So schön Splittermond auch ist, das was am negativsten auffällt ist das Lichtsystem … das ist leider „broken beyond repair“, sowohl physikalisch als auch spieltechnisch.
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Zuerst ein bisschen Physik …
In einem dunklen Raum kann man bei Kerzenschein in etwa 30 cm Entfernung noch ein Buch lesen. Diese Helligkeit, im englischen auch treffend „foot-candle“ genannt sind etwa 10 lux (lux ist die SI-Einheit der Beleuchtungsstärke, d.h. wahrgenommene Strahlungsintensität pro Fläche). Diese 10 lux kann man in etwa ansehen als das Limit bis zu der man relativ ungehindert arbeiten kann und dabei noch Farben sieht. Wen es dunkler wird, dann halt nur noch schwat-weiss…
Die durch eine Punktquelle hervorgerufene Beleuchtungsstärke nimmt jedoch quadratisch mit Abstand ab da sich die kugelförmige Fläche, auf der sich die ausgesandte Strahlung verteilt, mit dem Radius zum Quadrat zunimmt. In 1 m Entfernung (3-facher abstand als 30cm) macht die Kerze somit nur noch 10 lux * (1/3)^2 = 1 lux, in 2 m Entfernung 1 lux*(1/2)^2 = 0.25 lux. Letzteres entspricht in etwa der Beleuchtung in einer klaren Vollmondnacht.
Eine Kerze ist jedoch eine sehr kleine Lichtquelle. Ein typisches Wohnzimmer hat eine großflächige Beleuchtung von etwa 50 lux. Ein heller Sonnentag hat da schon 100.000 lux, das ist ca. zweitausendmal heller, und ein bedeckter Wintertag hat immer noch 3.500 lux. Demgegenüber hat ein sternklarer Nachthimmel etwa 0,001 lux.
Tragbare Lichtquellen, egal wie groß oder klein erlauben ein durch Sicht mehr oder weniger ungehindertes Arbeiten (man muss die Fackel ggf. trotzdem mit einer Hand halten). Die Größe der Lichtquelle schränkt nur den Bereich ein, indem man arbeiten kann. Eine Kerze macht in etwa im Radius von 50 cm nutzbares Licht (50cm ist schöner als Foot). Die Kerze hat dabei eine thermische Leistung von etwa 40 W. Eine Fackel hat eine etwa 2 Größenordnungen höhere thermische Leistung. Wenn man davon ausgeht dass die thermische Leistung proportional ist zur erzeugten Lichtmenge (etwa gleiche Flammentemperatur = gleiches Strahlungs-Spektrum), so sollte eine Fackel um den Faktor Sqrt (100)=10 weiter leuchten als eine Kerze, d.h. man kann in etwa 5 m um die Fackel herum ungehindert arbeiten.
Damit tauchen schon direkt Probleme mit der spieltechnischen Behandlung von Beleuchtungen in Splittermond auf. Wenn man eine Fackel dabei hat, die in 2 m Entfernung eine Beleuchtungsstärke von etwa ~100 lux macht, dann ist es egal, ob die Umgebung finster ist (0 lux, splittermondtechnisch Lichtverhältnissstufe 5), ob es sehr dunkel ist (0,001 lx, splittermondtechnisch Lichtverhältnissstufe 4), oder ob Vollmond ist (0.25 lux splittermondtechnisch Lichtverhältnissstufe 3), oder Dämmerung (<10 lux, splittermondtechnisch Lichtverhältnissstufe 2). Die resultierende Beleuchtungsstärke ist 100 lux, 100.001 lux, 100.25 lux, oder 110 lux. Das Auge (welches Beleuchtungsstärken übrigens logarithmisch zur Basis von etwa 2 wahrnimmt) wird diese Variation in der Helligkeit gar nicht erkennen.
Lange rede kurzer Sinn, die Hintergrundbeleuchtung hat sehr wenig Einfluss auf die beleuchtete Fläche einer Fackel. Es macht also physikalisch wenig Sinn, einer beweglichen Lichtquelle wie einer Kerze oder einer Fackel eine fixe Stufenerhöhung der Hintergrund-Lichtverhältnisse zuzuweisen.
