Da weiche ich wohl ein wenig von der Mehrheitsmeinung ab...
Fallen sollten zum Spielmodus passen, von denen es verschiedene, zum Teil sehr unterschiedliche gibt. Im klassischen Dungeon Crawling, wo nur ein kleiner Teil des Charakters auf einem Blatt niedergeschrieben ist, wo sich seine Handlung als Konsequenz des Spielers und dessen Erfahrungen und Überlegungen ergibt statt aufgrund seiner Spielwerte und Fähigkeiten, sind Fallen, auch tödliche, eine willkommene Bereicherung.
Das Abenteuer in diesem Modus ist der Versuch, ein Ziel lebend zu erreichen oder sich zumindest lebend wieder verdrücken zu können. Ein Kampf ums Überleben, bei dem jeder Fehler der letzte sein kann. Konsequent weiter gedacht heißt dies, dass die Fallen keinen Sinn haben. Ein durch Illusion getarnter Tümpel voller Grünschleim mitten im Eingangskorridor? Och nö. Dieselbe Situation mit einem Geheimgang, der die Gefahr vermeidet, wobei die Benutzung des Geheimgangs Spuren hinterlassen hat, die aufmerksame Spieler bemerken? Coole Sache, das.
Liegt der Fokus des Spiels jedoch darauf, die Charaktere die Spielwelt als Welt erleben, sie wachsen zu lassen, dann haben solche Fallen in der Kampagne eigentlich nichts verloren. Wenn ich sie dort einsetzen wollte, ginge ich immer vom Prinzip der
größten Katastrophe aus: die depperten Charaktere lösen garantiert jede Falle aus. Und sie müssen trotz allem in der Lage sein, die Scene erfolgreich beenden zu können.
Rätsel sind nicht so mein Ding. Ein Rätsel transportiert das Spiel vollständig von Spielwelt und Charakterebene auf eine Metaebene, wo ausschließlich die Spieler, nicht aber die Charaktere agieren.
Darf der schlaue und gewiefte Spieler des tumben Toren jetzt nur (einfüge legales Suchtmittel) holen, während die anderen das Rätsel bearbeiten? Wohl kaum, er spielt sich in dieser Situation lieber sich selbst anstelle seines Charakters - ein
vom Spielleiter angeordneter Immersionsbruch. Oder sollen - noch schlimmer - die Spieler gar hektisch ihre Bögen lesen, um eine passende Fertigkeit zu suchen und das Rätsel per Würfelwurf zu lösen? Vielleicht gibt es ja einen passenden Zauberspruch:
Verwandle Rätsel in Schwierigkeitsgrad.
TL;GR: lieber Fallen als Rätsel, wobei jede Falle ausgelöst werden wird.
Huldvoll winkend
---Jan van Leyden