Autor Thema: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel  (Gelesen 9375 mal)

JohnLackland

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Moinsen,

es geht um Fallen und Rätsel bzw. Situationen wo es nur A oder B gibt sprich Ex oder Hope  um Abenteuerdesign


Die Abenteurer befinden sich in einer Ruine eines Tempels des  Titanen Kar und haben eine Falle übersehen (Probe nicht geschafft), unter ihnen öffnet sich ein Klappmechanismus, eine Probe auf Reaktion der anderen Spieler oder eines letzten rettenden Griffes nicht klappt und einer fällt in glühende Lava... oder die Indyfalle (Kugelstein) rollt auf die Abenteuer zu und einer schafft den rennen Wurf nicht und die anderen können ihn nicht wegziehen. Das ist ein Charakterkill, darf man das oder ist das nur Pöse... aber dann hat es gar keine Konsequenzen zum Teil.

Das selbe bei Rätsel, es wird nicht gelöst, selbst durch Hinweise, dann ist der Plot an der Stelle zu Ende, aus die Maus... sicher ehr  besser bei Nebenplöten als Hauptplöten. Wie seht ihr das ganze denn?
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Caleb

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #1 am: 21 Dez 2015, 11:17:29 »
Die Spieler sollen halt wissen, dass sie sich auf solche Situationen einlassen... und idealerweise auch einverstanden sein. Das berühmte Gespräch vor Beginn der Runde muss dann auch diesen Aspekt/diese Aspekte beinhalten.

Ich persönlich habe das als Spieler immer sportlich gesehen. Wenn mein Char eine Probe vergeigt und die Konsequenz der Tod ist... ist das zwar kurz bitter, aber meines Erachtens ein Teil des Spiels. Allerdings sehen das vermutlich viele Spieler anders und ich kann das auch nachvollziehen. Vor allem wenn man viel Liebe und Zeit in den Char investiert hat, kann das sehr weh tun. Mein Fazit: wenn die Spieler einverstanden sind, gerne. Falls nicht, sollte man das lassen, da sonst über kurz oder lang Unmut aufkommt.

Neben dem Tod ist auch das Scheitern in meiner Vorstellung ein wichtiger Teil des Spiels. Ein gelegentlicher Rückschlag hat noch niemanden geschadet. Ich würde aber unter Umständen in solchen Fällen eine Möglichkeit schaffen, dass dieses Scheitern dann eben zu neuen Verwicklungen und Abenteuern führt. Vielleicht können es die Abenteurer in einem zweiten Anlauf schaffen, oder aber die negativen Folgen des Scheiterns zumindest vermindern. Ein kompletter Schnitt, aus die Maus... kommt immer auf die Situation an, wie ich das sehen würde. Gerade als Spieler habe ich einige Male erlebt, dass meine Gruppen in einer Sache zuerst gescheitert sind, oder wir uns komplett falsch entschieden hatten. Dennoch hat das eigentlich im Nachhinein betrachtet immer zu schönen Folgeabenteuer oder Zwischenfällen geführt an die ich mich gerne erinnere.

In beiden Fällen würde ich aber sparsam und sehr dosiert damit umgehen... und als SL würde ich mir im Vorfeld auch immer schon überlegen, was die Optionen nach so ein Scheitern sind. Es kann ziemlich unbefriedigend sein für Spieler, wenn der SL von den Vorkommnissen auch überrascht wird und selbst mal schauen muss, wie es jetzt weitergeht.
alea iacta est

Keine Möglichkeit Splittermond zu spielen weil ihr keinen Spielleiter oder Spieler findet? Vielleicht gibt es ja doch eine Möglichkeit.

Loki

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #2 am: 21 Dez 2015, 11:22:24 »
Hi!

Fallen gehören für mich einfach zu einem klassischen Dungeon dazu. Manchmal überkommt mich die Lust und dann gibt es einen solchen Dungeon. Mit Fallen. Allerdings sehe ich normalerweise von Fallen ab, die allzu schnell tödlich enden. Eine Falltür, in die man direkt in Lava fällt, ist aus meiner Sicht ein ziemlicher Super-GAU. Eben weil man als Spielleiter nicht sagen kann "Ach es war doch keine Lava, sondern nur rotes, lauwarmes Wasser, das Blasen geworfen hat". Daher schlage ich lieber mit kleinen Klatschen zu, zum Beispiel eine Speerfalle oder eine einfache Fallgrube, die eben X Schaden verursacht. Dann stirbt nicht sofort jemand, sondern nur wenn er unvorsichtig ist und gleich mehrere Fallen mitnimmt.

