Es gibt halt klare Grenzen, wie sich die Entwickler ihr Spiel vorgestellt haben.
Nun, dies all führt auf ein fundamentales Problem von Rollenspielsystemen. Die Autoren / der Verlag wollen möglichst viele Bücher verkaufen, und da Regeln an sich nur eine begrenzte Komplexität haben können (schon mal Rolemaster gespielt, das ist jenseits dieser praktischen Grenze?

) kann man dies am besten über Weltenbände. Das ist jetzt an sich nichts verwerfliches, ich habe auch gerne Geld um mir was zu essen zu kaufen.
Das hat aber einen gravierenden Nachteil. Je spezifischer eine Spielwelt definiert wird, desto geringer wird die Freiheit der Spieler/leiter diese Welt selber zu gestalten. Je mehr Spiel-Material vorhanden ist, desto mehr werden Spieler/leiter von Gestaltern zu Konsumenten.
Die logischen (und bekannten) Konsequenzen dieser Entwicklung auf lange Sicht sind:
- regelmäßige Reboots (Last Spiderman endlich sterben…), um den angesammelten Geschichtsballast loszuwerden, und auf einem weißen Blatt neu zu starten
- Alternative Settings, wie DnD sich aufspaltete in Ravenloft, Forgotten realms, Dark Sun, Spelljammer (und wohl noch mehr welche ich nicht gespielt hab….), um Geschichten zu realisieren, welche weltentechnisch sich in den anderen Settings nicht so realisieren lassen
Natürlich hat alles zwei Seiten, es gibt kein nur-gut oder nur-schlecht. Was der eine Spieler als Einschränkung empfindet, sieht der andere Spieler als Inspiration an. Daher kann man da perfekt darüber streiten ohne jemals zu einer gemeinsamen Ergebnis zu kommen.
Um vom allgemeinen zum speziellen zu kommen:
Nun dass der Kontinent von Lorakis schon so ausgearbeitet ist erlaubt einem Spielleiter sich seine Kultur auszusuchen welche am besten zu seinem Abenteuer passt, und erlaubt es ihm mit wenig Aufwand die Hintergrundkultur mit einzubeziehen.
Andererseits, dass der Kontinent schon komplett ‚erforscht‘ ist limitiert die Faszination der Entdeckung für die Spieler. Wenn ich zum Land XY reise weiß ich als Spieler was mich erwartet… das wird ein Dschungelabenteuer, das wird ein Wüstenabenteuer, das geht es nach Oriental…
Das die Landschaft schon so gut erkundet ist, erzeugt auch recht schnell zu logischen Inkonsistenzen der Spielwelt. So z.B. liegt im Abenteuer Krähenwasser ein Gräber/Ruinenfeld mit Monstern und Schätzen einen Steinwurf entfernt von einer Stadt mit 35.000 Einwohnern, mit einer weit ausgeprägten Unterschicht (das sollte algemein genug sein um nicht als Spoiler zu gelten). Warum verlassen die Unterprivelligierten nicht die Stadt und versuchen ihr Glück als Grabräuber? (Wobei es in dem Abenteuer ja noch nen anderen guten Grund gibt die Stadt zu verlassen, was aber irgendwie keiner macht). Weil es dort so gefährlich ist kann es ja nicht sein, ist schließlich ein Einstiegsabenteuer …
Um diese Probleme zumindest einzuschränken führt Splittermond das Konzept des Weißen Fleck ein, was ich persönlich hochgradig begrüße (
http://splitterwiki.de/wiki/Wei%C3%9Fer_Fleck). Was ich mir aber gewünscht hätte wäre dass dieses tolle Konzept breitere Anwendung gefunden hätte, und nicht nur <<1% des spielbaren Kontinents darstellt, mit Gebieten die man in <5 Tagesreisen durchqueren kann.
Um den großen Bogen zu schlagen auf das ‚Verbot‘ einer gemischte Nachkommenschaft in Lorakis. Dieses allgemeine Konzept wird nicht durch Geographie begrenzt, man kann dieser Einschränkung auch in den weißen Flecken nicht entgehen.
Wegen diesen absoluten Characters empfinde ich es als so Kontraproduktiv.
Es geht dir eher darum, dass die biologischen Anreize dafür fehlen, dass gemischte Ehen zur Norm gehören.
Jein, es geht eher darum dass für die meisten Einwohner Lorakis eine gemischte Ehe ökonomisch untragbar ist. Die Upper Class, die auf kosten anderer lebt (um ein bischen Klassenkampf mit aufzunehmen

) kann sich das natürlich erlauben