Autor Thema: Rettet die Heilung  (Gelesen 10748 mal)

Stigma

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 121
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #15 am: 01 Dez 2015, 14:16:29 »
Oder auch nicht wenn du einen anderen wählst - Die Erfahrungspunkte mit zu rechnen ist Haarspalterei und ändert nichts an den Fokuskosten / Heilung Verältnissen.  Gehen wir davon aus das unser angenommener Magier genug EP hatte und alle Heilzauber und Meisterschaften die er braucht* zu kaufen - bleiben wir mal der sehr konservativen 30

* Ich sage nicht möchte weil wir dann die 30 als Erwartunsgwurf in die Tonne treten müssen.
15 Fertigkeit + 14 Attribute +4 x Schwerpunkt +6 Ausrüstung (+5 Zauber aus Segen + Hoher Segen) = 39 (44)  OHNE zu Würfeln...
(Hier Zaubert man die Selbstheilung für insgesamt 2 Ticks für 1 verbrauchten)

Draconus

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 542
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #16 am: 01 Dez 2015, 17:38:27 »
ich blicke langsam nicht mehr durch, aber ein paar fragen die bei mir aufkamen:

Hand des zauberers, ein paar leute sagten, dass dadurch der Schwierigkeitsgrad des zaubers steigt, aber da Hand des zauberer eine Meisterschaft, jedoch kein Manöver ist, sollte dem nicht so sein

irgendjemand meinte, 2 Minuten wären 120 Ticks, aber ich kann mich nicht erinnern, dass ticks irgendwo anders definiert wurden als abstrakte Zeiteinheit, was ich auch bisher immer so gehandhabt habe, manchmal war ungefähr 1 Minute die jemand noch vom kampf entfernt war 25 ticks, manchmal kommt er auch bei einem langen kampf nicht an, weil ich ihm gesagt habe, er kommt bei 150 an (ok, zweiter fall trat noch nicht auf, aber könnte ja mal passieren)

und ansonsten, minimale kosten sind normalerweise doch 1 erschöpfter fokus bzw. alternativ die kosten des verstärkten zaubers, da man die zauberkosten nicht unter die zusatzkosten der verstärkten Fassung bringen kann, wenn man die verstärkte Fassung macht

und nun zum thema
das wichtigste, die Situation, geht es bei dem ganzen gerede um das allgemeine, um den nutzen nach dem kampf oder den nutzen während des kampfes, um den nutzen an einem Gnom mit Konstitution 1 der fast tot ist oder an einem varg mit Konstitution 8 und 3 mal der stärke robust, der ebenfalls fast tot ist

ich beziehe mich aktuell auf folgenden annahmen:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

was ich mich nun frage, geht es um zauber bei einem Charakter der bereits einige weltweit bekannte Errungenschaften hinter sich hat (HG 3-4) oder um einen, der noch lernt und vielleicht nur Örtliche Bekanntheit erreicht hat (HG 1-2)
Ab gesunder geist in gesundem körper bei einem bereits fortgeschrittenen Charakter im HG3 wird Selbstheilung mächtiger, das macht den zauber aber nicht grundlegend besser, sondern nur von diesem Charakter in einer besseren Version gesprochen, laaaange nachdem man alternativen erlernt hat

zudem würde ich gerne den zauber Wiederherstellung in die runde werfen, kombiniert mit einem Frontkämpfer mit 7 Konstitution und 3 mal robust, wodurch er im schnitt 15 lebenspunkte pro stufe hat, heilt den mal mit selbstheilung während des kampfes hoch, sodass ihr selbst auch in den Nahkampf verwickelt werdet