Ansonsten gehört der Charaktertod eben zum Leben eines Charakters dazu und die meisten Spieler, die ich kenne, wären nicht böse, wenn der Charakter unter akzeptablen Bedingungen verstirbt - das heißt, nicht als Folge von SL-Willkür oder einem einzelnen blöd gelaufenen Würfelwurf. Die meisten wären - ganz im Gegenteil - sogar sauer, wenn ich versuchen würde, den Charakter auf unplausible Weise zu retten. Wer in eine Lavagrube fällt, hat eben keine Überlebenschancen. Wer unglücklich in eine Speergrube fällt, den kann man ja noch schnell rausziehen und heilen, selbst wenn er schon Sterbend ist.

Rätsel sind ein ganz anderes Problem. Nach einigen missglückten Versuchen von Rätseln in Reimform - die sind entweder lächerlich leicht oder viel zu schwierig - nutze ich dieses Element (leider) nur noch selten. Am interessantesten (sowohl als Spieler als auch als Spielleiter) finde ich Rätsel, die ich am Spieltisch nachempfinden kann. Also lieber kein Logik-Rätsel a la "Wenn ich den Hebel drücke und diesen Schalter umlege und gleichzeitig hier drauf trete.. dann.. ach nein, ich muss jenen Hebel umlegen und...", sondern etwas, womit man sich als Spieler beschäftigen kann - z.B. Zauberwürfel oder 3D-Puzzles. Da kann dann auch die ganze Gruppe dran mitknobeln. Oder man lässt die Spieler in 2D puzzeln (kann man auch super in Online Runden umsetzen).

Generell finde ich, dass bei Rätseln der Spruch gilt: "weniger ist mehr", da sie sehr schnell frustrieren können. Ich erinnere mich nämlich noch an eine Runde, bei der unser Spielleiter so ein Ding mitgebracht hat, das unsere Charaktere parallel lösen mussten, um irgendeinen Fluch zu brechen. Wir sind hart verzweifelt, obwohl es angeblich der niedrigste Schwierigkeitsgrad war. Shit happens.  ;D

LG
« Letzte Änderung: 21 Dez 2015, 11:24:42 von Loki »
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But when the trees bow down their head, The wind is passing by

Wulfgram

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #3 am: 21 Dez 2015, 12:28:41 »
Ich kann in vielen Punkten Loki zustimmen.

Wenn ich Fallen in einem Dungeon auftauchen lasse, so sind sie in der Regel zwar gefährlich aber sorgen nicht für einen Instant-kill.
Vielmehr nehme ich da sachen wie dir Speerfalle, die Schaden anrichtet und den Status Verwundet gibt oder die Pfeilschussfalle mit Blutungsgift.
Alles sehr gefährlich aber nicht grundsätzlich tödlich.
Zwar kann man jetzt mit der Logikkeule kommen und Frage: "Aber was macht es für einen Sinn Fallen in einem alten Tempel zu bauen, wenn
diese niemanden umbringen?" Eine Frage die ich ehrlichgesagt hasse, weil es mir um Story und Dramatik für die Spieler geht und ein plötzlicher
Charaktertod hilft da meiner Meinung nach nicht und zustände und lebenspunkte zu heilen braucht manchmal einfach mehr zeit als die Helden haben.

Rätsel nicht meiner meinung nach sogar noch schwiriger als gute Fallen.
Zumeist möchte man ja nicht, dass ein Rätsel durch ein einfachen Würfelwurf gelöst wird, da das den Sinn eines Rätzels zerstört.
Wenn die Spieler aber auf gedeih und verderb nicht drauf kommen, brauch man eine backup Stategie.
Zwei Ideen dazu:
1.)Bei Profezeihungen und Worträtseln kann man vermehrt anspielungen auf das Rätsel fallen lassen oder gezielte Hinweise
durch einen NSC geben, sofern die Spieler jemanden suchen der ihnen mit der Profezeihung/dem Text hilft.
2.)Das alternative Ziel. Steffan Unteregger hat letztes Jahr beim Workshop auch über das scheitern von Helden gesprochen.
Wenn also die Helden ein Rätsel nicht lösen, was hat das dann für auswirkungen. Als Meister hab ich dann im Hinterkopf was sonst noch geht.
Wenn sie ein Rätsel nicht lösen um ein magische Artefakt zum Kampf gegen den Dämon zu finden, dann müssen sie entweder selbst ein neues
bauen oder der Kampf wird härter. So mal als beispiel.

