Autor Thema: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop  (Gelesen 29569 mal)

Yinan

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #15 am: 10 Mär 2016, 11:45:36 »
Ja, ich finde auch das Marionette am sinnvollsten ist.
Ist klar verständlich, was damit gemeint ist und im Gegensatz zu "Ritual" besteht ja auch nirgends das Problem einer Wortähnlichkeit mit etwas bestehenden, insofern...

Um mal Welfs Vergleich zu benutzen:
"Seine Kugutsu hat mich aufgehalten"
"Seine Umbra hat mich aufgehalten"
"Seine Marionette hat mich aufgehalten"

Da finde ich doch die 3. Variante am passendsten.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Welf Jagiellon

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #16 am: 10 Mär 2016, 12:23:07 »
An Stands musste ich natürlich auch denken^^, aber das passte begrifflich nicht.

Wie gesagt, ich hätte nichts dagegen, wenn es "Marionette" heißt. Wie ihr schon sagt: Das versteht jeder.


Zur Ritual-Begriffsfindung - die o. g. Vorschläge aus meiner Sicht:

Wunder - hat eine zu starke sakrale Konnotation (auch das später vorgeschlagene "Wunderwerk")
Großritual - Vorteil: deutliche Unterscheidung von "Ritus", hört sich aber irgendwie gestelzt an (vor allem: Was ist dann ein nicht großes Ritual? ein Ritus? Und wenn ja, warum heißt es dann nicht Ritual) insofern lieber "Ritual"
Zeremonie - hört sich zwar stimmungsvoll an, eine Zeremonie ist aber eine Art Feier, das passt inhaltlich nicht unbedingt (andererseits bezeichnet auch ein "Ritual" ursprünglich eine Feier o. ä., die nach einer bestimmten Struktur abläuft)
Zyklus - ein Zyklus ist etwas, das sich wiederholt, eine gewisse Regelmäßigkeit aufweist (Mondzyklus, anyone?) - passt daher mMn gar nicht, auch wenn man ggf. bestimmte Handlungen für einen großen Zauber wiederholen muss 
Prozedere - zu "technisch", ich habe ein Ablaufdiagramm vor Augen^^
Anrufung - hier muss ich eher an eine Art Gebet oder Beschwörung denken; das kann zwar passen, ist mir aber nicht allgemein genug
Großtat - klingt nicht magisch / mystisch, könnte bspw. auch die Besteigung eines unerreichten Berggipfels bezeichnen
Opus - Ein "Werk"; könnte im Grunde auch der Bau eines Schiffs sein o. ä. - es ist für mich nicht explizit mit Magie verbunden, auch wenn ein lateinischer Begriff an sich schon immer "magisch" klingt (übrigens: müsste es nicht "Magnum Opus" heißen?)

Fazit: Zeremonie gefällt mir bisher am besten
  + begriffliche/inhaltliche Deckung mit Ritual
  + ist nicht festgelegt auf magisch oder sakral
  + deutliche sprachliche Abgrenzung von Ritus
  + stimmungsvoller Klang

SeldomFound

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #17 am: 10 Mär 2016, 12:36:28 »

Fazit: Zeremonie gefällt mir bisher am besten
  + begriffliche/inhaltliche Deckung mit Ritual
  + ist nicht festgelegt auf magisch oder sakral
  + deutliche sprachliche Abgrenzung von Ritus
  + stimmungsvoller Klang

Ich stimme zu, Zeremonie passt schon recht gut.
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Grimrokh

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #18 am: 10 Mär 2016, 12:53:28 »
Zeremonie würde schon gehen, wobei ich Magnum Opus ebenfalls in Ordnung finde.
Irgendetwas in Richtung Zauberritual, Opus Arkanum oder Arkanes Ritual zur eindeutigeren Abgrenzung zu Ritus würde mMn auch passen.

Die Bezeichung Ritual alleine stört mich aber auch nicht.