während des kampfes würde ich je nach verlauf sagen, Leichte Heilung oder Wiederherstellung, häufig sogar auf Reichweite gesprochen, EG nur zum erschöpfte fokuspunkte verringern oder ticks verringern benutzt
zu Situationen wo man weiß, dass man unbegrenzt zeit hat und ungestört ist (weder bei schleichaktionen noch mit dem wissen, dass gerade ein kampf war und vielleicht noch weitere in der nähe lauern z.b. in ruinen mit dunklen gängen oder im wald nachdem Banditen angriffen) würde ich die einfache Version von selbstheilung benutzen, aber dann ist es auch vollkommen egal ob mit oder ohne gesunder geist in gesundem körper, man ruht sich einfach zwischendurch aus
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #17 am: 01 Dez 2015, 18:02:06 »
Zu Hand des Zauberers:
Wie du schon selbst festgestellt hast, gibt es hier keine Erhöhung der Schwierigkeit oder sonst was. Wüsste auch nicht, das jemand das hier im Thread gesagt hat.
Bei Auge des Zauberers ist das ebenfalls nicht der Fall, jedoch erhöhen sich hier die Fokuskosten.

zu "2 Minuten sind 120 Ticks":
Ja, es ist extra nicht genau festgelegt, aber im blauen Kasten auf S. 157 im GRW steht, das wenn man mal Ticks in Zeit umrechnen will, man von etwa 100 Ticks = 1 Minute bzw. 1 Tick = 1/2 Sekunde ausgehen kann. Das sind also auch nur grobe Richtlinie, aber zeigen schon in etwa, wie die Vorstellung der Autoren ist.
1 Minute sollte also im normalfalle irgend etwas zwischen 80 und 140 Ticks sein. 35 Ticks ist mMn für eine Minute deutlich zu wenig.

zu "da man die zauberkosten nicht unter die zusatzkosten der verstärkten Fassung bringen kann":
Ahja, das ist so eine Sache, die ich immer wieder übersehe weil sie leider etwas versteckt ist... Ja, da hast du wohl recht.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Quendan

  • Gast
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #18 am: 01 Dez 2015, 22:53:01 »
Kurz zur Info: Wir gucken uns das mit dem Magieband an und schauen dann, ob wir da irgendwelche Änderungen für nötig halten. Für den jetzigen Erratadurchlauf ist es sowieso zu spät dran (die Taschenbuchausgabe ist im Druck und die soll bereits auf dem Stand der zweiten Auflage sein).

cip

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 23
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #19 am: 04 Dez 2015, 17:53:10 »
Ich habe momentan eher das Gefühl, dass Heilungsmagie im Vergleich zu Heiltränken recht schlecht ist.

Damit heilt man dann innerhalb von 5 Ticks 4/8/12 LeP, und der Preis beträgt nach den Mondstahlklingen-Regeln nur noch 1,25 Lunare pro LeP.

Kann aber auch sein, dass meine Gruppe nach den ersten Abenteuern einfach schon zu reich ist  ;)

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #20 am: 04 Dez 2015, 18:29:39 »
Ich habe momentan eher das Gefühl, dass Heilungsmagie im Vergleich zu Heiltränken recht schlecht ist.

Damit heilt man dann innerhalb von 5 Ticks 4/8/12 LeP, und der Preis beträgt nach den Mondstahlklingen-Regeln nur noch 1,25 Lunare pro LeP.

Kann aber auch sein, dass meine Gruppe nach den ersten Abenteuern einfach schon zu reich ist  ;)

Es kommt halt darauf an, wovon man gerade mehr hat.

Tränke kosten Geld, das man verdienen muss, Zauber benutzen Fokus, der sich wieder regeniert.

Ein Alchemist kann die Kosten auf ein Zehntel reduzieren, wenn er die Zutaten selbst sucht, doch irgendwann muss er seinen Koffer wieder auffüllen, wozu er eine Siedlung braucht.

Am Tag kann ein Alchemist so um die 2-3 einfache Heiltränke herstellen, mit entsprechender Erfahrung und Meisterschaften vielleicht sogar 4-5. Damit kann er im Schnitt um die 8 bis 20 Lebenspunkte heilen.