Physische Rätsel verwende ich einfach nicht mehr. weder Puzzel oder Zerlegerätsel. Das bringt nur frust, vorallem wenn sich nur einer damit
beschäftigen kann bzw. will.
« Letzte Änderung: 21 Dez 2015, 12:36:46 von Wulfgram »
Rule Nr.1: Play and have fun
Rule Nr.2: If you don't have fun, fix it until you fullfill Rule Nr.1

Belzhorash

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #4 am: 21 Dez 2015, 12:45:53 »
Charaktertod, der nur deshalb zustande kommt, weil der SL eben unbedingt die tödliche Fall einbauen wollte, ist in meinen Augen ganz schlechter Stil.
Charaktere sollten mMn nur sterben, wenn sie auch selbst schuld sind an der Situation. Das heißt in dem Fall, dass zumindest irgendeine Art der Warnung vor tödlichen Fallen kommen sollte. Gerüchte, Geschichten, Hinweise, schwächere Fallen, frühere Opfer - solche Dinge. Wer dann trotzdem weiter läuft ist eben selbst Schuld.
Ich kann deutlich besser damit leben, wenn mein Charakter stirbt, weil ich dusselig bin, als wenn der SL mir einfach die 16 Tonnen auf den Kopf wirft.


Zu den Rätseln... Naja, ich sag mal: Wenn der SL mit einem physischen Holzwürfel ankommt, den ich lösen soll, dann verbringe ich eben einen schönen Abend vor dem Fernseher. So einen Kram habe ich vor fünfzehn Jahren schon aus meiner Akzeptanz gestrichen.
In der Regel sollen Rätsel doch den Spieler fordern, nicht überfordern. Und wenn der Spieler nicht auf die Lösung kommt, dann kann auch gern, mMn, der Charakter das Rätsel lösen (Würfelwürfe). Ich verlange ja auch nicht bei einem Kampf gegen den großen Drachen, dass die Spieler aufspringen und ihre Schwerter ziehen. Wenn die Spieler das Rätsel nicht lösen können, ist der SL schuld daran und der soll sich dann bitte auch Gedanken machen, wie das Problem beseitigt werden kann.

Ist das Lösen des Rätsels essentiell für den Plot, dann muss ich mir als SL doch Gedanken machen, wie ich das Lösen ermöglichen kann. Wenn das nicht geht, dann muss ich mir ein anderes Rätsel überlegen.
Man spielt doch als SL idR zusammen mit den Spielern und nicht gegen sie.

Cherubael

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #5 am: 21 Dez 2015, 12:54:20 »
Was meine Gruppe zum Heldentod sagt weiß ich noch gar nicht, da muss ich direkt mal fragen... Ich selbst finde es aus genannten Gründen ziemlich blöd wenn mein Held stirbt und habe so auch auf andere geschlossen.
Davon abgesehen finde ich diese schwächenden Fallen auch besser als den Instand Death. Beschäftigt die Helden, entzieht Fokus oder Ressourcen und sorgt evtl für Paranoia.

Wenn man die (wirklich coole) Indy Falle einbauen will kann man bei Auslösung immernocj einen Gang damit verschließen, statt den Helden zu zerquetschen.
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Weltengeist

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #6 am: 21 Dez 2015, 13:16:03 »
Ich bin da ganz bei Caleb - es hilft, die Erwartungen vorher mit den Spielern zu besprechen.

Bei mir persönlich ist es beispielsweise so, dass ich tödliche Fallen ohne Vorwarnung (also solche, bei denen man einfach durch einen vergeigten Würfelwurf stirbt) zum Kotzen finde, während ich auf Rätsel (je schwieriger desto besser) total stehe, wenn sie stimmig in die Handlung passen. So ist halt jeder anders.

