Autor Thema: Im Zeichen der Schlange - Nachfragen und potentielle Ungereimtheiten  (Gelesen 14558 mal)

Olibino

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Ich verzichte hier mal auf Spoiler. Spieler sollten hier bitte nicht lesen.

Das Abenteuer bietet viele wirklich tolle Szenen, allerdings habe ich neben der langen Anreise mit diesen beiden Punkten ein Problem:

1. Woher wußten die ursprünglichen Abenteurer, dass sich in der Pyramide ein extrem wertvoller Smaragd befindet? Sie waren schließlich nie in der Pyramide. Das "extrem wertvoll" ist ja die große Motivation für dieses Abenteuer, das sollte schon glaubwürdig sein.

2. Gemäß S. 27 können die Abenteurer die Karte nicht lesen, und durchschauen daher auch Serpentinos Schwindel nicht. Aber warum nicht? Schließlich stammten die Zeichner der Karte aus Arwingen. Wieso sollten die so geheimnisvoll zeichnen, dass es gestandene Abenteurer nicht verstehen können.

heinzi

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Die lange Anreise macht mir ebenfalls zu schaffen. Ich hätte mit meinen Abenteurern den Kontinent von Selenia aus gerne etwas langsamer erkundet. Da passt mir der Dakardsmyr Band um einiges besser ins Konzept.

Außerdem hatte ich mir eine größere Tempelanlage mit mehrern alternativen Wegen zum zentralen Heiligtum verbunden mit einem echten Wettrennen mit dem Schlangenkult gewünscht.

JohnLackland

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Was ich ehr schwierig finde, das der Ausgangspunkt Arwingen ist und die Motivation der Abenteurer den Typen zu helfen auf Geld beruht, deshalb habe ich beschlossen, das ganze zu ändern, ein Abenteurer in meiner Gruppe erhält den Nachlass eines Verwanden, da ist das besagte erste Kartenstück und viele Infos rund um Gotor in einen kleinen Brief an den Erben inkl. Hinweise auf die anderen Schatzsucher. Den NSC der da mitlaufen soll spar ich mir, das müssen die Abenteurer aus eigener Kraft hinbekommen.


Als weiteres werde ich Handouts erstellen, wirklich mehre Kartenstücke die sie finden können mit Rätseln drauf und Hinweisen. Das gefällt mir nicht an den Abenteuer das dies nur Textuell abgehandelt wird, ich bin ein Freund von Dingen in den Hand der Spieler und ich entwerfe eine Ortskarte von der Ortschaft in Gotor wo die Abenteurer starten ( weiß gerade den Namen nicht, da hätte ich gerne auch eine kleine Ortskarte gehabt). Dieses Metagame Ding mit der Hexfeldkarte spare ich mir komplett, das versaut mir zu sehr die Stimmung.


Den Schlangenkult werde ich etwas Böser machen... und Schlangiger, die Mitglieder können sich in meiner Variante in Riesenschlangen verwandeln...


Den Rest von den Abenteuer halte ich so für gut spielbar und werde mich orientieren. Ich nehme generell kein Abenteuer Eins zu Eins sondern passe es immer an.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

SeldomFound

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Den Schlangenkult werde ich etwas Böser machen... und Schlangiger, die Mitglieder können sich in meiner Variante in Riesenschlangen verwandeln...

Das passt durchaus, dann beherrscht der Hohepriester die entsprechende Meisterschaft um Artefakte zu erschaffen, mit denen seine Untergebenen "Bestienform" einsetzen können, genau wie er.

Was auch passen würde: Eine hohe Verbreitung der Vertrautentier-Meisterschaften. Dann macht es auch Sinn, wie Serpentino unbemerkt Kontakt mit seinem Kult aufrechterhalten kann. Er benutzt über sein Vertrautentier den Zauber "Zauberfeder" in der verstärkten Form, wobei er entweder darauf achtet, dass niemand seine Formeln und Gesten sieht oder er es solange stumm und gestenlos versucht, bis es klappt. Die Federn hängen an einem schönen Schmuck an seiner Schlange und seine Kameraden können dann je nach Belieben sie herausziehen, und auf ein Blatt Papier setzen.

Eventuell sind da noch ein paar Denkfehler bei dieser Methode, aber ich halte sie schon für recht machbar.
« Letzte Änderung: 03 Jun 2016, 13:41:24 von SeldomFound »
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Chalik

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Die lange Anreise macht mir ebenfalls zu schaffen. Ich hätte mit meinen Abenteurern den Kontinent von Selenia aus gerne etwas langsamer erkundet. Da passt mir der Dakardsmyr Band um einiges besser ins Konzept.

