Autor Thema: Houserule Thursday: Licht und Schatten  (Gelesen 5220 mal)

Der Brauni

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Houserule Thursday: Licht und Schatten
« am: 31 Mär 2016, 00:55:43 »
So schön Splittermond auch ist, das was am negativsten auffällt ist das Lichtsystem … das ist leider „broken beyond repair“, sowohl physikalisch als auch spieltechnisch.

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Zuerst ein bisschen Physik …

In einem dunklen Raum kann man bei Kerzenschein in etwa 30 cm Entfernung noch ein Buch lesen. Diese Helligkeit, im englischen auch treffend „foot-candle“ genannt sind etwa 10 lux (lux ist die SI-Einheit der Beleuchtungsstärke, d.h. wahrgenommene Strahlungsintensität pro Fläche). Diese 10 lux kann man in etwa ansehen als das Limit bis zu der man relativ ungehindert arbeiten kann und dabei noch Farben sieht. Wen es dunkler wird, dann halt nur noch schwat-weiss…

Die durch eine Punktquelle hervorgerufene Beleuchtungsstärke nimmt jedoch quadratisch mit Abstand ab da sich die kugelförmige Fläche, auf der sich die ausgesandte Strahlung verteilt, mit dem Radius zum Quadrat zunimmt. In 1 m Entfernung (3-facher abstand als 30cm) macht die Kerze somit nur noch 10 lux * (1/3)^2 = 1 lux, in 2 m Entfernung 1 lux*(1/2)^2 = 0.25 lux. Letzteres entspricht in etwa der Beleuchtung in einer klaren Vollmondnacht.

Eine Kerze ist jedoch eine sehr kleine Lichtquelle. Ein typisches Wohnzimmer hat eine großflächige Beleuchtung von etwa 50 lux. Ein heller Sonnentag hat da schon 100.000 lux, das ist ca. zweitausendmal heller, und ein bedeckter Wintertag hat immer noch 3.500 lux. Demgegenüber hat ein sternklarer Nachthimmel etwa 0,001 lux.

Tragbare Lichtquellen, egal wie groß oder klein erlauben ein durch Sicht mehr oder weniger ungehindertes Arbeiten (man muss die Fackel ggf. trotzdem mit einer Hand halten). Die Größe der Lichtquelle schränkt nur den Bereich ein, indem man arbeiten kann. Eine Kerze macht in etwa im Radius von 50 cm nutzbares Licht (50cm ist schöner als Foot). Die Kerze hat dabei eine thermische Leistung von etwa 40 W. Eine Fackel hat eine etwa 2 Größenordnungen höhere thermische Leistung. Wenn man davon ausgeht dass die thermische Leistung proportional ist zur erzeugten Lichtmenge (etwa gleiche Flammentemperatur = gleiches Strahlungs-Spektrum), so sollte eine Fackel um den Faktor Sqrt (100)=10 weiter leuchten als eine Kerze, d.h. man kann in etwa 5 m um die Fackel herum ungehindert arbeiten.

Damit tauchen schon direkt Probleme mit der spieltechnischen Behandlung von Beleuchtungen in Splittermond auf. Wenn man eine Fackel dabei hat, die in 2 m Entfernung eine Beleuchtungsstärke von etwa ~100 lux macht, dann ist es egal, ob die Umgebung finster ist (0 lux, splittermondtechnisch Lichtverhältnissstufe 5), ob es sehr dunkel ist (0,001 lx, splittermondtechnisch Lichtverhältnissstufe 4), oder ob Vollmond ist (0.25 lux splittermondtechnisch Lichtverhältnissstufe 3), oder Dämmerung (<10 lux, splittermondtechnisch Lichtverhältnissstufe 2). Die resultierende Beleuchtungsstärke ist 100 lux, 100.001 lux, 100.25 lux, oder 110 lux. Das Auge (welches Beleuchtungsstärken übrigens logarithmisch zur Basis von etwa 2 wahrnimmt) wird diese Variation in der Helligkeit gar nicht erkennen.