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Leonor

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #19 am: 10 Mär 2016, 12:57:42 »

Fazit: Zeremonie gefällt mir bisher am besten
  + begriffliche/inhaltliche Deckung mit Ritual
  + ist nicht festgelegt auf magisch oder sakral
  + deutliche sprachliche Abgrenzung von Ritus
  + stimmungsvoller Klang

Ich stimme zu, Zeremonie passt schon recht gut.

An Zeremonie würde ich mich auch nicht stören.
... oder eben alles was nicht Zaubersprüche sind, heißt Ritual und für diejenigen welche es weiter aufgedröselt haben wollen, gibt es halt noch das "Kurz-Ritual"

JohnLackland

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #20 am: 10 Mär 2016, 13:04:37 »
Bei Zeremonie denk ich automatisch an Zeremonienmeister und an Fest nach striktem Protokoll, passt meiner Meinung nach nicht zu Zauberei. Es kann auch ein neues Wort generiert werden wie Zerizy. Das wäre dann ganz neu, ein Zerizy ist in Lorakis ein Zauber von oft einmaliger Form.

Marionette passt am besten weil es gleichzeitig die Führung /Führbarkeit der Puppe beinhaltet.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Welf Jagiellon

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #21 am: 10 Mär 2016, 13:25:10 »
Zerizy? Dann lieber Zerual (Zeremonie + Ritual als ultimativer Kompromiss). :P

Ich hätte lieber nicht bei Wikipedia unter "Ritual" schauen sollen:
"Ein festgelegtes Zeremoniell (Ordnung) von Ritualen oder rituellen Handlungen bezeichnet man als Ritus." :D

Irgendetwas in Richtung Zauberritual, Opus Arkanum oder Arkanes Ritual zur eindeutigeren Abgrenzung zu Ritus würde mMn auch passen.

Finde ich gut, deutlich besser als "Großritual". Arkanes Ritual gefällt mir als Regelbegriff am besten, innerweltlich hingegen könnten es manche bärtigen Bewohner eines Elfenbeinturms natürlich auch als "Opus Arkanum" bezeichnen. :)

Cifer

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #22 am: 10 Mär 2016, 13:46:54 »
Zitat
Bei Zeremonie denk ich automatisch an Zeremonienmeister und an Fest nach striktem Protokoll, passt meiner Meinung nach nicht zu Zauberei.
Je nachdem, wie [Rituale] geregelt sind, finde ich das gerade passend - wenn zur Gürtung des Streiters der Lebenden Göttin die Monde richtig stehen müssen und die Durchführenden gemeinsam Tee trinken, bevor der Nutznießer mit Ölen aus dem Garten seines Adelshauses gesalbt wird, kann man das ebenso Zeremonie nennen wie wenn bei der Erweckung des Lebens zur Wintersonnenwende die Druiden einen Baum vom Schnee befreien, dort ihre Runen hineinritzen und ihn mit den Innereien des soeben zum Wohle des Landes geopferten Herrschers schmücken, damit er als Fokus für die Wiederkehr der Sonne dient.
Ich denke, SpliMo könnte im mystischen Bereich von dieser Art von starren, unverständlichen Großritualen durchaus profitieren, denn die Grundregelwerk dargestellte Spruchmagie ist ja eben absolut nicht mystisch - es ist eine klare Wissenschaft, bei der man Fokus in eine Maschine hineinwirft und einen absolut vorhersehbaren Effekt herausbekommt, das Gegenteil zum Geräusch des Tritts einer Katze, der Wurzeln eines Berges und des Atems eines Fisches, aus denen man eine Kette schmiedet.

Welf Jagiellon

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #23 am: 10 Mär 2016, 15:29:50 »
die Grundregelwerk dargestellte Spruchmagie ist ja eben absolut nicht mystisch - es ist eine klare Wissenschaft, bei der man Fokus in eine Maschine hineinwirft und einen absolut vorhersehbaren Effekt herausbekommt (...)