Im Interesse eines geordneten Abenteuerverlaufs hilft es aber wahrscheinlich in beiden Fällen, wenn der Spielleiter einen Plan B in der Tasche hat.

rparavicini

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #7 am: 21 Dez 2015, 13:29:37 »
Solche Sachen handhabe ich ganz nach Gruppenvertrag. Alle Gruppen in welchen ich spiele, schliessen den Charaktertod nicht per se aus, auch nicht bei Würfelpech.

Was jedoch bei uns immer der Fall ist, das wenn etwas potentiell tödlich für den Charakter sein kann, wissen das mindestens die Spieler und zu 99% auch die Charaktere, sprich Spieler und Charakter entscheiden sich in die Situation zu gehen. Wenn dann ein Wurf schief geht, kommt es meist auf die Situation an, was passiert. Wenn es irgendwie plausibel ist das der Charakter es überleben kann, wird das vermutlich auch passieren (wenn dafür weitere Würfe notwendig sind, dann natürlich nur dann wenn diese gelingen), es wird aber nichts konstruiert damit das passiert.

Was passiert in Life-of-Death-Situation ist aber auch meist, das Erste was wir bei neuen Runden ansprechen.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Grimrokh

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #8 am: 21 Dez 2015, 14:12:39 »
Charaktere sollten mMn nur sterben, wenn sie auch selbst schuld sind an der Situation. Das heißt in dem Fall, dass zumindest irgendeine Art der Warnung vor tödlichen Fallen kommen sollte. Gerüchte, Geschichten, Hinweise, schwächere Fallen, frühere Opfer - solche Dinge. Wer dann trotzdem weiter läuft ist eben selbst Schuld.

Sehe ich ähnlich. Wenn es irgendwo unbedingt eine save or die Situation/Falle geben soll, dann sollte das den Spielern im Vorhinein klar sein.
Es sollte also zB zumindest Gerüchte über das Gewölbe unter der alten Dschungelruine geben, die besagen, dass diejenigen, die lebend wieder herausgekommen sind berichteten, dass ihre Gefährten durch schreckliche Fallenmechanismen ums Leben gekommen sind und sie deshalb kehrt gemacht haben o. ä.
Wollen die Spieler ihre Charaktere trotzdem noch dorthin schicken, dann sollten mAn die Fallen, mit denen sie sich herumschlagen müssen immer heftiger werden, also nicht sofort mit tödlichen Mechanismen anfangen. Dazwischen können sie dann immer wieder auf bereits ausgelöste Fallen stoßen, bei denen sie sehen können, wie schrecklich es den Unvorsichtigen vor ihnen ergangen ist, die zu übermütig waren.
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JohnLackland

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #9 am: 21 Dez 2015, 14:24:48 »
Kleine Rätsel wir Holzwürfel und Co finde ich gar nicht schlecht als Nebengeschichten. Seit Earthdawn habe ich eine nette Sammlung von diesen Dingen und baue sie immer ein. Meistens sind es Artefakte, Verstecke oder Schlüssel zu Gegenständen oder Orten, sie sind aber niemals Mainplotrelevant sondern kleine Nebenhandlungen. Immer mal wenn ein Charakter nix zu tun hat und er nicht an der Handlung teilnimmt kann er damit ganz ohne Druck rumspielen und ist beschäftigt ;-). Ein Rätsle hatte die Runde nach einen dreiviertel Jahr auf und sich gefreut, drin war ein dienbarer Elementar.
Sie sind niemals verpflichtend um in der Storyline vorwärts zukommen.

Reimrätsel sind oft sehr einfach, finde ich aber witzig je nach Wesenheit, Viecher aus der Anderswelt machen das bei mir gerne. Es gibt dem ganzen auch das Fabelhafte mehr. Selbst wenn sie zu einfach sind, finde ich sie gut. Als Rätsel frei nach den Motto wenn du es nicht lösen kannst gibt es Saures, sprich es kommt zum Kampf finde ich diese gut.

Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

SeldomFound

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #10 am: 21 Dez 2015, 14:33:39 »
Meine persönliche Stellungsnahme dazu:


1. Fallen und ihre Konsequenzen

Fallen haben im Rollenspiel eine Tradition. Nur basiert diese Tradition meist darauf, dass man früher kaum eine starke Bindung zu seinem Charakter hatte und einfach einen Neuen ausgewürfelt hat, wenn der alte durch eine "Save-or-die"-Falle gestorben ist.