Lange rede kurzer Sinn, die Hintergrundbeleuchtung hat sehr wenig Einfluss auf die beleuchtete Fläche einer Fackel. Es macht also physikalisch wenig Sinn, einer beweglichen Lichtquelle wie einer Kerze oder einer Fackel eine fixe Stufenerhöhung der Hintergrund-Lichtverhältnisse zuzuweisen.

Ferner sollte man aufpassen bei der Definition der Lichtverhältnisstufe 1. Anstatt Tageslicht sollte man diese Lichtverhältnisstufe lieber „ungehinderte Sicht“ nennen. Denn „Tageslicht“ kann Sonnenschein bedeuten, d.h. 100.000 lux, oder eben auch nur 3500 lux in einem Wintertag. Der Wintertag ist übrigens etwa 10 mal dunkler als in ein Schatten an einem Sonnentag. Was einen Schatten an einem Sonnentag so dunkel macht ist nur der Kontrast zu sehr hellen Sonne. Der Schatten an sich ist immer noch viel heller als jede Innenraumbeleuchtung. Wenn man die splittermondschen Lichtverhältnisstufen an der physikalischen Beleuchtungsstärke festmachen will, dann müsste man für Sonnen-Tageslicht gleich mehrere negative Stufen einführen. Solche negativen Helligkeitsstufen würden immerhin vermeiden dass auf Lorakis alle Händler auch bei strahlendem Sonnenschein mit Fackel rumlaufen um sich vor Dieben mit Dunkelheitszaubern zu schützen. Aber absolut gesehen ist das dennoch impraktikabel.

PS: die Helligkeit und die Reichweite einer Lichtquelle sind keine unabhängigen Größen, (böse auf die „Gängige Beleuchtungen“-Tabelle a'la MSK schauend)

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So, das war die Erklärung warum das Lichtsystem in Splittermond physikalisch „Äääääh“ ist. Warum ist es auch spieltechnisch nicht optimal? Weil es die Stärke Dämmersicht over-powered.

Wenn man in ein Verlies hinabsteigt (finster), und zufällig keinen Wanderer dabei hat der ein Experte in Lichtzauber ist, dann hat man typischerweise eine Fackel dabei, nun Finsternis + Fackel gibt Lichtverhältnis 2, d.h. alle Nicht-dämmersicht-haber haben auf fast alle Proben -3. Mit nur 2 Charakter-Erschaffungs-Fertigkeitspunkten in Dämmersicht gesteckt kann man sich von diesen -3 auf fast alles freikaufen. Das ist ein riesiger Bonus, im Vergleich dazu stinkt ein Mondstahlklingen-Buch-Artefakt mit „Situationsbezogene Verbesserungen“ ziemlich ab (ja ich setzte Stärken und Relikt-ressourcen gleich, da dies die Mondstahlklingen-relikte mit Stärke (1 Relikt-Punkt pro Stufe der Stärke) auch tun. Nun und da Dämmersicht so O.P. ist muss man sich auch nicht wundern dass Dämmersicht bei power-playern sehr beliebt ist.

PS: Und ich weiß immer noch nicht warum nicht jeder auf Lorakis mit kanalisierter Dunkelheit mit 0.5m Radius (nur auf dem eigenen Feld wirksam) rumläuft … klingt regeltechnisch nach einer ganz guten Idee … ist bezüglich Immersion natürlich ne Katastrophe…

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Wie kann man diese Lichtverhältnisse nun in spieltechnisch einfache aber dennoch physikalisch plausible Regeln umsetzen?

Eine Möglichkeit wäre es um jede tragbare Lichtquelle herum einen Bereich anzugeben, in dem man ungehindert arbeiten kann, sprich splittermondtechnisch Lichtverhältnisstufe 1. Und die Größe der Lichtquelle sollte lediglich den Radius bestimmen dieses Bereiches bestimmen. Eine Kerze hat somit 0,5 m Radius, beleuchtet also nur den Träger. Eine Fackel hat ~5 m Radius, ein großes loderndes Lagerfeuer ~10 m Radius.

