Autor Thema: Meistern, was vorbereiten?  (Gelesen 1751 mal)

Darian

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Meistern, was vorbereiten?
« am: 29 Feb 2016, 09:01:33 »
Moin Moin,

ich wollt demnächst bei einem Spieletreff bei mir um die Ecke, ein paar begeisterten Splittermond näher bringen.
Da wollt ich mal fragen, ob ihr eine kleine Checkliste für eine erste Runde mit Splittermond für mich habt.

Soweit ich weiß sind 3/4 der Spieler schon P&P bekannt, kennen jedoch Splittermond nur vom hören sagen und einem
Überflug durchs Regelwerk. Daher wünsch ich mir vor allem so ein paar Punkte, wo ihr sagen würdet, DAS ist Splittermond
und muss unbedingt neuen Spielern gezeigt/erklärt werden, da es wichtig/anfangs schwierig ist.

So dann helft mir mal :D, hier sind ja sicher auch ein paar Supporter die Erfahrung auf diesem Gebiet haben, ich
erwarte nur erstklassige Beiträge ;)

Gruß Darian
"Ist doch keine Mondexplosion" - Feyamius

Grimrokh

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Re: Meistern, was vorbereiten?
« Antwort #1 am: 29 Feb 2016, 09:22:47 »
Vor der ersten Splittermondrunde mit Neuzugängen/Interessierten erkläre ich meist einfach nur die Würfelprobearten (Standard/Sicherheit/Risiko) und wo man bei den Fertigkeiten nachsehen muss, um das Ergebnis einer Probe zu eruieren.
Davon abgesehen frage ich einfach, ob sie noch etwas Spezielles wissen möchten. Im Idealfall lege ich also so schnell wie möglich mit dem Abenteuer/Oneshot los, da die Leute ja spielen und keine langen Monologe hören möchten. Es kann aber sicher nicht schaden, bei Interesse auch kurz auf den namensgebenden Splittermond sowie die Splitterträger einzugehen und darauf, dass theoretisch jeder Humanoide Magie wirken kann.
When you think all is forsaken listen to me now. You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Cherubael

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Re: Meistern, was vorbereiten?
« Antwort #2 am: 29 Feb 2016, 09:26:33 »
Zwei Dinge die mich ungemein beeindruckt haben an Splittermond:
1.) Jeder kann Magie lernen. Man entscheidet sich nicht Magier zu sein oder mundan, sondern jeder ist zu jedem Punkt in der Lage, Magie zu erlernen, wie stark ausgeprägt auch immer. Find ich super.
2.) Die Schwächen werden nicht über Exp oder sowas geregelt, sondern man kann sich quasi beliebig austoben. Als Ausgleich gibts bei entsprechendem Ausspielen Splitterpunkte. Also komplett ohne harten Gegenwert in Punkten, somit kann man nehmen was man will, ohne zu schauen dass man da mehr Skills für kaufen kann oder ob die Schwäche überhaupt vorhanden ist.

Grüße, Cherub
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Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Yinan

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Re: Meistern, was vorbereiten?
« Antwort #3 am: 29 Feb 2016, 10:20:11 »
Also komplett ohne harten Gegenwert in Punkten, somit kann man nehmen was man will, ohne zu schauen dass man da mehr Skills für kaufen kann oder ob die Schwäche überhaupt vorhanden ist.
Und dann muss man sich auch gar nicht ausspielen. Du bist also zu keinem Zeitpunkt gezwungen, irgendwelche Zwangsneurosen zu haben wo du immer und immer wieder das machst, sondern nur von Zeit zu Zeit (was auch oftmals plausibler ist als wenn es permanent passiert).



Das, was für mich Splittermond ausmacht, sind insgesamt 3 Dinge:
1. Magie ist normal, keine Ausnahme.
2. Das 2W10 Probensystem
3. Das Systemweite Balaancing.

Zu 1.:
Jeder kann in Splittermond Magie erlernen und für jeden ist das auch plausibel. Ebenso kannst du aber auch komplett auf Magie verzichten.
Du wolltest schon immer mal einen Kämpfer spielen, der sich etwas mit Magie unterstützt? Mit Splittermond kannst du es tun!
Ninja-Verschnitte? Geht auch! Man nehme etwas Schattenmagie und los gehts! Reine Magier, kein Problem!
Es sind dir dort in der Vielzahl an Möglichkeiten kaum Grenzen gesetzt, quasi alles ist umsetzbar.