Ferner sollte man aufpassen bei der Definition der Lichtverhältnisstufe 1. Anstatt Tageslicht sollte man diese Lichtverhältnisstufe lieber „ungehinderte Sicht“ nennen. Denn „Tageslicht“ kann Sonnenschein bedeuten, d.h. 100.000 lux, oder eben auch nur 3500 lux in einem Wintertag. Der Wintertag ist übrigens etwa 10 mal dunkler als in ein Schatten an einem Sonnentag. Was einen Schatten an einem Sonnentag so dunkel macht ist nur der Kontrast zu sehr hellen Sonne. Der Schatten an sich ist immer noch viel heller als jede Innenraumbeleuchtung. Wenn man die splittermondschen Lichtverhältnisstufen an der physikalischen Beleuchtungsstärke festmachen will, dann müsste man für Sonnen-Tageslicht gleich mehrere negative Stufen einführen. Solche negativen Helligkeitsstufen würden immerhin vermeiden dass auf Lorakis alle Händler auch bei strahlendem Sonnenschein mit Fackel rumlaufen um sich vor Dieben mit Dunkelheitszaubern zu schützen. Aber absolut gesehen ist das dennoch impraktikabel.
PS: die Helligkeit und die Reichweite einer Lichtquelle sind keine unabhängigen Größen, (böse auf die „Gängige Beleuchtungen“-Tabelle a'la MSK schauend)
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So, das war die Erklärung warum das Lichtsystem in Splittermond physikalisch „Äääääh“ ist. Warum ist es auch spieltechnisch nicht optimal? Weil es die Stärke Dämmersicht over-powered.
Wenn man in ein Verlies hinabsteigt (finster), und zufällig keinen Wanderer dabei hat der ein Experte in Lichtzauber ist, dann hat man typischerweise eine Fackel dabei, nun Finsternis + Fackel gibt Lichtverhältnis 2, d.h. alle Nicht-dämmersicht-haber haben auf fast alle Proben -3. Mit nur 2 Charakter-Erschaffungs-Fertigkeitspunkten in Dämmersicht gesteckt kann man sich von diesen -3 auf fast alles freikaufen. Das ist ein riesiger Bonus, im Vergleich dazu stinkt ein Mondstahlklingen-Buch-Artefakt mit „Situationsbezogene Verbesserungen“ ziemlich ab (ja ich setzte Stärken und Relikt-ressourcen gleich, da dies die Mondstahlklingen-relikte mit Stärke (1 Relikt-Punkt pro Stufe der Stärke) auch tun. Nun und da Dämmersicht so O.P. ist muss man sich auch nicht wundern dass Dämmersicht bei power-playern sehr beliebt ist.
PS: Und ich weiß immer noch nicht warum nicht jeder auf Lorakis mit kanalisierter Dunkelheit mit 0.5m Radius (nur auf dem eigenen Feld wirksam) rumläuft … klingt regeltechnisch nach einer ganz guten Idee … ist bezüglich Immersion natürlich ne Katastrophe…
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Wie kann man diese Lichtverhältnisse nun in spieltechnisch einfache aber dennoch physikalisch plausible Regeln umsetzen?
Eine Möglichkeit wäre es um jede tragbare Lichtquelle herum einen Bereich anzugeben, in dem man ungehindert arbeiten kann, sprich splittermondtechnisch Lichtverhältnisstufe 1. Und die Größe der Lichtquelle sollte lediglich den Radius bestimmen dieses Bereiches bestimmen. Eine Kerze hat somit 0,5 m Radius, beleuchtet also nur den Träger. Eine Fackel hat ~5 m Radius, ein großes loderndes Lagerfeuer ~10 m Radius.
Man kann die Reichweite einer Lichtquelle stark erhöhen wenn man den Raumwinkel einschränkt, in den sie strahlt. Das macht z.B. ein Scheinwerfer so, oder, als Extrembeispiel ein Laser dessen Reflektion man sogar noch von der Mondoberfläche beobachten kann. D.h. eine Lampe, welche nur in einen 60° Winkel abstrahlt, hat bei gleicher Leuchtkraft im Vergleich zu einer Punktquelle eine um den Faktor (360°/60°)^2= 36 (vereinfachte Berechnung) fache Reichweite um eine gegebene Beleuchtungsstärke auf dem Zielobjekt zu erzeugen. Wenn man wieder von der Kerze als Referenz ausgeht kann eine kleine Öllampe mit Reflektorspiegel daher etwa 36*0,5 m ~15 m weit leuchten, halt nur in einem 60° Konus.