Man kann die Reichweite einer Lichtquelle stark erhöhen wenn man den Raumwinkel einschränkt, in den sie strahlt. Das macht z.B. ein Scheinwerfer so, oder, als Extrembeispiel ein Laser dessen Reflektion man sogar noch von der Mondoberfläche beobachten kann. D.h. eine Lampe, welche nur in einen 60° Winkel abstrahlt, hat bei gleicher Leuchtkraft im Vergleich zu einer Punktquelle eine um den Faktor (360°/60°)^2= 36 (vereinfachte Berechnung) fache Reichweite um eine gegebene Beleuchtungsstärke auf dem Zielobjekt zu erzeugen. Wenn man wieder von der Kerze als Referenz ausgeht kann eine kleine Öllampe mit Reflektorspiegel daher etwa 36*0,5 m ~15 m weit leuchten, halt nur in einem 60° Konus.

Damit kann man Lichtquellen spieltechnisch abbilden mit nur noch einer charakteristischen Zahl, der Reichweite, und kann die Eingeschalt Lichtstufe knicken. Unnötige Komplexität abbauen ist immer gut.

Man kann sich überlegen ob jenseits der Leuchtreichweite die Lichtverhältnisstufe dann graduell abfällt, das erscheint aber regeltechnisch zu kompliziert, und auch gegebenenfalls unergonomisch. Das Problem etwas jenseits der „Leuchtreichweite“ zu sehen ist, dass man mit seiner eigenen Lichtquelle auch andere Sachen in der Umgebung anstrahlt, und die Reflektion dieses Lichts dunklere / weiter entferntere Objekte überstrahlt. Deshalb ziehen astronomische Teleskope ja immer dahin, wo es wenig Menschen mit wenig Taschenlampen und Straßenlaternen ect. gibt, z.B. Atakama, oder Mount Kilauea. Ferner passt sich das Auge an die vorherrschenden Lichtverhältnisse an, sodass es einem sogar noch schwerer fällt bei Dämmerlicht etwas Entferntes zu sehen wenn man lokal von einer Lichtquelle angestrahlt wird. Daher erscheint es angebracht für ein Objekt außerhalb der Reichweite direkt die normale unmodifizierte Lichtverhältnissstufe anzusetzen.

Das Ganze hat dann den großen Vorteil, dass wenn Abenteurer mit Fackel ins Dungeon laufen, und keiner Lichtmagie oder Dunkelheitszauber verwendet, dann muss man sich gar keine Gedanken mehr über Licht und Lichtverhältnisstufen machen, das Regel-steam-lined das ganze doch ungemein.



Bleibt die Frage was macht man mit den Licht-Zaubern. Nun, diese kann man wie Lichtquellen einfach konvertieren indem man die Lichtstufe wegschmeißt, und nur noch die Reichweite betrachtet.

Und was macht man mit Dunkelheitszaubern? Nun den kann man sein offensiv-potential nehmen indem man ihn nur in den Flächen wirken lässt wo die Lichtverhältnisstufe schon größer 1 ist. D.h. der Spruch „Dunkelheit“, der Schatten „rund um den Zauberer vertief[t]“ wirkt nur dann wenn schon Schatten da ist, und eben nicht in der knallen Sonne. Ferner sollte bei jedem Dunkelheitszauber noch angemerkt werden, dass er die Entdeckung des Zauberers nur dann erschwert, wenn er sich nicht vor einem helleren Hintergrund abhebt. Damit kann man den Effekt eines Dunkelheitszaubers so wenigstens auch rollenspielerisch über die Sinneseidrücke der Charakter beschreiben ohne auf die Regelmetaebene „Zauberer-X-spricht-Dunkelheitszauber“ zurückfallen zu müssen…

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Und wenn man schon dabei ist kann man Feuerzaubern auch die Fähigkeit "Licht" zu machen geben, und man nicht mehr die unsichtbaren Feuerbälle hat.