Ein Heilmagier mit 19 Fokuspunkten und dem Zauber Selbstheilung, bzw. leichte Heilung schafft am Tag um die 16-mal / 6-mal für etwa 48 / 36 Lebenspunkte, entsprechende Verschnaufspausen vorrausgesetzt.

Natürlich kommt beim Heilmagier dazu, dass er dann seinen Fokus für nichts mehr anderem benutzen kann. Diese Einschränkung hat der Alchemist nicht.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

qivis

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 218
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #21 am: 04 Dez 2015, 19:28:39 »
Und irgendwann stößt man auch auch auf die Frage, wie viele Tränke/Trankzutaten kann man so mitschleppen :P

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #22 am: 04 Dez 2015, 20:24:12 »
Der große Vorteil von Heiltränken ist halt, das man sie auf Vorrat erstellen kann und nicht aufgrund von Ressourcenknappheit jetzt doch nicht nutzen kann (wenn man die Tränke schon hat).

Der große Vorteil von Heilzaubern ist, das sie komplett kostenlos sind und du keine lange Vorbereitungszeit für sie brauchst.


Letztendlich haben alle 3 Heilungsarten (profan, alchemisch und magisch) ihre Vor- und Nachteile und jede hat seine Berechtigung. Je nachdem welche Art von Charakter du spielt und welche Art von Abenteuer dieser Charakter bestreitet kann eine der Heilungsarten besser sein als die andere. Aber ein guter Heiler-Charakter wird letztendlich alle 3 Zweige abdecken um seine Arbeit bestmöglich zu erledigen.

Bei meiner einen Online-Runde spiele ich z.B. einen Magier (7 Magieschulen mit insgesamt 25 Zaubern, insofern passt hier die Bezeichnung "Magier" auch gut ^ ^), der nebenbei noch die Rolle des Heilers erfüllt. Er hat sowohl Heilungsmagie, als auch Alchemie als auch Heilkunde und bisher habe ich je nach Situation immer was anderes nehmen können und/oder müssen. Bei keiner Art würde ich sagen, dass sie besser oder wichtiger ist, als die andere, weil ich in vielen Situationen schon die eine oder andere Heilungsart vermisst hätte, wenn ich sie nicht einsetzen könnte.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #23 am: 04 Dez 2015, 23:41:55 »
Letztendlich haben alle 3 Heilungsarten (profan, alchemisch und magisch) ihre Vor- und Nachteile und jede hat seine Berechtigung. Je nachdem welche Art von Charakter du spielt und welche Art von Abenteuer dieser Charakter bestreitet kann eine der Heilungsarten besser sein als die andere.
Und genau das gefällt mir sehr gut an SpliMo. Der profane Heiler hat in anderen RPG-Systemen manchmal gar keine echte Daseinsberechtigung, weil der Heilmagier oft in allen Belangen schneller und effektiver ist. In SpliMo gibt es jedoch Bereiche (zB Todgeweiht), die mit Magie nicht so einfach bewerkstelligt werden können.

Auch ist es problemlos möglich die diesbezüglichen Aufgaben in der Gruppe aufzuteilen, indem einer eben Heilmagie lernt, ein Zweiter Heilkunde steigert und ein Dritter alchemistische Mittelchen einbringt.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

cip

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 23
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #24 am: 04 Dez 2015, 23:59:23 »
Ja das stimmt. Spätestens wenn die Helden miese Zustände wie sterbend kriegen, kommt der Heilmagier nicht hinterher, wenn er nicht gerade Heldenstufe 4 hat. Ein echter Heiler hat definitiv Daseinsberechtigung in diesem System, was ich auch echt gut finde.

Können bei euch die Leute beliebig viele Heiltränke kaufen und halten die sich endlos? Oder macht ihr da Beschränkungen im Spiel?

