Was das Wortfindungsproblem angeht spreche ich mich für "Arkane Zeremonie" aus. Durch das Voranstellen des hier ja schon öfter vorgeschlagenen Schlüsselwortes "arkan"schließt es eventuelle Verwechslungen mit irgendwelchen staatlichen Feierlichkeiten direkt aus und es klingt so richtig pompös, nach einer wirklich großen Sache.
So, Themawechsel, damit die Diskussion sich nicht an diesem einen Punkt festfährt:
Was mich persönlich am meisten interessieren würde, wären mehr Details zu Artefakten und potentiellen Erweiterungen zu den Regeln für Strukturgeber.
Die Regeln zur Herstellung magischer Gegenstände sind im GRW ja doch ziemlich unspektakulär. Es ist meiner Meinung nach geradezu ironisch, dass in einer Welt, die so von Magie durchdrungen ist, ausgerechnet magische Gegenstände so farblos ausfallen. Es ist mir natürlich klar, dass die typischen Fantasyklischees wie z.B. Flammenschwerter nicht unbedingt mit der Art, wie Magie auf Lorakis funktioniert, vereinbar sind, da ja für jeden Zauber Magie aus der Umgebung gezogen werden muss und somit permanent magische Gegenstände wohl ziemlich schwierig sind, wenn man darin nicht gerade einen Geist oder eine Fee gebunden hat. Irgendsowas in der Richtung muss aber wohl möglich sein, wenn man sich die erweiterten Artefaktvarianten aus Mondstahlklingen anschaut.
Aber die klassischen Strukturgeber in ihrer jetzigen Form sind mir persönlich dafür, dass sie ja magische Artefakte sind, doch etwas zu unspektakulär. Was ich für eine sinnvolle Änderung halten würde wäre, wenn ein Strukturgeber in den eine bestimmte Zauberwirkung eingebunden ist, jemandem, der diesen Zauber bereits beherrscht, einen Bonus darauf verleihen würde, indem zum Beispiel die Schwierigkeit etwas gesenkt wird oder man etwas Fokuskosten einspart (da man sich nicht mehr so stark konzentrieren muss) oder die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers sinkt (nur noch bei zwei Einsen statt bei 3 oder weniger). So wäre es magisch orientierten Charakteren möglich, sich - mit einigem finanziellem Aufwand natürlich - auf ein paar, den Spielstil des Charakters unterstreichende Zauber zu spezialisieren, die sie mit etwas planbarerer Sicherheit regelmäßig einsetzen können. Der klassische Signature-Move eben. Sowas schärft das Charakterprofil, mein Shadowrun-Zwerg zum Beispiel hat inzwischen seinen Ruf als Möbelpacker weg, weil er bei fast jedem Run irgendwelche Dinge durch die Gegend levitiert.
Wurde in dieser Richtung irgendetwas beim Workshop besprochen?
Was ich auch interessant fände, wäre ein relativ selten vorkommender Artefaktypus, der quasi eine Art arkane Batterie darstellt und es Charakteren ermöglicht, aus der Umgebung gezogene Magie, anstatt sie direkt in einen Zauber zu fokussieren, in das Artefakt fließen zu lassen, aus dem sie dann bei Nichtgebrauch nur langsam wieder zurücksickert. So können sich vorausschauende Charaktere mit einer Art "Notfallration" ausrüsten um zum Beispiel als Magier bei einer Expedition in eine Ödnis mit geringer Umgebungsmagie nicht völlig nutzlos zu sein, oder um einmalig eine Zauberdauer auf 3 Ticks zu reduzieren indem man die leichter zugängliche Batterie statt der Umgebung anzapft. Die Fokuskosten zum Aufladen muss man natürlich nach wie vor aufbringen, gerne auch mit erhöhter Schwierigkeit als beim regulären Zaubern, man hat aber halt danach den Vorteil, eine einzige magische Aktion zu drastisch reduzierten Fokuskosten auslösen zu können bzw. unabhängig von der Umgebung genug Magie für einen stabilen Zauber parat zu haben. Ich bin halt generell ein Freund von Single-Use-Mechaniken, da sie Charaktere regelmäßig vor das Dilemma stellen, ob sie die Nutzung nun riskieren oder doch lieber aufsparen wollen, für den Fall dass es noch schlimmer kommt. Bringt mehr Taktik ins Spiel.
Die Existenz solcher Artefakte würde übrigens auch interessante Plotaufhänger schaffen, wie z.B. eine Eskortmission für eine Heldengruppe, bei der man eine auf einem Wagen montierte XXL-Variante einer solchen Batterie, die von Mönchen in jahrelanger Meditation nach und nach befüllt wurde, in ein von einer magischen Katastrophe heimgesuchtes Gebiet, aus dem mal zuviel Magie entzogen wurde, zu geleiten, um das Land dort zu heilen. Dabei könnten sie dann mit den Schergen eines verfeindeten Königreiches aneinander geraten, die versuchen wollen, das seltene Artefakt zu stehlen um es zu einer Art magischen Artillerie umzufunktionieren (Grobes Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=XlWPo1UCTbk). Die Spieler müssten dann entscheiden, wieviel der gespeicherten Energie sie zur Abwehr der zahlenmäßig überlegenen Häscher einsetzen wollen, mit dem Risiko dass dann am Ende nicht mehr genug für die Erfüllung der Mission übrig bleibt. Nutzen die Spieler ihre Ressourcen clever, so schaffen sie es und die Mönche können am Zielort ihre arkane Zeremonie abhalten... und so schließt sich am Ende dieses Posts nun also auch der Themen-Kreis.