Das stimmt so nicht unbedingt.
Splittermond vermeidet lediglich die Vermischung von Regelmechanik und innerweltlicher Darstellung der dahinter liegenden Vorgänge.
Meiner Meinung nach ist das genau richtig, denn mit Fluff aufgeblähte Regeltexte sind schwerer verständlich bzw. nicht so schnell zu greifen.

Die rein mechanische Wirkung/Ausführung des Zaubers kannst Du mit beliebigen äußerlichen Merkmalen gestalten (siehe auch "Trappings" bei Savage Worlds).
Der Druide kniet sich auf den Boden und berührt mit den Händen die Erde, um einen Zauber zu wirken, die studierte Magierin stößt für den gleichen Zauber ihren Stab in die Erde und murmelt eine Formel.

Genau so etwas soll im Magieband bei den Traditionen beschrieben werden, um eben die mystische, erzählerisch interessante Komponente des Zauberns zu stärken. Was wir bisher haben ist ein solides Regelgerüst, dass sich jede Gruppe innerweltlich ausschmücken kann wie sie will.

Yinan

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #24 am: 10 Mär 2016, 15:36:35 »
Das mag ja sein das die Traditionen das unterschiedlich machen, aber trotzdem gilt ja noch immer die gleiche Aussage:
Ich mache das gleiche wie jemand anderes und es kommt zum exakt selben Effekt.

Du hast halt nur verschiedene Wege um zum überwiegend gleichen Effekt zu kommen.
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Cifer

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #25 am: 10 Mär 2016, 15:55:31 »
Eben das.
Ich finde es auch absolut nicht schlimm, dass die Alltagsmagie nichts besonders mystisches hat - mystisch und alltäglich schließt sich ohnehin praktisch aus. Nur auf den oberen Etagen abseits des Feuerballwerfens und Blitzeschleuderns darf es gern ein paar Effekte geben, die bewusst anders funktionieren und der Magie das Unpraktische, das Einzigartige und das Geheimnisvolle zurückbringen.
« Letzte Änderung: 10 Mär 2016, 16:00:12 von Cifer »

Olibino

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #26 am: 10 Mär 2016, 18:42:02 »
Zeremonie gefällt mir gar nicht, da das Wort schon zu stark außerhalb der Magie belegt ist.
Gerade in einer mittelalterlichen Welt dürfte das Wort Zeremonie für alle möglichen Aktivitäten von Kulten und des Adels verwendet werden, beispielsweise die Weihung eines Priesters.

Könnte man Rituale nicht einfach als Große Magie bezeichnen. Das würde auch offen lassen, ob man immer einen Ritual-Artigen Ablauf benötigt.

JohnLackland

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #27 am: 10 Mär 2016, 18:55:00 »
Ich (najut wir damals mit ner flasche Met auf nen Orgatreffen) habe mal für ein Larphintergrund (Kaskiem) ein Wort für Magie gebastelt: Nackadewal. Nackadewal passt auch für großes Mulamula, Manaschleudern bis zum Weltenbruch oder einmal nackig um den Tannenbaum mit anfassen. Aus privaten Nostalgiegründen für Nackadewal und ich kenne eine Person in diesen Forum der es auch gefallen dürfte...

Ansonsten finde ich nach längeren nachdenken Ritual und Ritus für unterscheidbar. Ritus kleines Mullalmulla, Ritual großes Mullamulla mit mächtig Bumms. Anhand der Nachsilben kann ich sie glaube ich ganz gut unterscheiden.

Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Sigmus

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #28 am: 10 Mär 2016, 19:15:33 »
Was das Wortfindungsproblem angeht spreche ich mich für "Arkane Zeremonie" aus. Durch das Voranstellen des hier ja schon öfter vorgeschlagenen Schlüsselwortes "arkan"schließt es eventuelle Verwechslungen mit irgendwelchen staatlichen Feierlichkeiten direkt aus und es klingt so richtig pompös, nach einer wirklich großen Sache.

So, Themawechsel, damit die Diskussion sich nicht an diesem einen Punkt festfährt:

Was mich persönlich am meisten interessieren würde, wären mehr Details zu Artefakten und potentiellen Erweiterungen zu den Regeln für Strukturgeber.

Die Regeln zur Herstellung magischer Gegenstände sind im GRW ja doch ziemlich unspektakulär. Es ist meiner Meinung nach geradezu ironisch, dass in einer Welt, die so von Magie durchdrungen ist, ausgerechnet magische Gegenstände so farblos ausfallen. Es ist mir natürlich klar, dass die typischen Fantasyklischees wie z.B. Flammenschwerter nicht unbedingt mit der Art, wie Magie auf Lorakis funktioniert, vereinbar sind, da ja für jeden Zauber Magie aus der Umgebung gezogen werden muss und somit permanent magische Gegenstände wohl ziemlich schwierig sind, wenn man darin nicht gerade einen Geist oder eine Fee gebunden hat. Irgendsowas in der Richtung muss aber wohl möglich sein, wenn man sich die erweiterten Artefaktvarianten aus Mondstahlklingen anschaut.

Aber die klassischen Strukturgeber in ihrer jetzigen Form sind mir persönlich dafür, dass sie ja magische Artefakte sind, doch etwas zu unspektakulär. Was ich für eine sinnvolle Änderung halten würde wäre, wenn ein Strukturgeber in den eine bestimmte Zauberwirkung eingebunden ist, jemandem, der diesen Zauber bereits beherrscht, einen Bonus darauf verleihen würde, indem zum Beispiel die Schwierigkeit etwas gesenkt wird oder man etwas Fokuskosten einspart (da man sich nicht mehr so stark konzentrieren muss) oder die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers sinkt (nur noch bei zwei Einsen statt bei 3 oder weniger). So wäre es magisch orientierten Charakteren möglich, sich - mit einigem finanziellem Aufwand natürlich - auf ein paar, den Spielstil des Charakters unterstreichende Zauber zu spezialisieren, die sie mit etwas planbarerer Sicherheit regelmäßig einsetzen können. Der klassische Signature-Move eben. Sowas schärft das Charakterprofil, mein Shadowrun-Zwerg zum Beispiel hat inzwischen seinen Ruf als Möbelpacker weg, weil er bei fast jedem Run irgendwelche Dinge durch die Gegend levitiert.
Wurde in dieser Richtung irgendetwas beim Workshop besprochen?

Was ich auch interessant fände, wäre ein relativ selten vorkommender Artefaktypus, der quasi eine Art arkane Batterie darstellt und es Charakteren ermöglicht, aus der Umgebung gezogene Magie, anstatt sie direkt in einen Zauber zu fokussieren, in das Artefakt fließen zu lassen, aus dem sie dann bei Nichtgebrauch nur langsam wieder zurücksickert. So können sich vorausschauende Charaktere mit einer Art "Notfallration" ausrüsten um zum Beispiel als Magier bei einer Expedition in eine Ödnis mit geringer Umgebungsmagie nicht völlig nutzlos zu sein, oder um einmalig eine Zauberdauer auf 3 Ticks zu reduzieren indem man die leichter zugängliche Batterie statt der Umgebung anzapft. Die Fokuskosten zum Aufladen muss man natürlich nach wie vor aufbringen, gerne auch mit erhöhter Schwierigkeit als beim regulären Zaubern, man hat aber halt danach den Vorteil, eine einzige magische Aktion zu drastisch reduzierten Fokuskosten auslösen zu können bzw. unabhängig von der Umgebung genug Magie für einen stabilen Zauber parat zu haben. Ich bin halt generell ein Freund von Single-Use-Mechaniken, da sie Charaktere regelmäßig vor das Dilemma stellen, ob sie die Nutzung nun riskieren oder doch lieber aufsparen wollen, für den Fall dass es noch schlimmer kommt. Bringt mehr Taktik ins Spiel.

Die Existenz solcher Artefakte würde übrigens auch interessante Plotaufhänger schaffen, wie z.B. eine Eskortmission für eine Heldengruppe, bei der man eine auf einem Wagen montierte XXL-Variante einer solchen Batterie, die von Mönchen in jahrelanger Meditation nach und nach befüllt wurde, in ein von einer magischen Katastrophe heimgesuchtes Gebiet, aus dem mal zuviel Magie entzogen wurde, zu geleiten, um das Land dort zu heilen. Dabei könnten sie dann mit den Schergen eines verfeindeten Königreiches aneinander geraten, die versuchen wollen, das seltene Artefakt zu stehlen um es zu einer Art magischen Artillerie umzufunktionieren (Grobes Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=XlWPo1UCTbk). Die Spieler müssten dann entscheiden, wieviel der gespeicherten Energie sie zur Abwehr der zahlenmäßig überlegenen Häscher einsetzen wollen, mit dem Risiko dass dann am Ende nicht mehr genug für die Erfüllung der Mission übrig bleibt. Nutzen die Spieler ihre Ressourcen clever, so schaffen sie es und die Mönche können am Zielort ihre arkane Zeremonie abhalten... und so schließt sich am Ende dieses Posts nun also auch der Themen-Kreis. ;)

SeldomFound

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #29 am: 10 Mär 2016, 19:20:41 »
Was ich für eine sinnvolle Änderung halten würde wäre, wenn ein Strukturgeber in den eine bestimmte Zauberwirkung eingebunden ist, jemandem, der diesen Zauber bereits beherrscht, einen Bonus darauf verleihen würde, indem zum Beispiel die Schwierigkeit etwas gesenkt wird oder man etwas Fokuskosten einspart (da man sich nicht mehr so stark konzentrieren muss) oder die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers sinkt (nur noch bei zwei Einsen statt bei 3 oder weniger). So wäre es magisch orientierten Charakteren möglich, sich - mit einigem finanziellem Aufwand natürlich - auf ein paar, den Spielstil des Charakters unterstreichende Zauber zu spezialisieren, die sie mit etwas planbarerer Sicherheit regelmäßig einsetzen können. Der klassische Signature-Move eben. Sowas schärft das Charakterprofil, mein Shadowrun-Zwerg zum Beispiel hat inzwischen seinen Ruf als Möbelpacker weg, weil er bei fast jedem Run irgendwelche Dinge durch die Gegend levitiert.
Wurde in dieser Richtung irgendetwas beim Workshop besprochen?

Ja, es wurden über Werkzeuge für Vollmagier nachgedacht, die schon ziemlich in die Richtung gehen, die du so im Kopf hast.




Zitat
Die Existenz solcher Artefakte würde übrigens auch interessante Plotaufhänger schaffen, wie z.B. eine Eskortmission für eine Heldengruppe, bei der man eine auf einem Wagen montierte XXL-Variante einer solchen Batterie, die von Mönchen in jahrelanger Meditation nach und nach befüllt wurde, in ein von einer magischen Katastrophe heimgesuchtes Gebiet, aus dem mal zuviel Magie entzogen wurde, zu geleiten, um das Land dort zu heilen. Dabei könnten sie dann mit den Schergen eines verfeindeten Königreiches aneinander geraten, die versuchen wollen, das seltene Artefakt zu stehlen um es zu einer Art magischen Artillerie umzufunktionieren (Grobes Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=XlWPo1UCTbk). Die Spieler müssten dann entscheiden, wieviel der gespeicherten Energie sie zur Abwehr der zahlenmäßig überlegenen Häscher einsetzen wollen, mit dem Risiko dass dann am Ende nicht mehr genug für die Erfüllung der Mission übrig bleibt. Nutzen die Spieler ihre Ressourcen clever, so schaffen sie es und die Mönche können am Zielort ihre arkane Zeremonie abhalten... und so schließt sich am Ende dieses Posts nun also auch der Themen-Kreis. ;)

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