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #25 am: 05 Dez 2015, 00:16:10 »
Können bei euch die Leute beliebig viele Heiltränke kaufen und halten die sich endlos? Oder macht ihr da Beschränkungen im Spiel?
Wenn die SC genügend Lunare haben, können sie auch dementsprechend viele Heiltränke kaufen. Natürlich sollte man aber darauf achten, dass diese auch sinnvoll verstaut und transportiert werden können. Verfallsdatum haben Tränke bei uns nicht, jedoch gibt es folgende Beschränkung, was die Nutzung pro Tag betrifft:

Zitat von: GRW S. 144
Der Abenteurer kann ohne Erholung nur Nutznießer von Konstitution +2 hilfreichen Alchemika werden, die Anwendung weiterer hilfreicher Alchemika bleibt wirkungslos. [...] Erst nach einer Ruhephase wird die Begrenzung wieder zurückgesetzt und der Abenteurer kann erneut von hilfreichen Alchemika profitieren. [...]
« Letzte Änderung: 05 Dez 2015, 00:21:16 von Grimrokh »
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #26 am: 05 Dez 2015, 00:27:18 »
Alchemie ist letztendlich noch der eine Heilungszweig, der am ehesten vernachlässigt werden kann. Grund dafür ist, das man sich Heiltränke auch einfach kaufen kann und diese dann immer dabei haben kann.

Das wird aber dadurch ausgeglichen, das Alchemie auch noch viele andere Einsatzgebiete hat und nicht nur für die alchemische Heilung nützlich ist, was diese Fertigkeit zwar für einen Heiler nicht zur höchsten Priorität hat, aber trotzdem eine gern gesehene Fähigkeit in jeder Gruppe ist (oder zumindest behaupte ich das).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

cip

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 23
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #27 am: 05 Dez 2015, 01:03:22 »
Wow! Die Begrenzung von Alchemika hatte ich nicht gesehen. Danke, das ist hilfreich! :)

Noldorion

  • Welt-Redakteur
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.462
  • Splitter-Mondkalb
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #28 am: 05 Dez 2015, 09:17:29 »
Letztendlich haben alle 3 Heilungsarten (profan, alchemisch und magisch) ihre Vor- und Nachteile und jede hat seine Berechtigung. Je nachdem welche Art von Charakter du spielt und welche Art von Abenteuer dieser Charakter bestreitet kann eine der Heilungsarten besser sein als die andere.

Das war übrigens auch explizit ein Designziel, das sich während des Betatests herauskristallisiert hat - eben alle drei Varianten mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen auszustatten, so dass jeder auf einem bestimmten Gebiet glänzen kann.

Draconus

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 542
    • Profil anzeigen
Re: Rettet die Heilung
« Antwort #29 am: 05 Dez 2015, 09:37:55 »
zu Heiltränken muss ich aber auch sagen, dass sie meiner Meinung nach mit 1,25 lunaren schon sehr teuer sind, auch wenn es da stark auf die gruppe ankommt

man darf ja nicht vergessen, dass leute wie waffenschmiedemeister schon verdammt viel verdienen, was gerade mal 50 telare am tag sind, von denen sie sicherlich 20-30 wieder ausgeben
ein normaler tagelöhner bekommt 15T pro tag und wird ohne Vergünstigung nur zum überleben (Übernachtung und 1 Mahlzeit) 13T davon wieder ausgeben, wodurch er 2 telare pro tag anspart

ich würde bei den ersten Abenteuern für eine gruppe vermutlich etwa 10 Lunare rausspringen lassen, was sich dann unregelmäßig langsam steigert, vielleicht auch erstmal nur gratisübernachtungen und andere dankbarkeitsbezeugungen
Einfach, weil sich kein Auftraggeber der nicht verdammt reich ist (Auftraggeber mit vermögen mindestens 4) mehr leisten kann, bei einem Auftraggeber mit vermögen 2, was schon einem sehr erfolgreichen Händler entsprechen kann, würde ich nichtmal 10 lunare rausspringen lassen, Abenteuer in Ruinen hingegen könnten wesentlich mehr erbringen, aber man muss das zeug was man da findet auch verkaufen
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer