Autor Thema: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten  (Gelesen 6762 mal)

Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.606
    • Profil anzeigen
Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« am: 31 Jan 2016, 18:08:10 »
Ich bin in einem anderen Thema drauf gestoßen worden und fand die Idee so gut, dass ich da gerne Hausregeln aufstellen würde:
Eine Kampffertigkeit "für Magier"*, welche vermutlich vornehmlich über Mystik läuft und die ich mir in etwa wie folgt vorstelle:
Fertigkeit: Stabzauberei
Die Stäbe ermöglichen Fernkampfangriffe, welche keinen Fokus brauchen. Sie zählen praktisch wie normale Fernkampfwaffen. Verschiedene Stäbe nutzen unterschiedliche Elemente, Erz ginge dann zB über MYS und KON, wie die Erzmagie. Andere entsprechend. Die Stäbe können im Nahkampf genutzt werden, dann jedoch über "Stangenwaffen" (zum Beispiel wie ein Kampfstab).
Man bräuchte eigene Meisterschaften, die an andere Kampffertigkeiten angelehnt sein können, aber nicht müssen. Ich stelle mi zB vor dass man seinen Schuss (für Fokus) buffen kann, oder auch trotz Erzstab einem Feuerball abfeuern kann oder so.

Jetzt meine Frage: Was haltet ihr davon? Was könnte man mit aufnehmen? Ich bin sehr für Ideen und Anregungen offen, ich denke, in meiner Runde wird es etwas in diese Richtung geben, die Frage ist also hauptsächlich, wie kann man das gut balancen und trotzdem interessant gestalten?

* Natürlich können nicht nur Magiespezialisierte diese nutzen, doch möchte icu das gerne an diese anlehnen, zB dadurch dass (fast?)  alle Stäbe über Mystik laufen und viele Meisterschaften über Fokus ausgelöst werden können.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Avalia

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 1.374
  • Kapitän Naarin Wellenlied
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #1 am: 31 Jan 2016, 18:11:18 »
In meinen Augen besitzt das Konzept frei große Probleme:
1. Man kann nun Zauberwirkungen und Fernkampf auf sehr ähnliche Attribute wirken und bekommt damit zwei Dinge zum Preis von einer.
2. Es benötigt bisher keine Munition und kommt damit im Gegensatz zu Fernkämpfern nie an dem Punkt "Ich kann nicht mehr angreifen" an.
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden

Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.606
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #2 am: 31 Jan 2016, 18:15:49 »
Gute Einwände...
Wie wäre es, wenn jeder Angriff erst einmal 1 Fokus erschöpft?
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.782
  • Autorin und Cosplayerin
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #3 am: 31 Jan 2016, 18:26:46 »
Im Nachbarthread gab es ja bereits die Idee, evtl. die Kanalisierung von Fokus als Voraussetzung für den Einsatz von Zauberstäben zu nehmen, was ich persönlich ganz stimmig finden würde.

Mystik als Attribut fände ich persönlich ebenfalls sehr stimmig, aber für das Balancing könnte das zu einem echten Problem werden. Mit Intuition + Willenskraft hätte man da denke ich eine bessere Alternative (das sind die Attribute der Armbrüste) und mit Intuition + Beweglichkeit oder Intution + Konstitution hätte man evtl. noch etwas Spielraum im Rahmen typischer Waffenattribute.

Aber das erst einmal nur als zwei kurze Anmerkungen, später kommen bestimmt noch mehr Ideen von mir zu dem Thema. :)

Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.606
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #4 am: 31 Jan 2016, 18:34:59 »
Genau das meinte ich ja mit Ideen und Anregungen, danke.
Die Ideen gefallen mir auch erst einmal sehr gut, und ich denke, das passt immernoch. Ich sammle erst einmal weiter aber behalte das im Hinterkopf.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #5 am: 31 Jan 2016, 18:42:15 »
Mein Problem ist eher der Fluff, von solchen Waffen habe ich im Weltenband und dergleichen nicht gelesen, daher gehören sie für mich nicht auf Lorakis.

Kann mir irgendjemand dieses Unbehagen ausreden?
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.606
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #6 am: 31 Jan 2016, 18:55:00 »
Mein Problem ist eher der Fluff, von solchen Waffen habe ich im Weltenband und dergleichen nicht gelesen, daher gehören sie für mich nicht auf Lorakis.

Kann mir irgendjemand dieses Unbehagen ausreden?

