Hier mal auch ein direkter Vergleich der Zauber.
Bei Meisterschaften gehen ich dafür aus, das bei "Selbstheilung" die Meisterschaft "Hand des Zauberers" vorhanden ist, aber nicht "Sparsamer Zauberer". Bei "Leichte Heilung" und "Heilung" ist "sparsamer Zauberer", dafür aber nicht "Hand des Zauberers" vorhanden.
Damit haben wir in allen Szenarien gleich viele EP verbraucht.
Weiterhin gehe ich von folgende Werten für den Vergleichschakrater aus:
Fertigkeitspunkte von 15
passende Startattribute von jeweils 2.
insgesamt 7 der 8 Attributssteigerungen vollzogen.
Damit kommen wir auf einen Wert von 26. Mit einem Sicherheitswurf würde man also verlässlich auf 27+ kommen (und zwar wirklich verlässlich).
Gehen wir aber vom Worst-Case, also die 27 aus und vergleichen dies um nicht die Verteilung durch Zufall zu berücksichtigen zu müssen.
Dazu hat unser Charakter noch 20 Fokuspunkte insgesamt.
Selbstheilung:Schwierigkeit 18 / Kosten 4V1 / Heilt 3
2 EG / Kosten 5V2 / Heilt 6
Bei einem Ergebnis von 27 erhält man 3 EG. Diese kann man nun entweder einsetzen, um
A) nur 3 zu bezahlen oder
B) 1V1 zu bezahlen oder
C) man verstärkt und bezahlt nur 4V2.
A) Für 3 Erschöpfte erhält man 3 LP. Also eine 1:1 Heilung.
Ohne Pause kann man hier also 6 mal 3 LP heilen, insgesamt also 18 LP. Nach einer Verschnaufpause ist man sofort wieder voll und kann das Ganze nochmal machen.
B) Für 1 Verzehrten erhält man 3 LP. Also eine 1:3 Heilung.
Ohne Pause kann man hier also 20 mal 3 LP heilen, insgesamt also 60 LP. Nach einer Verschnaufpause hat man nichts regeneriert. Man benötigt eine komplette Ruhephase, um wieder heilen zu können.
C) Für 2 Erschöpfte und 2 Verzehrte heilt man 6 LP. Also eine 2:3 Heilung.
Ohne Pause kann man hiermit 5 mal 6 LP heilen, insgesamt also 30 LP. Nach einer Verschnaufpause hat man die Hälfte wieder regeneriert (10 Fokus) und man kann noch 2 weitere male heilen für insgesamt 12 LP. Nach einer weiteren Verschnaufpause kann man noch 1 mal für 6 LP heilen. Nach einer weiteren Verschnaufpause kann man noch 1 mal für 6 LP heilen. Danach ist eine Ruhephase nötig, weil keine weitere Heilung dieser Art möglich wäre.
Hier kommt es auf die Situation an, welche Heilungsart besser ist.
Leichte Heilung:Schwierigkeit 21 / Kosten 7V2 / Heilt 6
2 EG / Kosten 9V4 / Heilt 10
"Sparsamer Zauberer" bereits eingerechnet.
Bei einem Ergebnis von 27 erhält man 2 EG. Diese kann man nun entweder einsetzen, um
A) 5V2 zu bezahlen oder
B) man verstärkt und bezahlt 9V4.
A) Für 5 Fokus erhält man eine Heilung von 6 LP. Also eine 5:6 Heilung.
Ohne Pause kann man dies 4 mal machen, also insgesamt 24 LP heilen. Nach einer Verschnaufpause kann man noch 2 mal für insgesamt 12 LP heilen. Nach einer weiteren Verschnaufpause kann man noch 1 mal für 6 LP heilen. Nach einer weiteren Verschnaufpause kann man noch 1 mal für 6 LP heilen. Danach ist eine Ruhephase notwendig.