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Zusammenfassung der Regelvariante zum Lichtsystem:

-   Lichtquellen erzeugen einen Bereich mit Lichtverhältnisstufe 1 mit einem vorgegebenen Radius
       abhängig von der Größe der Lichtquelle. Kerze 0.5m, Fackel 3 m, loderndes Lagerfeuer 10 m,
       Öllampe mit Reflektor 15 m im 60°Konus.

-   Außerhalb der Leuchtreichweite haben mobile Lichtquellen keinen Einfluss auf die Umgebungs-
        Lichtverhältnisstufe

-   Wirkung von Lichtzaubern werden nur über Leuchtreichweite = Wirkradius abgehandelt.

-   Dunkelheitszauber, welche die Lichtverhältnisstufe reduzieren wirken nur in nicht direkt
        beleuchteten Bereichen, d.h. dort wo schon vorher Lichtverhältnisstufe > 1 vorherrscht.

-   Und man profitiert von der Dunkelheit nur wenn man sich nicht von einem hellen Hintergrund abhebt.

-   Feuerzauber erzeugen Licht analog zu einem natürlichen Feuer vergleichbarer Größe

Referenzen:
https://de.wikipedia.org/wiki/Lux_(Einheit)
https://de.wikipedia.org/wiki/Lichtstrom
https://de.wikipedia.org/wiki/Lumen_(Einheit)
https://de.wikipedia.org/wiki/Candela

PS: Der ganze Post war lediglich eine Nebelkerze um eine Physik-Schulstunde zu tarnen  8)

Finubar

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Re: Houserule Thursday: Licht und Schatten
« Antwort #1 am: 31 Mär 2016, 02:19:59 »
SHELDON ! - du bist RAUS!!


BITTE diesen Regelkomplex nicht NOCH komplizierter machen!!
Ein Tag ohne Lächeln ist ein Verlorener ... ;-)

Draconus

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Re: Houserule Thursday: Licht und Schatten
« Antwort #2 am: 31 Mär 2016, 06:35:24 »
Ach, ich finde nicht schlimm, dass er solche Regeln entwickelt, ich würde sie nur nicht nutzen oder nutzen wollen.

Aber auch wenn es noch früh morgens ist versuche ich mich mal an konstruktiver Kritik.

Das mit dem Feuer welches kein Licht erzeugt ist  wichtig fürs Balancing, deswegen würde ich da vorschlagen, einen Mittelweg zu gehen. Entweder das Licht von Flammenzaubern ist schwächer oder alle Lichtzauber werden stärker gemacht. Ansonsten kann man die halbe Lichtmagie rausnehmen da sie im Vergleich zur Feuermagie nutzlose Zauber beinhaltet. Je nachdem wie du es einstufen würdest. Das Resultat sollte beinhalten, dass gleichgradige Zauber der Lichtmagie wesentlich mehr Nutzen als Lichtquelle ergeben, als es die Zauber der Feuermagie tun.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

Yinan

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Re: Houserule Thursday: Licht und Schatten
« Antwort #3 am: 31 Mär 2016, 09:36:13 »
Ich möchte jetzt kein Urteil fällen darüber, ob die Hausregel so realistisch ist oder nicht.

Aber ich kann sagen dass sie wesentlich komplizierter ist, als die bestehende und das Balancing auch stark gefährdet.

Insofern würde ich folgende Aussage:
Wie kann man diese Lichtverhältnisse nun in spieltechnisch einfache aber dennoch physikalisch plausible Regeln umsetzen?
Mit den Worten "nicht mit dieser Hausregel" beantworten.

Auch deine Anfangsaussage, dass das Lichtsystem "broken beyond repair" ist sehe ich nicht im geringsten.
Ja, es ist nicht sonderlich physikalisch richtig, aber das soll es auch nicht sein. Und Spieltechnisch ist es definitiv NICHT "broken beyond repair", da liegst du einem Irrtum auf.

Aber die Diskussion hatten wir ja hier auch schonmal: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3450.0
Insofern belasse ich das bei diesem einen Post jetzt hier.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Der Brauni

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Re: Houserule Thursday: Licht und Schatten
« Antwort #4 am: 01 Apr 2016, 00:59:48 »
Ja, es ist nicht sonderlich physikalisch richtig, aber das soll es auch nicht sein.