Fallen in Dungeons funktionieren über Risiko und Belohnung: Je höher das Risiko ist, dass ich eingehe, desto besser soll die Belohnung sein.

Damals war das Risiko einer tödlichen Falle der Verlust eines Charakters, in dem vielleicht 2 Stunden Spielzeit steckte. Heute stecken in einem Charakter aber vielleicht schon 200 Spielzeit. Diese durch pures Pech zu verlieren ist einfach zu bitter und das ist ein Grund dafür, dass Tod durch Würfelpech eher abgelehnt wird.

Ein anderer Grund dafür, wird zum Beispiel in dem System FATE angeführt: Es ist langweilig. Ohne den Charakter kann der Spieler an diesem Abend eventuell nichts mehr machen und muss zugucken. Das ist doof!

FATE umgeht dieses Problem, in dem es den Erfolg mit großem Haken einführt. Ja, der Abenteuer schafft es noch mit letzter Kraft beiseite zu springen, doch dabei löst sich sein Gürtel und seine Geldbörse fällt in die Lava. 100 Lunare sind zwar futsch, doch der Charakter kann an diesem Abend noch weiter machen (außer der Spieler entscheidet sich, dass der Abend damit für ihn trotzdem gelaufen ist und freiwillig in die Lavagrube springt).

Dabei setzt FATE aber darauf, dass dieser Haken nicht einfach vom SL entschieden, sondern auch mit dem Spieler ein wenig ausgehandelt wird.


2. Rätsel und andere Flaschenhälse

Grundsätzlich sollte es bei Rätseln und dergleichen immer eine weitere Option geben. Im schlimmsten Fall dann halt ein NPC, der das Rätsel für die Helden lösen kann, aber dafür einen Gefallen einfordert, wie etwa der Schatz, der sich hinter der Tür verbirgt, oder dass die Abenteuerer zwar herausfinden, wer der Mörder ist, doch dieser schon auf der Flucht ist.

Auf jeden Fall sollte man bei solchen Elementen bedenken, was die Spieler eigentlich wollen, doch gleichzeitig sollte man es auf jeden Fall zumindest einmal ausprobieren. Ein Spieler von mir zum Beispiel mochte ein Rätsel aus Kettenrasseln und fragte mich danach, ob ich vielleicht in Zukunft mehr solche Sachen einbauen könnte.

Ein andere Sache ist, dass die Spieler auf komplett andere Lösungen für das Rätsel kommen können, die aber von der Welt her stimmig sind. Dann sehe ich auch keinen Grund, dabei Steine in den Weg zu legen.
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Yinan

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #11 am: 21 Dez 2015, 14:44:35 »
Bei Fallen sehe ich es ähnlich wie viele andere hier.

Instant-Death Fallen, die man nur mit einer Würfelprobe umgehen kann, sind für mich ein absolutes no-go, von dem man Abstand halten sollte.
Das sollte einzig und alleine ganz offensichtlichen Gefahren vorbehalten sein, aber nicht einfach Fallen.
Wenn jeder den Lavasee sieht und man dann über eine halb kaputte Brücke versucht, zu gehen, dann sind die Spieler selbst dran schuld, das sie sich keine Alternative überlegt haben (und als SL muss man natürlich auch dafür sorgen, das es eine Alternative gibt).
Aber das ist halt eine Gefahr, die jedem direkt bewusst war und bei der man auch konkret wusste, um was es sich für eine Gefahr handelt.

Anders hingegen sieht es man Fallen aus, die Schaden zufügen oder die Spieler schwächen. Auf Dauer können diese natürlich auch für den Tod sorgen, aber hier hatten sie mehr als nur eine realistische Chance, der Gefahr zu entgehen (indem man sich vorher heilt z.B.).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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JohnLackland

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #12 am: 21 Dez 2015, 15:21:02 »
Was ich gut finde und hier herauslese:
a) der Preis stimmen muss. je höher die Herausforderung um so größer der Schatz, Indy 3 war es der Heilige Gral, der Schatz einer Religionsrichtung vorher krasse Fallen, ist es "nur" ein paar Goldmünzen und der Piratenschatz von Orgy den Grünbären...
b) Wenn Fallen, dann sollte sich das Level steigern, die erste so ein kleine Warnung, die nächste tut ein bissel weh bis hin zu eindeutiger Warnung von Knochenresten oder ein Lavasee den man durch ein Loch im Boden sehen kann...
c) die Idee des Hakens aus Fate, daran habe ich gar nicht gedacht, Danke SeldomFound. Dann verliert er bei der Rettung aus der Todessituation Ressourcen wenn möglich oder andere ihm wichtige Dinge.