Zu 2.:
Die 2W10 sorgen dafür, dass es noch immer spannend ist, aber dein Erfolg oder Misserfolg meistens eher von deinen Fähigkeitswerten abhängt und seltener vom Würfelglück, da die mittleren Ergebnisse (um die 11 rum) wesentlich häufiger auftauchen als die Extremen Ergebnisse (wie 20 oder 2).
Zu viele Systeme machen mMn den Fehler des 1WX, also ein einziger Würfel, der es entscheidet. Die Varianz ist da mMn einfach viel zu hoch und das ganze fühlt sich häufig eher wie Glücksspiel als Rollenspiel an.

Zu 3.:
Balancing ist der Zentrale Punkt für das Regelwerk. Du kannst theoretisch spielen und nehmen was du willst, einen "kaputten" Charakter zu bekommen ist in Splittermond verdammt schwer. Bei vielen anderen Regelwerken gibt es meist nur ein paar wenige gute Sachen und das meiste ist Schrott, aber in Splittermond ist es fast unmöglich, aus versehen einen Charaker zu machen, der nichts hinbekommt.
Nahezu jede Waffe ist mit jeder anderen Waffe gleichwertig, meistens sorgen sie nur dafür, dass das Spielgefühl anders ist und du andere Taktiken anwenden musst (mit einem Dolch kannst du halt einfach nicht so viel Schaden machen, wie mit nem Zweihänder, dafür bist du aber wesentlich schneller).


p.s.
Da ich persönlich eher Regel-Vernarrt bin (ich achte bei System nahezu ausschließlich nur auf die Regeln, die Hintergründe sind mir da relativ egal bzw. ich kann mit so ziemlich jeden Hintergrund spielen), sind für mich die wichtigsten Sachen natürlich Dinge, welche die Regeln betreffen. Das soll nicht heißen, dass der Hintergrund oder die Welt nicht auch seine Besonderheiten hat. Für mich persönlich stehen die aber halt hinter den Regeln an ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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koppelschoof

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Re: Meistern, was vorbereiten?
« Antwort #4 am: 29 Feb 2016, 11:51:16 »
Ich finde es bei solchen Gelegenheiten auch immer ganz nett etwas von der Welt zu erzählen. Was Splitterträger/Mondpfade/die anderen Welten (Feen, Götter, Geister usw.) sind. Und (am besten anhand einer großen Karte) ein bisschen die unterschiedlichen Subkontinente Lorakis vorstellen.

Erfahrene RP Spieler werden vielleicht auch die weißen Flecken interessieren.

Du musst dabei ja nicht ins Detail gehen, aber eine kleine Übersicht ist immer ganz nett um auch ein Gefühl von der Welt zu vermitteln.

regelfuchs

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Re: Meistern, was vorbereiten?
« Antwort #5 am: 01 Mär 2016, 08:56:34 »
  • Wenn ihr auf unnötiges Kopfrechnen verzichten wollt, spielt ihr nicht mit der Tickleiste aus dem GRW, sondern mit einer die auf einem Vielfachen von 10 endet.
  • Steigt in der „Arwinger Mark“ ein, die PDF enthält die Regionalbeschreibung und zwei Abenteuer.
  • Schaut euch die Systemanpassungen an, sollte euch ein Aspekt des Systems nicht zufriedenstellen.

Andarin

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Re: Meistern, was vorbereiten?
« Antwort #6 am: 01 Mär 2016, 09:38:06 »
Vor der ersten Splittermondrunde mit Neuzugängen/Interessierten erkläre ich meist einfach nur die Würfelprobearten (Standard/Sicherheit/Risiko) und wo man bei den Fertigkeiten nachsehen muss, um das Ergebnis einer Probe zu eruieren.
Davon abgesehen frage ich einfach, ob sie noch etwas Spezielles wissen möchten. Im Idealfall lege ich also so schnell wie möglich mit dem Abenteuer/Oneshot los, da die Leute ja spielen und keine langen Monologe hören möchten. Es kann aber sicher nicht schaden, bei Interesse auch kurz auf den namensgebenden Splittermond sowie die Splitterträger einzugehen und darauf, dass theoretisch jeder Humanoide Magie wirken kann.

/signed

Das Würfelprinzip mit 1W10, 2W10 oder 4W10 ist auch meiner Ansicht nach das Wichtigste.