Kann man aber ja rein erzählerisch abhandeln und die Rückreise dann ganz genauso. Danach kann man wieder in aller Ruhe von Selenia aus den Kontinent langsamer erkunden. Ansonsten einfach ein paar Abenteuer in die Reise einstreuen. Z.B. eines aus der Kristallsee-Anthologie. Vielleicht noch etwas an den Küsten von Midstad oder Zwingard. Danach vielleicht etwas mit Schädelkorsaren oder auf Mahalu und schon ist die lange Anreise mit ein paar Abenteuern überbrückt.


Was ich ehr schwierig finde, das der Ausgangspunkt Arwingen ist und die Motivation der Abenteurer den Typen zu helfen auf Geld beruht, deshalb habe ich beschlossen, das ganze zu ändern, ein Abenteurer in meiner Gruppe erhält den Nachlass eines Verwanden, da ist das besagte erste Kartenstück und viele Infos rund um Gotor in einen kleinen Brief an den Erben inkl. Hinweise auf die anderen Schatzsucher. Den NSC der da mitlaufen soll spar ich mir, das müssen die Abenteurer aus eigener Kraft hinbekommen.

Wir in meienr Süd-Lorakis-Runde auch ein gewisses Problem. Ich werde wahrscheinlich den Typen aus Arwingen nutzen und er wird die Abeneteurer erst in Gotor anheuern. Dann spare ich mir auch eine lange Anreise. Die Runde ist derzeit sowieso auf dem Weg dahin. Ich bin mir nur nicht sicher, ob sie schon auf Heldengrad 2 sind, wenn sie Gotor erreichen. Mal sehen, vielleicht mache ich dann erst einen kurzen Abstecher in den Dämmerwald oder auf die Stromlandinseln.

Die Motivation muss man sicherlich auf seine Runde anpassen. Aber das ist für mich ein typisches Problem/Element von Kaufabenteuern. Der Autor eines Kaufabenteuers kann nicht für alle Motivationen vorsorgen. Aber neben Geld sollte auch jeder Charakter mit Entdeckerherz von der Geschichte mitgerissen werden.

SeldomFound

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Ich verzichte hier mal auf Spoiler. Spieler sollten hier bitte nicht lesen.

Das Abenteuer bietet viele wirklich tolle Szenen, allerdings habe ich neben der langen Anreise mit diesen beiden Punkten ein Problem:

1. Woher wußten die ursprünglichen Abenteurer, dass sich in der Pyramide ein extrem wertvoller Smaragd befindet? Sie waren schließlich nie in der Pyramide. Das "extrem wertvoll" ist ja die große Motivation für dieses Abenteuer, das sollte schon glaubwürdig sein.

Ist es nicht so, dass es zahlreiche Legenden über den Smaragd und seinen ehemaligen Besitzer gibt? Wenn nein, dann würde ich so etwas im Vorfeld einstreuen, aber mit Lügen durchmischt, sodass die Abenteurer nicht sofort begreifen, dass sie sich dabei mit dem Kult anlegen müssen.

Zitat
2. Gemäß S. 27 können die Abenteurer die Karte nicht lesen, und durchschauen daher auch Serpentinos Schwindel nicht. Aber warum nicht? Schließlich stammten die Zeichner der Karte aus Arwingen. Wieso sollten die so geheimnisvoll zeichnen, dass es gestandene Abenteurer nicht verstehen können.

Gute Frage. Als Lösung würde ich vorschlagen, dass Teile der Karte kaputt sind, weil die Lagerbedingungen nicht perfekt waren. Daher braucht es einen Ortskundigen, der aus den lesbaren Teilen, eine Route herauslesen kann.

"Oh ja, mit Elefantenkopfstein meinen sie diesen Ort hier, wenn man da morgens aufwacht, werfen die Bäumen den Schatten eines Elefantenkopfes auf den Stein."

Natürlich sollte es dabei Möglichkeiten geben, wo die Spieler auch Verdacht schöpfen können, weil Serpentino manche Hinweise dann doch arg zurechtstutzt.
« Letzte Änderung: 03 Jun 2016, 14:34:06 von SeldomFound »
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SeldomFound

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Übrigens, John. Wenn du die Handouts fertig hast, kannst du sie bitte online stellen? Ich finde, dass ist eine Superidee!
« Letzte Änderung: 03 Jun 2016, 14:33:47 von SeldomFound »
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JohnLackland

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Übrigens, John. Wenn du die Handouts fertig hast, kannst du sie bitte online stellen? Ich finde, dass ist eine Superidee!


Das hatte ich eh vor ;-), mach ich!
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Olibino

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Vielen Dank soweit, dass hilft mir schon mal weiter.

Was mir noch eingefallen ist: die Schlangenfrau ist ja eine Zeitzeugin. Sie könnte in einem lichten Moment der ersten Abenteurergruppe erzählt haben, dass der Geschuppte Kaiser mit seinem Smaragd in eben diesen Tempel gegangen und nicht mehr herausgekommen ist.

Und ja, an den handouts hätte ich auch großes Interesse.

Weltengeist

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Weil genau das gleiche Thema neulich schon an anderer Stelle aufpoppte:

Die lange Anreise macht mir ebenfalls zu schaffen. Ich hätte mit meinen Abenteurern den Kontinent von Selenia aus gerne etwas langsamer erkundet. Da passt mir der Dakardsmyr Band um einiges besser ins Konzept.

Ich versteh dich nicht. Wirklich nicht. Was willst du uns damit sagen?
"Es sollte keine Abenteuer außerhalb Dragorea / Kristallsee geben"?
"Wenn es Abenteuer außerhalb Dragorea / Kristallsee gibt, dann nur mit mindestens einem begleitenden Anreiseabenteuer für jedes Land auf dem Weg von Arwingen bis zur Zielregion"?
"Ein Abenteuer außerhalb von Dragorea sollte keine Option enthalten, wie man die Gruppe von Dragorea aus da hinkriegt"?

Wer mit seiner Gruppe in Dragorea spielen oder zumindest jeden Schritt ihrer Reisen ausspielen will, der soll das tun. Aber von jetzt ab jedes Exoten-Abenteuer kritisieren, weil es keine voll ausgearbeitete Anreise von Arwingen aus enthält? Das muss doch nun wirklich nicht sein.

Vielleicht merkt man, dass ich etwas sauer bin, und zwar deshalb, weil ich bei so einer Kritik an den Autor des Abenteuers denke, der sich mit dem Thema ja durchaus Mühe gibt. Jeder Autor, der ein exotisches Abenteuer anbietet, steht nämlich als erstes vor der Frage, wieviel Rücksicht er auf die vielen Gruppen nimmt, die ihre Karriere an der Kristallsee begonnen haben. Soll er ihnen überhaupt eine goldene Brücke bauen oder einfach schreiben: "Nehmen wir an, Ihre Gruppe befindet sich in Siprangu. Wie sie da hingekommen ist, überlassen wir Ihren erfahrenen Spielleiterhänden"? Am Ende hat er 64 Seiten zur Verfügung und muss sich fragen, wieviele davon er für diese goldene Brücke opfert. Ich selbst finde, dass Martin das vorbildlich gelöst hat und dass er dafür Lob statt Genörgel verdient hat.

So, und jetzt krieg ich mich wieder ein...
« Letzte Änderung: 04 Jun 2016, 07:38:22 von Weltengeist »

Olibino

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Zu der langen Anreise würde ich unterscheiden:
Bei einer Bewertung des Abenteuers würde ich die lange Anreise nicht in die Bewertung einfließen lassen. Man kann dem Autor wirklich nicht anlasten, dass die meisten Abenteuer woanders spielen, und ich sehe es auch so, dass Martin dies vorbildlich gelöst hat.

Trotzdem ist es für eine glaubwürdige Kampagne eine Schwierigkeit. Wenn die Gruppe die Möglichkeit für eine Schatzsuche hat und dafür 1 Woche reisen muß ist das etwas anderes als wenn sie dafür 1 Jahr reisen muß. Und es wäre auch sehr schade, wenn man nach dieser langen Reise dann nach 2 Wochen Abenteuer auch schon wieder abreist.

Ich wollte allerdings hier in erster Linie "Nachfragen und potentielle Ungereimtheiten" innerhalb des Abenteuers diskutieren.

heinzi

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Ich versteh dich nicht. Wirklich nicht. Was willst du uns damit sagen?
"Es sollte keine Abenteuer außerhalb Dragorea / Kristallsee geben"?
"Wenn es Abenteuer außerhalb Dragorea / Kristallsee gibt, dann nur mit mindestens einem begleitenden Anreiseabenteuer für jedes Land auf dem Weg von Arwingen bis zur Zielregion"?
"Ein Abenteuer außerhalb von Dragorea sollte keine Option enthalten, wie man die Gruppe von Dragorea aus da hinkriegt"?

Ich wollte mit meinem obigen Satz ganz bestimmt nicht das Abenteuer an sich kritisieren.

Optimal wäre für unsere Gruppe (die gerne längerfristig mit denselben Charakteren spielt) folgende Produktplanungsstrategie:
1. die Definition von 2 bis 3 "Startregionen" inklusive Regionalbänden,  von denen aus der Kontinent Schritt für Schritt erkundet werde kann
2. Diverse ABs und AB Sammelbände für jeweils diese Regionen
3. ABs für angrenzende Regionen bzw. entfernte Regionen mit Mondpfad-Verbindung zur Startregion (inkl. Regionalbeschreibung)
4. Welterkundungs-Kampagne  und Regionalbeschreibungen von abgelegenen Regionen

Ich kann die Autoren ja verstehen, dass sie sich in den interessanten Settings zuallererst austoben wollen - noch dazu weil der Kontinent noch unverbraucht ist und viele weiße Flecken hat. Aber für unsere "bodenständige" und eher langfristig ausgelegte Gruppe fühlen sich Abenteuer mit mehrmonatiger Anreisedauer irgendwie "erzwungen" an. Noch dazu, wenn es für die Zielregion keine Regionalbeschreibung und Anschluss-ABs gibt.

Nochmal - das Abenteuer ist wirklich nicht schlecht - aber es wäre richtig super gewesen, wenn:
- es über den Mondpfad von Selenia aus relativ schnell erreichbar gewesen wäre.
- Regionalbeschreibung und Anschlussabenteuer für ebendiese Region existieren würden. 

SeldomFound

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Du und deine Gruppe müssen nun nicht jetzt jedes veröffentlichte Abenteuer spielen. Dieses Abenteuer ist einfach nicht für eure Gruppe von Interesse, so einfach ist das.
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Quendan

  • Gast
wenn es für die Zielregion keine Regionalbeschreibung und Anschluss-ABs gibt.

Es wäre wahrscheinlich nicht genug für euch, aber für den Fall, dass es gar nicht bekannt ist: Das offizielle Splittermond-Abenteuer "Zorn der Natur" aus der Mephisto #59 spielt in Gotor. :)

Noldorion

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Hallo,

eine kurze Meldung (sowohl von mir als auch nach Rücksprache mit dem Autor):

Unsere Abenteuer sind ganz bewusst nicht so angelegt, dass sie eine einzelne, zusammenhängende Geschichte/Reise ergeben. Den Kontinent von Arwingen aus "schrittweise" zu erkunden, würde zum einen spannende Regionen sehr, sehr lange unerreichbar machen, zum anderen würde es den Fokus zu sehr auf Dragorea legen. Arwingen ist zwar die "Startregion", aber nicht die Standard-Region. Wir wollen mit Lorakis ja einen von anfang an gut erreichbaren "Spielplatz" bieten, also auch Platz für Gruppen, die in Zhoujiang oder Arakea spielen, und für die sind dann solche Abenteuer ziemlich schick.

Dementsprechend geht auch die Kritik an der Anreise ein wenig am Ziel vorbei. Das Abenteuer beginnt in Dikango (das steht so auch explizit drin). In Dikango wird man von Fidor angeworben. Der Kasten "Zur See nach Dikango" ist nur ein Angebot an Spieler, die an einem anderen Ort starten wollen, und eine Möglichkeit, die Anreise einfach in 5 Minuten abzuhandeln, anstatt sie lange auszuspielen. Das ist ähnlich wie in "Der Fluch der Hexenkönigin": Das Abenteuer beginnt in Harreburg, aber es gibt eine optionale Möglichkeit, Charaktere, die vorher in der Arwinger Mark waren, dorthin zu bringen.

Beide Kästen sind aber nicht Teil des Abenteuers - wie eine Gruppe nach Dikango kommt und was sie dort macht, ist erst einmal ihr selbst überlassen.

Zum Thema Smaragd ein Zitat des Autors:

Zitat
Woher die urpsüngliche Althelden-Gruppe von dem Smaragd wusste, ist im Abenteur nicht klar festgelegt. Sie haben ja selbst in Gotor lange und gründlich nach Schätzen gesucht, sie mögen da auf eigene Hinweise gestoßen sein (wenn das wichtig ist: Hinweise auf den geschuppten Kaiser und sein Zepter gibt es ja auch an anderer Stelle in Gotor, daraus könnten sie es sich abgeleitet haben o.ä.). Die Hinweise zu überliefern war für sie unwichtig, allein der Ort ist aus ihrer Perspektive relevant, daher die Karte.