Ich probiers mal:
Es gibt die Möglichkeit, per Magie Wurfwaffen zu entzünden bzw explodieren zu lassen, man kann Waffen erscheinen lassen und Kampfzauber an sich sind ja vorhanden.
Es gibt Materialien, welche einem Fokus gewähren, also müssen sie irgendwie in der Lage sein, die Umgebung zu beeinflussen.
Ich könnte mir vorstellen, dass es pfiffige Schmiede gibt, die solche Eigenschaften nutzen, um einen kleinen Zauber in die Waffe zu bauen, ähnlich zB einem Zauberspeicher. Das ist überhaupt ein guter Ansatz, sagen wir es ist ein Zauberspeicher für einen "niederen" Feuerball oder Erzsplitter oder dergleichen. Nur dass der in diese Fall nicht über Arkane Kunde gelöst wird, wie normalerweise, sondern über eine spezielle Kampffertigkeit. Man könnte sagen, dass es eine Kombination aus Arkaner Kunde für diesen Zauberspeicher und Stockkampf ist, um dann bei genügend Konzentration den Angriff zu lössen.

So stelle ich mir das vor. Und aussehen könnte das wie bei Dragon Age, wo ich die Sache mit Standardangriffen für Magier gut gelöst finde.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.782
  • Autorin und Cosplayerin
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #7 am: 31 Jan 2016, 19:19:04 »
Und die Existenz von Zauberstäben wird in MSK im Materialkapitel ja bereits erwähnt, nur dass diese bisher halt nur Boni geben und keinen eigenen Angriff erlauben.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #8 am: 31 Jan 2016, 19:24:00 »
Aber wenigstens etwas in der Art wird mal erwähnt, das ist gut zu wissen. Nur dürften diese Waffen dann relativ teuer sein, oder?

So, 20-30 Lunare würde ich schätzen.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Finubar

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.332
  • Bin daa, wer nooch?
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #9 am: 31 Jan 2016, 19:48:54 »
Der Stab unseres Magiers ist ein Relikt und er führt ihn als "Stangenwaffe". Funktioniert soweit einwandfrei. Wenn er den Zauber darin auslösen will, nutzt er arkane Kunde .... machen wir was falsch?
Ein Tag ohne Lächeln ist ein Verlorener ... ;-)

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.782
  • Autorin und Cosplayerin
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #10 am: 31 Jan 2016, 19:50:41 »
Der Stab unseres Magiers ist ein Relikt und er führt ihn als "Stangenwaffe". Funktioniert soweit einwandfrei. Wenn er den Zauber darin auslösen will, nutzt er arkane Kunde .... machen wir was falsch?

Siehe den Nachbarthread, da kann darüber diskutiert werden.

Cifer

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 1.793
  • Kapitänin Adawae
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #11 am: 01 Feb 2016, 11:33:41 »
Mein Problem ist eher der Fluff, von solchen Waffen habe ich im Weltenband und dergleichen nicht gelesen, daher gehören sie für mich nicht auf Lorakis.

Kann mir irgendjemand dieses Unbehagen ausreden?
Kennst du schon die Ehrenwerte Bruderschaft der Freien Fahrt, die die Fahrrinne des Hafens von Lavador freihält? Nein? Ich kann dir aber sagen, dass es sie höchstwahrscheinlich gibt (weil ein paar andere Leute und ich sie sich fürs LoGe-Spiel ausgedacht haben und das durch Drakon bestätigt wurde).

Eine Stabwaffe ändert so wenig am restlichen Universum, dass es geradezu bedeutungslos ist, ob sie irgendwo beschrieben wird oder nicht.

Stigma

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 121
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #12 am: 01 Feb 2016, 12:29:22 »
Mach doch einfach einen Zauber draus. Lustiger weise hatte ich die Idee für den Zauber hier schon eine weile.

Zauberschleuder
EigenschaftWert
SchulenWind 2, Kampf 2 Bewegung 2
TypusWaffe
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer10 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauber erschafft ein unsichtbares, nicht stoffliche Schleuder mit dem der Magier Fernkampfangriffe durchführen kann so als wenn er ein Schleuder tragen würde. Der dafür verwendete Wert entspricht der Zauberschule -3. Die Zauberschleuder verbraucht keine Munition, ansonsten gelten alle Regeln des normalen Fernkampfes.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
3 EG (Kosten +K2V2)Der verwendete Wert für Angriffe entspricht der Zauberschule. Die Zauberschleuder gilt für Zauber und Meisterschaften als Schleuder und kann entsprechend von Zaubern und Manövern profitieren.

Weil Magier mit Schleudern blöd aussehen und magische Geschosse verschießen viel cooler ist.

Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.606
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #13 am: 01 Feb 2016, 14:05:55 »

Weil Magier mit Schleudern blöd aussehen und magische Geschosse verschießen viel cooler ist.

So true :D
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
« Antwort #14 am: 01 Feb 2016, 14:43:35 »

Weil Magier mit Schleudern blöd aussehen und magische Geschosse verschießen viel cooler ist.

So true :D

Angesichts meines Elementaristen-Zwergens von den Stromlandinseln möchte ich hier Einspruch erheben! Der sieht auch mit Schleuder cool aus!
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man