortäuschen, ohne dass man etwas merkt.
Geheime Kultzeichen (Straßenkunde, Schwelle 1): Der Abenteurer kennt die geheimen Zeichen seine Kultes und kann darüber sich besser in Städte orientieren und Informationen sammeln. Er erhält einen Bonus von 3 Punkten auf Straßenkunde, um sich in einer Stadt zu orientieren und Nachforschungen anzustellen, in der sein Kult einen Schrein oder Tempel besitzt. Vorraussetzung: Mindestens Rang 1 in einem entsprechenden Kult.
(Anmerkung: Im Falle von großen Kirchen wie die Yonnus-Kirche gilt der Bonus auch! Der Bonus hängt aber vom Kult und nicht von der Gottheit ab. Ein Iosaris-Kultist kann sein Wissen also nicht in einer Stadt anwenden, in der es einen geheimen Tempel der Uryat gibt. Im Falle von großen Strippenziehern wie der obersten Priesterin der Gefallenen könnte man eine Ausnahme machen)
Lang anhaltender Segen (Schicksalmagie, Schwelle 2): Die Wirkungsdauer von Zauber mit dem Typus Segen kann einmal ohne ein EG erweitert werden.
Zauber:
- Eine Reihe von Zauber, die die Verbindung zwischen einem Gott und seinen Priester stören können.
- Zaubersprüche, um Gottesdiener zu bannen oder einzuschränken
- Riten, um für Gegner der Gottheit eine Waffe in eine Bannwaffe zu verwandeln
- Riten, um für einen kurzen Augenblick in die mythischen Sphären zu reisen (eventuell nur in Geisterform)
- Verwandlungen in göttliche Avatare oder Gottesdiener