B) Für 9 Fokus erhält man eine Heilung von 10 LP. also eine 9:10 Heilung.
Ohne Pause kann man dies 2 mal machen, also insgesamt 20 LP heilen. Nach einer Verschnaufpause kann man noch 1 mal für 10 LP heilen. Danach ist eine Ruhephase notwendig.
Hier ist B wohl die schlechtere Variante, kann aber dann ganz nützlich sein, wenn man mehr EG hat und/oder man mehr als 6 LP auf einmal heilen will/muss.
Heilung:Schwierigkeit 24 / Kosten 11V5 / Heilt 16
1 EG / Kosten 14V8 / Heilt 24
"Sparsamer Zauberer" bereits eingerechnet.
Mit einem Ergebnis von 27 erhält man 1 EG. Diese kann man nun entweder einsetzen, um
A) 10V5 zu bezahlen oder
B) man verstärkt und bezahlt 14V8.
A) Für 10 Fokus erhält man eine Heilung von 16 LP. Also eine 5:8 Heilung.
Ohne Pause kann man dies 2 mal machen für insgesamt 32 LP. Nach einer Verschnaufpause kann man noch 1 mal für 16 LP heilen. Danach wird eine Ruhephase benötigt.
B) Für 14 Fokus erhält man eine Heilung von 24. Also eine 7:12 Heilung.
Ohne Pause kann man dies 1 mal machen für insgesamt 24 LP. Danach wird eine Ruhephase benötigt.
Auch hier ist Variante B wohl die schlechtere, kann aber bei mehr EG auch wieder häufiger eingesetzt werden.
Ja, letztendlich spart man bei den niedrigeren Graden mehr Fokus und kann insgesamt mehr heilen. Dafür aber nicht so viel auf einmal sondern immer nur ein bisschen, was je nach Situation nicht so hilfreich sein kann.
Es ist also stark von der Situation abhängig, welcher Zauber am nützlichsten Ist und in welcher Variante. Die Heilung ist mit Nichten "einfach nur fürchterlich", da sie mit einem mal ziemlich viel heilen kann, was zwar stark von der Situation abhängig ist, aber in bestimmten Situationen wesentlich mehr Wert sein kann. Zumal hier nur eine Probe notwendig ist für die hohe Heilung und nicht eine Vielzahl von Proben.
Dazu kommt noch, das man mit der Meisterschaft "Arkane Diagnose" die Zeiten sowieso quasi auf 5 Minuten + hoch schraubt und hier die Heilung am meisten von profitiert, da diese sowieso schon lange dauert.
Ja, Heilung ist definitiv nicht der beste Heilungs-Zauber und vermutlich einer der schlechtesten. Aber in Speziellen Situationen kann dieser Zauber die beste Wahl sein. Insofern sehe ich nicht, warum der Zauber "gerettet" werden müsste.
Und was die Patzer angeht 7 ist nicht zufälliger weise der Durchschnittswert des Sicherheitswurfes
Ändert nichts daran, das auch beim Sicherheitswurf man eine Schwankung hat und man deshalb diese berücksichtigen muss, was du aber nicht tust.
Viel auf einmal heilen...du sprichst von Wiederherstellung.
Nein, tue ich nicht. Ich spreche von Heilung.
Das ist der einzige Zauber der im Kampf [..]
Womit du die Situation plötzlich einschränkst. Es geht doch nicht nur um "im Kampf", sondern auch z.B. "nach dem Kampf".
Patzer halte ich auf dem Niveau für eher unwahrscheinlich
Sie sind auf dem Niveau genauso wahrscheinlich wie auf niedrigerem. Selbst die Schwelle 4 Meisterschaft "Großmeister" ändert nichts an der Patzer-Wahrscheinlichkeit.
Du verwechselt gerade Auswirkungen eines Patzers mit einem Patzer an sich. Ich rede von Patzer, nicht von den Auswirkungen eines Patzers.