Ach die Regeln sollen absichtlich physikalisch gar keinen Sinn machen? Sorry, wuste ich nicht  ...   :o

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Re: Houserule Thursday: Licht und Schatten
« Antwort #5 am: 01 Apr 2016, 02:08:05 »
Mir fällt etwas auf:

Bei den Dunkelheitszaubern argumentierst du nicht mehr physikalisch, sondern spieltechnisch, du redest von "Offensiv-Potential". Was ist dabei deine physikalische Begründung?

Außerdem, hast du schon mal versucht nachts im Schein einer Fackel etwas zu lesen? Du ruinierst dir deine Augen! So ganz kann das nicht stimmen mit deinen Zahlenwerten...


Ansonsten: Wie funktioniert Dämmersicht und andere Sichtverbesserungszauber in deinem System?
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Yinan

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Re: Houserule Thursday: Licht und Schatten
« Antwort #6 am: 01 Apr 2016, 07:43:13 »
Ach die Regeln sollen absichtlich physikalisch gar keinen Sinn machen? Sorry, wuste ich nicht  ...   :o
Die Regeln folgen diesen Prioritäten:
1. Balancing
2. Einfachheit

Erst danach kommt vlt. Realismus oder so, kA.
Aber der Hauptaugenmerk liegt darauf, das sie gebalanced sind und das sie einfach sind. Da steht "physikalisch richtig" ganz hinten an, weil das meistens nicht mit Balancing und auch nicht mit Einfachheit zu vereinbaren ist.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Der Brauni

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Re: Houserule Thursday: Licht und Schatten
« Antwort #7 am: 02 Apr 2016, 00:41:15 »
1. Balancing

Zu Balancing: Schattenherr+Dunkelheit mit 1m Radius gersprochen ... auch in praller Sonne besser als jede Rüstung gegen nicht-Dämmersichtler und andere Unvorsichtige die sich tagsüber ohne Fackel raustrauen ...

Und NEIN, dass man gegen einen solchen Spieler halt nur Monster mit Dämmersicht/Dunkelsicht schickt ist kein Argument. Das ist im Gegenteil ja schon fast die Definition von O.P. wenn der Spielleiter sein Spiel abändern muss dass ein Spieler eine zu mächtige Fähigkeit nicht einsetzen kann....

2. Einfachheit

Lichtquellen durch eine Eigenschaft (nur Reichweite) zu beschreiben erscheint intuitiv einfacher als durch 2 Eigenschaften (Lichtstufe+Reichweite)

Erst danach kommt vlt. Realismus oder so, kA.

Nein. Was du schreibst gilt für ein Tabletop-Strategiespiel a'la Warhammer, nicht für ein Rollenspiel. Für ein Rollenspiel zählt die Immersion in die Geschichte/Welt sehr viel, gegebenenfalls sogar mehr als Balancing. Und wenn hier nicht mal die Autoren wissen wie man einen Dunkelheitszauber ohne Regelterminologie beschreiben soll (Wenn der Schattenzauber keine Sicht nach dahinter blockiert, ich also durch die Schattenzone durchsehen kann, warum hebt sich der Schattenzauberer nicht vom helleren Hintergrund ab?....) dann hat man hier ein gehöriges Immersionsproblem. Und nein, die Anmerkung A-wizzard-did-it ist kein valides Argument.

Bei den Dunkelheitszaubern argumentierst du nicht mehr physikalisch, sondern spieltechnisch, ...
Nun ich dachte der erste Post sei schon lang genug um nicht auch noch auf die Physik der Dunkelheitszauber abzuheben. Das heist aber nicht dass die physikalisch ok sind, ganz im Gegenteil. Besteht interesse an Details?