Damit kann man Lichtquellen spieltechnisch abbilden mit nur noch einer charakteristischen Zahl, der Reichweite, und kann die Eingeschalt Lichtstufe knicken. Unnötige Komplexität abbauen ist immer gut.
Man kann sich überlegen ob jenseits der Leuchtreichweite die Lichtverhältnisstufe dann graduell abfällt, das erscheint aber regeltechnisch zu kompliziert, und auch gegebenenfalls unergonomisch. Das Problem etwas jenseits der „Leuchtreichweite“ zu sehen ist, dass man mit seiner eigenen Lichtquelle auch andere Sachen in der Umgebung anstrahlt, und die Reflektion dieses Lichts dunklere / weiter entferntere Objekte überstrahlt. Deshalb ziehen astronomische Teleskope ja immer dahin, wo es wenig Menschen mit wenig Taschenlampen und Straßenlaternen ect. gibt, z.B. Atakama, oder Mount Kilauea. Ferner passt sich das Auge an die vorherrschenden Lichtverhältnisse an, sodass es einem sogar noch schwerer fällt bei Dämmerlicht etwas Entferntes zu sehen wenn man lokal von einer Lichtquelle angestrahlt wird. Daher erscheint es angebracht für ein Objekt außerhalb der Reichweite direkt die normale unmodifizierte Lichtverhältnissstufe anzusetzen.
Das Ganze hat dann den großen Vorteil, dass wenn Abenteurer mit Fackel ins Dungeon laufen, und keiner Lichtmagie oder Dunkelheitszauber verwendet, dann muss man sich gar keine Gedanken mehr über Licht und Lichtverhältnisstufen machen, das Regel-steam-lined das ganze doch ungemein.
Bleibt die Frage was macht man mit den Licht-Zaubern. Nun, diese kann man wie Lichtquellen einfach konvertieren indem man die Lichtstufe wegschmeißt, und nur noch die Reichweite betrachtet.
Und was macht man mit Dunkelheitszaubern? Nun den kann man sein offensiv-potential nehmen indem man ihn nur in den Flächen wirken lässt wo die Lichtverhältnisstufe schon größer 1 ist. D.h. der Spruch „Dunkelheit“, der Schatten „rund um den Zauberer vertief[t]“ wirkt nur dann wenn schon Schatten da ist, und eben nicht in der knallen Sonne. Ferner sollte bei jedem Dunkelheitszauber noch angemerkt werden, dass er die Entdeckung des Zauberers nur dann erschwert, wenn er sich nicht vor einem helleren Hintergrund abhebt. Damit kann man den Effekt eines Dunkelheitszaubers so wenigstens auch rollenspielerisch über die Sinneseidrücke der Charakter beschreiben ohne auf die Regelmetaebene „Zauberer-X-spricht-Dunkelheitszauber“ zurückfallen zu müssen…
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Und wenn man schon dabei ist kann man Feuerzaubern auch die Fähigkeit "Licht" zu machen geben, und man nicht mehr die unsichtbaren Feuerbälle hat.
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Zusammenfassung der Regelvariante zum Lichtsystem:
- Lichtquellen erzeugen einen Bereich mit Lichtverhältnisstufe 1 mit einem vorgegebenen Radius
abhängig von der Größe der Lichtquelle. Kerze 0.5m, Fackel 3 m, loderndes Lagerfeuer 10 m,
Öllampe mit Reflektor 15 m im 60°Konus.
- Außerhalb der Leuchtreichweite haben mobile Lichtquellen keinen Einfluss auf die Umgebungs-
Lichtverhältnisstufe
- Wirkung von Lichtzaubern werden nur über Leuchtreichweite = Wirkradius abgehandelt.
- Dunkelheitszauber, welche die Lichtverhältnisstufe reduzieren wirken nur in nicht direkt
beleuchteten Bereichen, d.h. dort wo schon vorher Lichtverhältnisstufe > 1 vorherrscht.
- Und man profitiert von der Dunkelheit nur wenn man sich nicht von einem hellen Hintergrund abhebt.
- Feuerzauber erzeugen Licht analog zu einem natürlichen Feuer vergleichbarer Größe
Referenzen:
https://de.wikipedia.org/wiki/Lux_(Einheit)
https://de.wikipedia.org/wiki/Lichtstromhttps://de.wikipedia.org/wiki/Lumen_(Einheit)
https://de.wikipedia.org/wiki/CandelaPS: Der ganze Post war lediglich eine Nebelkerze um eine Physik-Schulstunde zu tarnen