Ich würde aber damit einsteigen, jedem Spieler seinen Charakter auszuhändigen. Du nimmst sicherlich die Archetypen, zu denen gehört auch jeweils eine halbe Seite mit Hintergrundinfos. Die sind wichtig, denn sie geben einen ersten Einblick in die Welt und einen Vorschlag, wie man den Charakter spielen könnte. Danach würde ich kurz die Charakterbögen mit ihnen durchgehen - nicht im Detail, nur im Stil von "hier stehen eure Fertigkeiten. Die Begriffe sind ziemlich selbsterklärend, rechts daneben ist der Wert. Würfelprobe + dieser Wert = Ergebnis". Die Regeln zu erklären ist nicht nötig, es sollte nur jeder einen Überblick haben, was sein Charakter kann und was nicht.

Vor Spielbeginn würde ich ein paar Sätze über die Welt und die Region verlieren, aber wirklich nur sehr kurz. Die Spieler sind schließlich zum Spielen gekommen.  ;)

Dass die Zauber Fokus kosten und wo auf dem Bogen der Fokus steht würde ich nur kurz erwähnen, Details wie verzehrter oder kanalisierter Fokus sind erst mal unwichtig. Im Idealfall streue ich Regeln dann ein, wenn man sie braucht, also das Ticksystem im Kampf, das Würfelprinzip bei der ersten Würfelprobe und so weiter. Als Beispiel: "Jeder von euch ist auf einer Handelsstraße unterwegs, die sich gerade durch ein kleines Waldstück schlängelt. Plötzlich hört ihr ein seltsames Geräusch - macht doch mal eine Wahrnehmungsprobe. Das funktioniert so..."
Küchenpsychologe

FireWalker

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Re: Meistern, was vorbereiten?
« Antwort #7 am: 01 Mär 2016, 14:47:07 »
Dass die Zauber Fokus kosten und wo auf dem Bogen der Fokus steht würde ich nur kurz erwähnen, Details wie verzehrter oder kanalisierter Fokus sind erst mal unwichtig.


Es kommt meiner Meinung nach ein bisschen auf die Gruppe an die man vor sich hat. Bei einer reinen P&P-Anfänger-Gruppe würde ich es auch nicht gleich erwähnen, aber bei potenziellen Umsteigern würde ich den Unterscheid evtl. doch erwähnen ...

Nevym

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Re: Meistern, was vorbereiten?
« Antwort #8 am: 01 Mär 2016, 17:40:42 »
Ich finde es bei solchen Gelegenheiten auch immer ganz nett etwas von der Welt zu erzählen. Was Splitterträger/Mondpfade/die anderen Welten (Feen, Götter, Geister usw.) sind. Und (am besten anhand einer großen Karte) ein bisschen die unterschiedlichen Subkontinente Lorakis vorstellen.

Erfahrene RP Spieler werden vielleicht auch die weißen Flecken interessieren.

Du musst dabei ja nicht ins Detail gehen, aber eine kleine Übersicht ist immer ganz nett um auch ein Gefühl von der Welt zu vermitteln.
Die mittlerweile vielfältigen bis unzähligen Support-Runden  8) die ich geleitet habe, wie auch die vielen Erfahrungen im eigenen RPG-Projekt (mit und ohne SpliMo) zeigen deutlich, daß eine kurze Erklärung der Welt (Aufteilung, Vielfalt, Magie, ...), ihrer Besonderheiten (Sphärologie, Balancing, Mondpfade, ..) das wichtigste sind.
Selbst völlig unbedarften Neulingen genügt es zu wissen, daß die Mechanismen gleich sind - was wiederum erfahrenen Spielern erst mal hinderlich erscheint - und welche Mechanismen es gibt.
Dann sind die Möglichkeiten der Spielercharaktere wichtig. Archetypen sind beim anteasern ausreichend, sogar die Schnellstarter oder Einsteigerbox-Chars sind (bedingt) verwendbar. Dafür muß es nur um die Welt und ums spielen - halt nicht ums Würfeln&Skilling gehen..
Alle andere läßt im Spiel und in der Situation leicht einbringen und klären. Meist ist es wichtiger zu erklären was mit dem einen oder anderen bewirkt wird (Zauber, Meisterschaft etc.)

Bisher immer bin ich immer bestens damit gefahren - eine gute Geschicht, spannend erzählt, ist halt wichtig.

Wenn ich viel Zeit habe oder die Runde es wünscht kann man sogar schon eine Chargenerierung zur Zusammenführung der Gruppe machen. Das kommt auch gut.
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
The only real prison is fear, and the only real freedom is freedom from fear. (Aung San Suu Kyi)