Außerdem, hast du schon mal versucht nachts im Schein einer Fackel etwas zu lesen? Du ruinierst dir deine Augen! So ganz kann das nicht stimmen mit deinen Zahlenwerten...
Daheim mal ausprobiert im Kerzenschein zu lesen? Das geht erstaunlich gut wenn sich die Augen an das geringere Licht gewöhnt haben, einfach mal selbst testen. (Brandschutztechnisch empfehle ich hier nicht daheim eine Fackel auszuprobieren  8))

Natürlich ist es bei weitem nicht so bequem wie mit modernem elektrischen Licht, keine Frage, aber Lesen zählt jetzt schon zu den Tätigkeiten die besonders duch schwaches Licht beeinflusst werden. Wo man auf Lorakis im Dunkeln mit Fackel rumläuft geht es meist eher grobmechanischer zu .... Benutze <Lederschwert*> mit <Trollkopf> .... das ist Lichttechnisch weitaus weniger sensitiv

Und bezüglich Augen ruinieren, das ist so ne urban legend, siehe z.B. hier http://www.n-tv.de/wissen/Fakten_und_Mythen/Augen-verderben-geht-nicht-article10029891.html

Ansonsten: Wie funktioniert Dämmersicht und andere Sichtverbesserungszauber in deinem System?
Ohne weitere Änderung. Senkt  Lichtverhältnisstufe wie angegeben.


* (kennt noch jemand Might and Magic III?)


Yinan

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Re: Houserule Thursday: Licht und Schatten
« Antwort #8 am: 02 Apr 2016, 11:03:50 »
Nein.
Doch. So sieht es bei Splittermond nun mal aus.
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Quendan

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Re: Houserule Thursday: Licht und Schatten
« Antwort #9 am: 02 Apr 2016, 11:20:37 »
Nein.
Doch. So sieht es bei Splittermond nun mal aus.

Ich würde euch hier raten, diese Diskussion nicht weiterzuführen. Denn das läuft dann vermutlich auf ein "Nein - Doch - Nein - Doch" hinaus. Der Punkt, was Splittermond machen will und was nicht, dürfte hier ausreichend behandelt sein.

Hier kann sich ja gerne jeder beteiligen, der das Lichtsystem bei Splittermond zu wenig physikalisch korrekt findet und/oder mit Heinzi konkret über seine Hausregel diskutieren möchte. :)

Yinan

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Re: Houserule Thursday: Licht und Schatten
« Antwort #10 am: 02 Apr 2016, 11:26:45 »
und/oder mit Heinzi konkret über seine Hausregel diskutieren möchte. :)
Du meinst mit "Der Brauni" statt "Heinzi", oder? ^ ^
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Olibino

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Re: Houserule Thursday: Licht und Schatten
« Antwort #11 am: 02 Apr 2016, 12:09:42 »
Also zunächst einmal Danke Brauni für den Physikunterricht, ich habe dabei einiges gelernt!

Ich denke es gibt 2 Aspekte hierbei:

1) Ohne Betrachtung von Magie finde ich den Vorschlag gut. Fackeln und andere Lichtquellen führen bei natürlicher Dunkelheit in ihrem Radius immer dazu, dass man ohne Abzüge handeln kann. Das ist in der Tat eine Vereinfachung, so kenne ich es auch aus anderen Regelsystemen. Man könnte diesen Effekt auch erreichen, indem man allen Leuchtquellen die Stufe 4 zubilligt.

2) Schattenmagie: das man mit Schattenmagie nicht mehr das Licht von Fackeln verdunkeln kann, finde ich jetzt einen zu starken Schlag gegen die Schattenmagie. Wenn es ums sich verstecken usw. geht, ist Schattenmagie nicht zu stark. Das "Problem", dass man mit Schattenmagie im Kampf nur sehr schwer getroffen werden kann, ist bei mir in der Praxis noch nicht vorgekommen. Könnte man dies nicht besser durch eine Meisterschaft "Kampf in Dunkelheit" für alle Kampfschulen lösen, durch die man nur einen maximalen Malus von 3 durch Lichtverhältnisse erhält?

Quendan

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Re: Houserule Thursday: Licht und Schatten
« Antwort #12 am: 02 Apr 2016, 12:21:32 »
Du meinst mit "Der Brauni" statt "Heinzi", oder? ^ ^

Äh, ja, danke. :)