Ich fände es Schade, wenn der Tod irrelevant wird. Ich frage weil ich einen Dieb in einer Runde habe und dieser den Thrill sucht... und auch so gerne die große Klappe hat, Gnom halt. Im Kampf kann man auch sterben weil man blöd würfelt dann sollte dies in diesen Element der Abenteuer auch möglich sein. Es geht nicht um Punishment oder dergleichen sondern um Spannung und ihn den größtmöglichen Spaß zu geben.
« Letzte Änderung: 21 Dez 2015, 15:22:41 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Jan van Leyden

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #13 am: 21 Dez 2015, 16:23:01 »
Da weiche ich wohl ein wenig von der Mehrheitsmeinung ab...  :'(

Fallen sollten zum Spielmodus passen, von denen es verschiedene, zum Teil sehr unterschiedliche gibt. Im klassischen Dungeon Crawling, wo nur ein kleiner Teil des Charakters auf einem Blatt niedergeschrieben ist, wo sich seine Handlung als Konsequenz des Spielers und dessen Erfahrungen und Überlegungen ergibt statt aufgrund seiner Spielwerte und Fähigkeiten, sind Fallen, auch tödliche, eine willkommene Bereicherung.

Das Abenteuer in diesem Modus ist der Versuch, ein Ziel lebend zu erreichen oder sich zumindest lebend wieder verdrücken zu können. Ein Kampf ums Überleben, bei dem jeder Fehler der letzte sein kann. Konsequent weiter gedacht heißt dies, dass die Fallen keinen Sinn haben. Ein durch Illusion getarnter Tümpel voller Grünschleim mitten im Eingangskorridor? Och nö. Dieselbe Situation mit einem Geheimgang, der die Gefahr vermeidet, wobei die Benutzung des Geheimgangs Spuren hinterlassen hat, die aufmerksame Spieler bemerken? Coole Sache, das.

Liegt der Fokus des Spiels jedoch darauf, die Charaktere die Spielwelt als Welt erleben, sie wachsen zu lassen, dann haben solche Fallen in der Kampagne eigentlich nichts verloren. Wenn ich sie dort einsetzen wollte, ginge ich immer vom Prinzip der größten Katastrophe aus: die depperten Charaktere lösen garantiert jede Falle aus. Und sie müssen trotz allem in der Lage sein, die Scene erfolgreich beenden zu können.

Rätsel sind nicht so mein Ding. Ein Rätsel transportiert das Spiel vollständig von Spielwelt und Charakterebene auf eine Metaebene, wo ausschließlich die Spieler, nicht aber die Charaktere agieren.

Darf der schlaue und gewiefte Spieler des tumben Toren jetzt nur (einfüge legales Suchtmittel) holen, während die anderen das Rätsel bearbeiten? Wohl kaum, er spielt sich in dieser Situation lieber sich selbst anstelle seines Charakters - ein vom Spielleiter angeordneter Immersionsbruch. Oder sollen - noch schlimmer - die Spieler gar hektisch ihre Bögen lesen, um eine passende Fertigkeit zu suchen und das Rätsel per Würfelwurf zu lösen? Vielleicht gibt es ja einen passenden Zauberspruch: Verwandle Rätsel in Schwierigkeitsgrad.

TL;GR: lieber Fallen als Rätsel, wobei jede Falle ausgelöst werden wird.

Huldvoll winkend

---Jan van Leyden
« Letzte Änderung: 21 Dez 2015, 16:47:44 von Jan van Leyden »
Huldvoll winkend

---Jan van Leyden

Belzhorash

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Re: Konsequẹnz, Fairness und Stimmung - Fallen und Rätsel
« Antwort #14 am: 21 Dez 2015, 16:25:03 »
"Fail Forward" ist ein ziemlich gutes Konstrukt für solche Fälle.


Aber klar, John. Wer sich offenen Auges in die kreissäge stürzt, geht halt unter Umständen drauf.

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